Egyfajta nem könnyű. A Super Smash Bros franchise biztosan a saját harcosai között van, ami csak azt mutatja, hogy egy nagyszerű játék egy professzionális eSports közösséget támogathat egy évtizeddel a megjelenése után. Egy Nintendo konzolon nem kevesebb! Kicsi, de elkötelezett és megdöbbentően változatos, a Smash közösség soha nem szűnt meg virágzó és fejlődő.
Ismerje meg a JV5 Játékokat, a Smash műfajának következő alakulását. A versenyképes Melee Lau játékos, a JV5 első projektje az Air Dash Online, egy gyors tempójú platformharcos, amelynek hangsúlya a folyékony mechanika és az agilis karaktermozgalom. És jön a PC! Az ADO Kickstarter 2013 májusában jön, bétahívásokkal minden támogatónak.
Mike-on, az ADO vezető játéktervezőjében, a közösség által vezérelt projektekkel kapcsolatos kérdésekre bukkantunk ...
Mondd el nekem a JV5 múltját, jelenét és jövőjét.
Mike Lau: A név maga a Smash közösségben található referenciából származik, hogy tökéletes játékot nyert; a nevünk, amelyről azt gondoljuk, a fejlesztési csapat és a látás gyökere.
A JV5 Games csapat tagjai két kategóriába tartoznak. A játékfejlesztés tapasztalata vagy a versenyképes játékélmény. Néhány csapattag, mint például Mike Z, a Skull Girls hírnevéből, mindkettőben tapasztalattal rendelkezik. Hiszünk abban, hogy a kiegyensúlyozott profi Smash játékosok és a profi fejlesztők csapata kulcsfontosságú lesz az eSports potenciállal rendelkező platform harcos sikeres fejlesztésében.
Ami a jövőt illeti, ez a közösség kezében van, és mennyire sikerült elérnünk elérését.
Mi vezetett az ADO létrehozásához?
ML: A (Super Smash Bros.) A közelharci közösség évek óta várt egy félelmetes nyomon követési játékra, és sajnos Brawl sosem volt a játék, amit a közösség remélt. Sok játékszerkezet, amit beleszerettünk, megtörtént abban a reményben, hogy az alkalmi játékosokhoz fordul. Azóta a Modellek, mint a Project M, nagyon népszerűvé váltak a versenyképes körökben. Azt tervezzük, hogy a mechanikát a Melee / Project: M programból vegyük fel, és még néhányat adjunk az egyedi IP-címünk tetejére.Lényegében a közösség által várt játékot létrehozva nem hiszünk abban, hogy a Nintendo érdekeltsége van.
Mi a játék általános stílusa / témája? Plot szinopszis?
ML: Tudjuk, hogy bizonyos rajongók fontosnak tartják ezt a szempontot a játék szempontjából, de jobb vagy rosszabb, hogy jelenleg nem a mi középpontunk. Jelenleg Robert Wright (Wobbles a Smash közösségben) a játék narratív elemeinek vezető írója, de azt tervezzük, hogy a játék központi kampányát összekapcsoljuk a játékos valós világi szintjével. Egyes esetekben ez megkövetelheti, hogy a játékosok online vagy személyi versenyeken részt vegyenek személyes narratívájuk előmozdítása érdekében. Bár mindent megteszünk, hogy a hasonló képzettségű játékosokat összehangoljuk a frusztráció csökkentése érdekében.
Milyen mértékben inspirálta a játékot az SSBM? Klón, de remake, vagy valahol a másik között? Milyen elemeket inspirálnak más játékok, és mi teljesen eredeti?
ML: Nagyon szeretjük a mozgás és a változó knockback kombinációs rendszert Melee-ban. Továbbra is tervezzük a mozgás javítását egy légkört és egy légtechnikát bevezetve. A támadási / blokkolási rendszer eltér a smash sorozatától. Amit szem előtt tartunk, úgy véljük, hogy a játékosokat arra kényszerítik, hogy továbbolvassák a bejövő mixeket, hogy sikeresen blokkolhassák őket. Legfontosabb befolyása határozottan közelharci.
Milyen fajta fajta várható a harcosoktól?
ML: Sok különböző harci stílusot kívánunk létrehozni. Lassú, erős fizikai támadásokkal, zónákkal, lövedékes harcosokkal, gyors kombinációkkal és sok mással. Amit bemutattunk, már kaptunk néhány visszajelzést arról, hogy a karaktereink jelenleg túlságosan hasonlóak, hiszen ezek mind humanoidok. Hiszünk abban, hogy a támadási stílusuk egyedülálló lesz, de még mindig ismerős, hogy a Smash közösség játékosai megfelelően tesztelhessék az Air Dash Online mechanikáját. Miután beillesztettük ezeket az öt harcosot, és a játék megmutatta, hogy egy jó közösséget fejlesztett ki, szándékunkban áll néhány harcos, akinek több egyedülálló testtípusa van, mint amit a Smash játékokban látnának, olyan harcosokkal, mint a Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong és Pikachu.
Milyen játékmódokat várhatunk?
ML: Jelenleg 1v1 játéktípusra koncentrálunk.
Hogyan törekszik a fejlesztőcsapat a különböző játékosok harci nyelvére?
ML: Keményen dolgozunk annak érdekében, hogy a játékvezérlők rendkívül érzékenyek legyenek. Ez a kulcsa a Super Smash Brothersben tapasztalt sikerhez: Melee és Project: M. A testreszabási vezérlőkkel és a játék különböző gombjaival a gombok elrendezésének megváltoztatásához a játékosok inkább egymásra koncentrálhatnak, mint a vezérlőjüket vagy billentyűzet.
Milyen harci stílusokat várhatunk (pl. Fegyveralapú, stílus alapú, karakter / téma alapú stb.)?
ML: Abban a pillanatban, amikor minden karaktert megtervezünk, olyan készségkészletet tervezünk, amely értelme a saját „stílusának”. Bizonyos harcosok erősségei megtartják az ellenfeleket tőlük, míg más harcosok összpontosítanak a színpad ellenőrzésére vagy a legerősebb harcra a levegőben, szemben a talajjal stb.
Tervezi-e az ADO-t egy eSports jelenettel?
ML: Teljesen! Második fő célkitűzésünk a sikeres eSports játék megszerzésén túl az lesz, hogy megtaláljuk a módját, hogy segítsük a játékosokat az ADO készségeinek fejlesztésére. Ez magában foglalhatja a szponzorálást vagy a játékon belüli eszközök létrehozását, hogy ez megkönnyítse a közösség szereplőinek elérését.
Mennyire befolyásolja a közösség a tervezést?
ML: Tonna! Mivel van egy Kickstarterünk a művekben, azt akarjuk, hogy minden támogató nagy befolyással bírjon a játék fejlődésében. Annak ellenére, hogy a sajátosságok még mindig kidolgozásra kerülnek, az eddig érdeklődő emberek számíthatnak jelentős hozzájárulásra.
Milyen mértékben befolyásolja a történetet a többi harcos ellen a kampányért?
ML: Ez a koncepció az egyjátékos kampányunk középpontjában lesz. Mivel hiszünk abban, hogy a játékosok a többi játékos ellen játszanak a leggyorsabbak, kampányunk olyan játékosokra fog összpontosítani, akik a helyi versenyeken és az online versenyeken versenyeznek.
Milyen tervei vannak az elosztásra?
ML: Digitális elosztás.
Látni fogunk egy bétát?
ML: Igen, a kickstarter támogatók lesznek a fő béta tesztelőink.
Vannak tervek a folyamatos fejlesztésre a kiadás után?
ML: Természetesen szeretnénk folytatni a játék fejlesztését a kiadás után, de ez attól függ, hogy mennyi támogatást kapunk a játékosoktól az eredeti Kickstarter-en és azon túl.
Van-e árpont vagy kiadás dátuma?
ML: Mindenképpen szem előtt tartjuk ezt a számot, de semmi sem lesz hivatalos, amíg Kickstarterünk nem él.