Tényleges Napfény Will O'Neill & kettőspontja; Játékok kell, hogy a HBO pillanat

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 24 Június 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
Tényleges Napfény Will O'Neill & kettőspontja; Játékok kell, hogy a HBO pillanat - Játékok
Tényleges Napfény Will O'Neill & kettőspontja; Játékok kell, hogy a HBO pillanat - Játékok

A közelmúltban lehetőségem volt leülni és beszélni Will O'Neill-nel, a játék írójával és fejlesztőjével Tényleges napfény. Érdekes RPG esztétikával, Tényleges napfény egy pillanatkép egy középkorú embernek, aki a depresszióval küzd.


Will beszélt velem a játékok állapotáról, reményt gyűjtött a reménytelen játékokból, és a következő projektjét.

Gameskinny [GS]: Az egyik véleményem, amit online láttam, azt mondta, hogy a tényleges napfény reménykedő játék volt. Látod ezt a vonalat?

Will O'Neill [WO]: Szóval a személyes értelmezésem nem abban rejlik, hogy reményes, de bizonyos mértékig megértem, hogy egyesek furcsa inspirációt vesznek belőle. Gondolom, egy kicsit arról, hogy sokan interjút csináltam először a játékért, és az emberek azt mondják nekem, hogy „Wow, tényleg elfoglaltad a depresszióban szenvedő személy torzított perspektíváját. - kezdett egy kicsit meglepődni, mert olyan voltam, mint a jobb ... a torz. Mert nekem ez nem torz. Csak az én perspektívám.


Tehát a játék szemszögéből az következik, hogy egyáltalán nem remélhető. Olyan sötét és olyan könyörtelen, mint azt terveztem, hogy nekem. De idővel megértettem, hogy más emberek radikálisan eltérő módon látják, és ha az emberek reményt kapnak belőle, nem mondom, hogy ez a szándékom, de biztosan nem akarom tagadni az érdeklődésüket.

Azok, akik azt mondják nekem, mint "Wow, akkor tényleg elfoglaltad a depresszión átesett személy torzított perspektíváját", és én is olyan voltam, mint a torz.

GS: Gondolod, hogy a játékoknak sötétebb témákra van szükségük?

WO: Azt hiszem, a játékoknak több felnőtt témát kell venniük. Azt hiszem, a játékok érettségének a tényleges felnőtt kapcsolatokra, a felnőtt felnőttekkel kapcsolatos problémákra és problémákra kell vonatkoznia. Nem hiszem, hogy az érettségnek a szörnyű szexuális objektivitásról vagy az érett erőszakról kell szólnia. Azt hiszem, a játékoknak meg kell adniuk a HBO pillanatot. Tudod? Szeretném látni ... elfelejteni a Citizen Kane-t a játékokról, azt hiszem, meg kell próbálnunk a drótot létrehozni. Azt hiszem, meg kell próbálnunk a szopránokat. Az igazi nyomozó. Az okos, de sikeres és érett dolgok. Ez az, ahol szeretném látni a játékokat.


GS: Miért dolgoztál inkább az RPG Makerben, mint valami hagyományos IF-ben (Inform 7) vagy valami hasonlóban a Twine-en? Az egyik ilyen létező interaktív fikciós motor?

WO: Szóval igazad van. Sok választásom volt valakinek, aki nem igazán programozó.Érdekeltem az RPG készítővel, mert nagyon tetszett a hangulat, mint valami hasonló A Holdra. Van valami a mechanikus empátiában, hogy ténylegesen irányítsuk a képernyőn megjelenő figurát, ami egyfajta szerves része annak, hogy Evan összeköti azokat a tárgyakat, amiket kölcsönhatásba lép az emlékekkel, amiket felemel. És én is szeretem az ötletet, mint egy fickót, aki sok videojátékot játszott, és egy videojátékfüggő volt, szinte látta a világot JRPG útján. Ez egy olyan pillantás volt, amely valóban tükrözi a harmincas éveiben élő srácot, aki egész életében videojátékokat játszott.

Van valami, ami a képernyőn megjelenő figura vezérlésének mechanikus empátia volt, amit úgy éreztem, mint egy integrált

GS: Aggódtak a választás hiánya miatt Tényleges napfény? Tévedhetnék, de nagyon lineárisnak tűnt. Kíváncsi voltam, hogy van-e aggodalom a nézőket negatívan befolyásoló választás hiánya miatt?

WO: A lineárisság valójában pontosan az, amit szándékomban állok. A játék nagyon ... a legjobb módja annak, hogy ezt tegye, és nem kell ezt az idézetet használni, hiszen valaki elkövette .. a Rock Paper Shotgun-ban Porpentine azt mondta, hogy a „halálos tehetetlenségről” szól. Azt hittem, ez egy jobb leírás, mint amilyennek sikerült megtalálnom. Ezért a linearitás annyira fontos. Mert megpróbáltam történetet mondani arról, hogy valakinek miért nem volt túl késő, hogy bármit tegyen, de túl késő volt sok dolgot tenni. És nem volt ilyen választása. Nyilvánvalóan megértettem, hogy a linearitás miatt az emberek kevésbé élvezhetik a játékot, tudtam, hogy ez hatással lesz a népszerűségre, de nem adtam szart.

GS: Összegyűjtöttem ezt a jeleiről.

[Az idézet a jelből származik, és a következő:]

Az életed sehova megy

Mégis, azt gondolod, hogy a dolgok hogyan mentek másképp, most már rájöttem, hogy csak hagynom kell, hogy a játékom QTE szekvenciával, vagy legalábbis valamilyen zsírmentes / nem-férfi meztelenséggel legyen vége. Koronáztam volna Indie Suicide Jézust, míg a gazillion-letöltésem 99% -át csendben hajtotta az a rész, ahol a főszereplő rettenetes kétségbeesését veszi körül egy rasszista masszázsszalonon. Szimulálhattam volna az emberi összeomlást egy telek formájában, amit egy 20 millió dolláros AAA narratív játékmesterkészletben találhatnánk - amit a Föld legrosszabb könyvkiadójából nevetnének.

Lehetett volna (kellett volna?) Tennem, hogy ez a banner szélesebb körben vonzó hirdetés, amit több ezer dollárért fizettem meg, amiért több ezer dollárt fizettem a PAX East-be, hogy kiállítsam. De én nem.

Ezt a szalagot készítettem azon a fajta embernél, aki még mindig olvassa, és ezt a játékot a szívem abszolút csatornájából készítettem.

Szívesen.

GS: Mennyire fontos a választás általában a játékokban? Vagy úgy érzi, hogy a linearitás csak finom?

WO: Úgy gondolom, mint bármi más, a választás olyan eszköz, amellyel történeteket mondhat. Mindent megteszek a történetben, hogy véget érjek. Nincs helyes vagy rossz módja objektív módon tenni valamit, de csak az, hogy ez a leghatékonyabb módja annak, amit meg kell tennie.

GS: Gondolod Tényleges napfény játék?

WO: Igen. Teljesen. Még ha a választás is korlátozott, amikor a játék végi választások valóban elveszik tőled olyan módon, hogy nem voltak korábban, akkor valóban szembe kell néznie egy szerelővel, aki valamit, amit úgy érzem, játékszerû . Még egy bizonyos értelemben is egy kicsit választottam, egy kis játékmódot, hogy a végső játékostól elvigye. És ezért azt mondanám, hogy ez egy teljesen játék. Még ha mindent megtettem a játékformátummal, elvittem.

GS: Mit csinálsz a következő helyen?

WO: Tehát a következő projektemet hívják Resorecta. mivel Tényleges napfény nagyrészt a depresszióról és a mentális betegségekről szól, Resorecta a krónikus fizikai fájdalomról szól, és az oka, és a főszereplő legyengíti a krónikus fájdalmat, de abban az időben él, ahol van egy hamis gyógyszer, amit Resorecta-nak találtam, ami lényegében tökéletes fájdalomcsillapító.

De nem a fájdalomról szól, hanem arról, hogy mi történik, ha a fájdalom elveszik.

GS: Nincs függőség?

WO: Nincs függőség, nincs mellékhatás. Ez lényegében visszaállítja az életét, így Resorecta. És ez egyfajta, és ez egyfajta rombolás a krónikus fizikai fájdalommal való életben. De ahelyett, hogy a fájdalomról van szó, arról van szó, hogy mi történik, ha a fájdalom elvész.

GS: Hogyan határozza meg a fájdalom?

WO: Igen. És hogyan megy tovább egy pozitívabb létezéshez. De természetesen, mint minden dolog, ez a gyógyszer tényleg árat tartalmaz. Nagyon alapul, lelkileg egy rövid novella jogosult Virágok Algernonnak. Tehát, ha ezt olvasta, lehet, hogy korai értelme van arról, hogy mi az.

GS: Ez is interaktív fikció lesz?

WO: Igen. Nagyon szöveget nehéz. Valójában egy prototípust fejlesztek ki a Adventure Game Studio-ban, amely igazán egyedülálló interfésszel rendelkezik ahhoz, hogy egy Majom-sziget stílus. De a hagyományos választások helyett csak két lehetősége van. Feküdj és pénzt, így alapvetően a tisztességtelen és túlzott erővel navigálod a világot. Ez és önmagában is kommentár lesz az ő és a világ között, amelyben élünk. Még mindig nagyon korai. Lassan fókuszál.

GS: Bizonyos értelemben önéletrajzi is? Vagy inkább az indulás?

WO: Ez önéletrajzi. Van néhány krónikus fájdalom problémája. Beszélek egy kicsit a fogyatékosságról Tényleges napfény, de önéletrajzi. De azt a karaktert, amit be fogok mutatni Resorecta valaki, aki sokkal mélyebb, mint én. E gyógyszer nélkül olyan személy, aki lényegében ágynemű.

Felismertem, hogy az általam érdekelt emberek sokkal szűkebbek, mint egy hagyományosabb játéktípus. Tehát tényleg, ez a banner az én módom, hogy tiszteljem őket.

GS: Szóval, miért a jel?

WO: Miért a banner? Úgy látom, hogy bárki, aki leáll és olvassa el ezt a banneret, pontosan az a fajta játékos, akivel beszélnék. Fejlesztőként elismertem, hogy az emberek, akiket érdekelnek, az, amit csinálok, sokkal szűkebb, mint a hagyományosabb játék. Tehát tényleg, ez a banner az én módom, hogy tiszteljem őket. És az emberek, akik több ilyen játékot akarnak látni. Természetesen egy kicsit lövöldözni kell a világ minden nagy költségvetésű játékában, amelyek világszínvonalú művészettel, világszínvonalú hangzással, világszínvonalú animációval és érzelmileg tisztességtelen történetekkel rendelkeznek, és amit én soha nem fogok megérteni.

Azt hiszem, az egyik legnagyobb kiváltság, amiről nem beszélünk, az intelligens. És képzett. Minthogy a kiváltság kérdései iránt érdeklődő sok ember jogosult erre a kiváltságra

GS: Amelyik az az érv, hogy „ha kiváltságos, nem tudja, hogy kiváltságos.”

WO: Meg kell mondanom. Én nőttem fel a gázszivattyút és a mozgó bútorokat srácokkal, akik soha nem játszanak Tényleges napfény. Csak nem fognak. Nem az, hogy rossz emberek, vagy nem érdekelnek a mesemondó játékok, csak nem érdekelnek.

GS: Hallottam néhány embert, aki sétált, és „ó, ez egy depressziós játék. Nem akarom ezt játszani.

WO: Jobb. Ez az ő előjoga, értem.

GS: És mikor jön le, ez a választás. Ha úgy érzi, hogy a játékoknak előrelépniük kell, akkor kemény játékokat kell játszani.

WO: És szeretek szórakozni. Érzésem, hogy a szórakozás az escapizmus, a művészet konfrontáció.

Tudjon meg többet Tényleges napfény, valamint a játékot az Aktuális Napfény Steam oldalon.