A játéktervező útmutatója egy GDD-hez - 2. rész

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 14 Április 2021
Frissítés Dátuma: 11 November 2024
Anonim
A játéktervező útmutatója egy GDD-hez - 2. rész - Játékok
A játéktervező útmutatója egy GDD-hez - 2. rész - Játékok

Tartalom

Az I. részben, a játéktervdokumentum készítésének útmutatójában, a GDD játék áttekintő részén mentünk át. A II. Rész esetében azonban a Gameplay és Mechanics részen megyünk át. A játékmenet szegmens két fő részre oszlik. Ön rendelkezik a játékmenet alosztályával és a mechanika alkategóriával. Bár lehet, hogy úgy érzi, mintha valami veleszületett lenne (ezt a gombra kattintva mozoghat), fontos megjegyezni, hogy milyen gombok vannak és mit csinálnak.


Van oka annak, hogy a játék tervezésekor a lehető legrészletesebb legyen. Tapasztalatom szerint a dolgok a fejlesztésen keresztül változnak. Ezek a dolgok elvesznek a tervező és a fejlesztő közötti fordításban, vagy teljesen elfelejtik őket. Tehát az ötlet töredékké való törése, mint például a misszió szerkezete, vagy a célok, vagy a mozgásmechanika és a cselekedetek, erősebb elképzelésed lehet arról, hogy mi a játék.

A Game Design Document segít abban, hogy nyomon követhesse a terveket.

***

Játékmenet és mechanika

Lehetővé teszi a játékmenet és a mechanika három részre osztását. Az első a Játékmenet. A második a mechanika a játék mögött. A harmadik a játékban a képernyőáramláshoz kapcsolódik.


gameplay

A játékmenet alatt öt különböző részünk van. Az első a Game Progression. Ezután jön a Challenge Structure. Ezután be kell vonni a puzzle struktúrát, majd a célokat és végül a játékáramlást.

Játék progresszió utal arra, hogyan mozog a játék a kezdetektől a végéig. Vegyünk például egy játékot, ahol a főszereplő kardgyűjtő. Az első kardjától kezdve erősebb és erősebb kardokat akar gyűjteni, amíg el nem éri a legendás Igazság kardját. Tehát tudjuk, hogy mi lesz a játékmenet ezzel.

A Kihívás szerkezete azt jelöli, hogy a hősünk (ha folytatjuk az Igazság kardját) fogja összegyűjteni ezeket a kardokat. Azt hiszem, a legjobb mód az, hogy belépünk a börtönbe és legyőzzük a főnököt a felsőbb értelemben. Ily módon a következő példaként a puzzle struktúrát is belefoglalhatjuk. Ne feledje, hogy nem minden GDD-t ugyanúgy vágnak és beillesztenek. Ha nincs rejtvénye, elhagyhatja azt.


A Puzzle szerkezet a játék lehet egy kvíz vagy egy sudoku puzzle. A kard megszerzéséhez a főszereplőnek egy meghatározott időn belül kell megoldania ezeket a rejtvényeket.

A célok tartalmaznak az előző részekből származó dolgokat. Mit kell tennünk ahhoz, hogy megverjük a játékot? Melyek az alkategóriák, amiket meg kell tennünk. Csak jegyezd ki őket, és visszamehetsz, és később javíthatod.

A Flow lejátszása foglalkozik azzal, hogyan folyik a játék a főszereplő számára. Ez különbözik a játék progressziójától, ami egyfajta harmadik személy szempontjából. Ehelyett gondolj a játékáramlásra, mint első személy szempontjából.

Mechanika

A második alkategória tartalmazza a mechanikai szempontot. Itt fedeznénk a fizikát, a mozgást (mind az általános, mind a speciális), a tárgyakat (felvételeket és mozgásokat), és az akciókat.

Szóval valami hasonlóval Fizika A játék lényege, hogy foglalkozzunk a fizikai világegyetem működésével. Ez a játék szerkezetétől függ. A kirakós játék tetszik Bejeweled nem kell egy meghatározott választ a fizikára, hanem egy ilyen játékra Portál bonyolultabb lenne.

Mozgalomha szükséges, fontos. Hogyan mozog a karakter? Vajon a játékosnak van-e irányíthatja a gombokat, vagy sem? Van valami különleges mozgás? Ha szüksége van egy példára a különleges mozgalomra, gondoljon Jetpack Joyrideerősített ugrás.

Mi van tárgyak a játékban? Fém hajtómű szilárd unalmas lenne, anélkül, hogy képesek lennének kölcsönhatásba lépni a dobozokkal. Van egy konkrét módja annak, hogy kiválassza a dolgokat vagy áthelyezze őket? Ezek a válaszok itt mennek.

Hozzászólások fontos, hogy írjunk le. Hogyan működik a játékos a gombokkal? Kattintsanak a képernyőre, vagy húzással? Van-e különleges mechanika ahhoz, hogy kölcsönhatásba léphessen vagy mozogjon? Ne felejtsük el, hogy a dolgokat magától értetődőnek tartjuk, nem számít, milyen egyszerűek.

Tehát, ha a bal alsó sarokban egy dobozt szeretne tenni, ne mondja meg a GDD-ben, hogy van egy doboz a 5. képernyőn. A fejlesztő elhelyezheti a mezőt a bal felső sarokban. Vagy ha azt szeretné, hogy a doboz kék legyen, említse meg. Minél részletesebb vagy, annál közelebb áll a látomáshoz a játék.

Képernyőáramlás

A harmadik alkategória a Screen Flow számára lesz. A képernyő áramlása alapvetően az, ahogyan minden képernyő kölcsönhatásba lép egymással. Tehát itt lesz a képernyő áramlási diagramja, a képernyő leírása, a játék opciók, a dolgok, mint például a visszajátszás és a mentés.

Ban,-ben Képernyőáramlási diagram, grafikus leírást kell készítenie arról, hogy az egyes képernyők hogyan hatnak egymásra. Mintha az opciókra kattintana, az opciók képernyőjére kattint. A beállítások képernyőn visszatérhet a főképernyőre. Vagy ha a főképernyőn rákattint, a játék képernyőjére léphet. A játékmenüből az opciók képernyőjére vagy az eredmény képernyőre léphet.

Ezeket a képernyők nevét tartalmazó szöveges címmel jelölheti be. De ne felejtsd el, hogy le kell állítanod Képernyő leírások, hogy leírja, mi a játék minden képernyője.

Egyéb részek is Játékbeállítások, amelyek meghatározzák a játékban lévő lehetőségeket, és hogyan befolyásolják a játékmenetet és a mechanikát. Vagy, a Lejátszás és mentés, ez a cucc is fontos megjegyezni.

A 3. résznél a Game Design Document építésénél a Storyboard részen megyünk át. Győződjön meg róla, hogy egy ingyenes példányt követel magának itt, miközben tovább magyarázzuk, hogyan készítsünk saját GDD-t.