A poszt-apokaliptikus videojátékok rövid története

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 25 Február 2021
Frissítés Dátuma: 3 November 2024
Anonim
A poszt-apokaliptikus videojátékok rövid története - Játékok
A poszt-apokaliptikus videojátékok rövid története - Játékok

Tartalom

Az emberek szeretik elképzelni, hogyan lehet véget érni: hogyan lehet a társadalom összeomlani bármely pillanatban, elhagyva a Földet egy kopár pusztában. Hosszú múltra tekintünk a rémálom-forgatókönyvek elképzelésére, valamint arra, hogy mi történne a kicsi százalékkal, akik túlélhetnénk.


Meg fogjuk tapasztalni ezt az ötletet Fallout 4, ami ma este jön ki. Bethesda ikonikus Kiesik A sorozat éveket töltött, hogy feltárja, hogy az emberi lét milyen lenne az évszázadokkal a nukleáris megsemmisítés után. Sokan aggódva számolunk be a percekről, amíg nem tudjuk létrehozni a karakterünket, válasszuk a S.P.E.C.I.A.L. statisztikákat, és nyissuk meg első alkalommal a Vault ajtót.

Miközben várjuk a kiadást Fallout 4Nézzük meg, hol kezdődött a poszt-apokaliptikus videojáték-műfaj: a 19. századi irodalom, a 20. századi geopolitika és a megjelenő videojátékok új technológiája. A gyökerei között egy egyetlen átfogó kérdés, az ember újra és újra megragadta magát: mi történne, ha mindent, amiről tudjuk, hirtelen eltűnt?


A jövő rövidítése, újrafogalmazva: poszt-apokaliptikus irodalom

A legtöbb angol szótár a poszt-apokaliptikus fogalmakat a következőképpen határozza meg:

(adj.) "a nukleáris háborút vagy más katasztrofális eseményt követő időszakot jelöli vagy azzal kapcsolatos".

Két külön elképzelésünk van ebben a definícióban: a "katasztrofális esemény", és az esemény után eltelt idő. A régóta elhunyt civilizációk, mint például az asszírok és a vikingek írásait arra összpontosították, hogy a világ hogyan ér véget - valószínűleg ismeri a Ragnarok fogalmát. Számos vallás is megőrzi a Földön elsöprő radikális változást, és nagyban befolyásolja az emberi életet.


Az elmúlt 200 évben az írók elképzeltek mindenféle forgatókönyvet, amelyben az emberek továbbra is léteznek bizonyos csökkentett állapotban.

Az az elképzelés, hogy az emberiség egy része túléli az ilyen eseményt, újabb. Az emberek, akárcsak a garázsban lévő hiba, soha nem tudnak megölni, hajlamosak élni, annak ellenére, hogy a világ számtalan veszélye fenyegeti a létezésüket. Az elmúlt 200 évben az írók elképzeltek mindenféle forgatókönyvet, amelyben az emberek továbbra is léteznek bizonyos csökkentett állapotban.

A korai poszt-apokaliptikus irodalmi műfaj kezdett fejlődni a 19. század elején. A Jelenések Könyveinek sokszorosítása és származékai mellett, amelyek akkoriban léteztek, néhány eredeti mű kiemelkedik. Közülük az 1826-as regény Az utolsó ember Mary Shelley (az azonos Mary Shelley írta Frankenstein). Ez a regény olyan emberek csoportját követi, többnyire brit arisztokraták, akik pusztító pestisen élnek, amely a lakosság nagy részét megöli. Az ebből eredő rendellenesség a kormányok és az alapvető társadalmi struktúra pusztulásához, a fanatikus vallási kultuszok felemelkedéséhez és a brit szigetek inváziójához vezet az amerikai túlélők által, ami még több halált és pusztulást eredményez.

Mary Shelley: valószínűleg túlságosan fém, hogy legyen a zenekarban.

Az 1800-as évek hátralévő részében az írók részletes természetfeletti apokalipsziseket, valamint azokat, amelyek tökéletesen elfogadhatóak voltak. Edgar Allen Poe rövid története Eiros és Charmion beszélgetése (1839) a Föld légkörében zavar, ami 100% -os oxigénvé válik, és egy közeli üstökös találatok után világszerte inferno gyullad. H.G. Wells 1898-as regényében A világok háborújaegyik leghíresebb alkotása, egy meg nem nevezett elbeszélő egy marsi invázióról beszél Angliában, amelynek középpontjában az idegenek az ő városára okozott értelmetlen erőszak áll. A 20. század közepéig szinte minden poszt apokaliptikus munka azon az elképzelésen alapult, hogy az emberek a saját ellenőrzésükből eredő katasztrófák következtében meghalnak.

Tanulás a bomba szeretete: nukleáris háború és a videojáték-korszak

Nem meglepő, hogy a második világháború eseményei az emberiség nézetét befolyásolták a világ vége felé. A nukleáris technológia megjelenése és a hidegháború geopolitikai feszültségeinek növekedése azt jelenti, hogy az embereket a nukleáris robbanás pillanataiban eltörölhetik. Még ennél is rosszabb volt az a tény, hogy egy emberi hiba vagy félreértés ugyanezen eredményhez vezethet. 1983-ban egy NATO katonai gyakorlat vezetett ahhoz, hogy a Szovjetunió majdnem elindította a nukleáris robbanófejeket, miután az első sztrájknak gondolta.

A háború utáni fikció, mint például A csipke Leibowitz számára és A tengerparton, megvizsgálta a nukleáris háború költségeit és következményeit. A filmek is szembesültek a kérdéssel, különösen Stanley Kubrick 1964-es filmje Dr. Strangelove, amely az Egyesült Államok általános gonoszságát követi a Szovjetunió rakétaütés megrendelésére. A különböző hidegháború fogalmakat értelmezi, hogy értelmetlenek, például a kölcsönösen biztosított megsemmisítés (MAD).

A nukleáris hadviselésre, a MAD-ra és az esőhelyekre összpontosított népszerűség az 1970-es és 1980-as évek végén átfedésbe került a videojáték-technológia megjelenésével. Csak idő kérdése volt, mielőtt a videojáték stúdiók az ember által létrehozott nukleáris megsemmisítésre összpontosítottak, mivel a társadalom akkoriban annyira megszállott. Talán egyetlen másik játék sem határozta meg a poszt-apokaliptikus műfaj többet, mint Pusztaság.

A Wasteland csata képernyője, amely a Super Mario Bros-tól Buzzy Beetle ellenségnek tűnik.

1988-ban kiadták a játék főszereplője egy Desert Ranger, aki az Oroszországgal folytatott nukleáris háború után meg kell találnia és felvenni a túlélőket az Egyesült Államok besugárzott táján. Pusztaság kombinálta a korábbi poszt-apokaliptikus irodalmi hagyományok sok elemeit - a társadalmi bontással foglalkozó embereket és a túlélés alapvető szükségleteit hiányzó narratív hangsúlyt - a videojáték interaktív elemeivel, mint például a döntéshozatal, a fenyegetések elleni küzdelem, és egy magával ragadó vizuális élmény.

Ban ben Pusztasága játékos cselekedeteinek következményei a tényleges poszt-apokaliptikus világ súlyosságát tükrözik: a játék az egyik első, amely „tartós világ” funkcióval rendelkezett, ami azt jelenti, hogy a játékos környezetében bekövetkezett változása a terület elhagyása után maradna .

Számos játék bővülne Pusztaságsikere és közeledik a nukleáris háborús forgatókönyvhöz különböző szempontokból. Függetlenül attól, hogy ez az első személy szempontjából Télközép (1989), a szó szerinti földrengéses katasztrófa Final Fantasy VI (1994), vagy az elhúzódó narratív és állandó haláleset. T Egy acél ég alatt (1994), a poszt-apokaliptikus játékok folytatódtak az 1990-es években.

Wasteland - től a a Wasteland: A Fallout kora

Harcolj a Falloutban egy kicsit rendetlenül.

A Kiesik A sorozat több fiatalabb játékos ikonikus apokaliptikus franchise-jává vált. Az első játék megjelenése óta sok tekintetben meghatározta a műfajot, Kiesik, 1997-ben. A név a „leesés” meteorológiai fogalmából származik, ahol a nukleáris robbanás után a radioaktív anyag a légkörből esik. A kritikus elismeréshez kapcsolódóan az 1997-es játék bemutatta a játékelemeket, amelyek a sorozat fő elemévé váltak: a játékos Karma pontjai, az S.P.E.C.I.A.L. rendszer és a fegyverekkel kapcsolatos képességpontok használata.

Sok játékos leírja az eredetit Kiesik mint lelki utódja Pusztaság. Egy amerikai-orosz nukleáris holokauszt helyett története az Egyesült Államok és Kína közötti nukleáris háború utáni eseményekre összpontosult, és az egyedüli játékos útja a kopár tájon közel száz évvel később. Kiesika játékmenet is jött Pusztaságjátékmechanikája, izometrikus perspektívával, mozgó karakter portrékkal rendelkező párbeszédpanelek és a csapat tagjainak felvételének képessége.

Fallout 2 Egy évvel később, 1998-ban megjelent, és bővítette a sorozat történetének körét, miközben továbbra is fenntartotta a játékmenetet. A 2000-es évek elején két spinoff címet követően megjelent a sorozat új Bethesda kiadója Fallout 3 2008-ban hamarosan a legsikeresebb lett a franchise-ban, majdnem ötmillió példányban értékesített az adott évben, és számos Év Játék díjat kapott. Fallout: New Vegas 2010-ben megjelent, és ötmillió példányt is értékesített.

Mindkét játék jobb grafikával, harmadik személy szemszögével és kiterjedt nyílt világokkal büszkélkedhet. A játékmenet funkciói, mint például a 2003 - ban bevezetett VATS célzási rendszer Fallout 3, kölcsönözte az első személy lövöldözős elemét a sorozatnak. New Vegas „Hardcore Mode” -ot adott, hogy még több realizmust hozzon létre: az egészség és az élelmiszerek több időt töltöttek a játékos egészségének helyreállítására, és a játékban végbemenő halál végleges lett, nem pedig csak egy áramszünet.

Egy aranykor az apokaliptikus műfajnak

Egy normális beszélgetés az utolsó bennünk.

Az elmúlt hét év során a játékosok számos új poszt-apokaliptikus játékot mutattak ki. A sikertelen siker Kiesik 3 azt mutatta, hogy a műfajok még mindig a játékosok figyelmét tartották, és hogy lehet, hogy terjeszthetjük ki a poszt-apokaliptikus videojátékok körét.

Düh (2011) egy első személyű lövő kombinált elemeit vezetési szakaszokkal, amelyeket egy versenyjátékban várhatunk (az eredmény gyakran nagy sebességű lövöldözés volt). Élek (2012) a karakter elszigeteltségére és a városba való navigálás és a túlélés fizikai költségeire összpontosított.

Mindkét A gyalogos halott (2012) és Az utolsó közülünk (2012) a zombi apokalipsziseket (a népi kultúra egy másik apokaliptikus trendjét) foglalja magában, de a fő történetek további kihívást jelentenek a játékosnak: fiatalabb karakter kíséretében, különféle ellenséges környezetben, sértetlenül. Még ezeken a játékokon belül is vannak különböző megközelítések: A gyalogos halott a nehéz elbeszélő választások körül forog Az utolsó közülünk első személyű lövöldözős játékot és mesterségesen intelligens társat használ.

A játékosok továbbra is étvágyat jelentenek a kihívást jelentő játékok iránt, amelyek megbocsátó környezetbe helyezik őket. A helyes végrehajtás után a poszt-apokaliptikus videojáték csak ezt adja.

Ezek közül csak néhány a több mint tucat címből, amelyek azóta jöttek létre Fallout 3, és a műfaj nem mutat jeleit a lassulásnak. A játékosok továbbra is étvágyat jelentenek a kihívást jelentő játékok iránt, amelyek megbocsátó környezetbe helyezik őket. A helyes végrehajtás után a poszt-apokaliptikus videojáték csak ezt adja.

Lehet, hogy az emberek a poszt-apokaliptikus elképzelésekkel foglalkoznak (és a poszt-apokaliptikus videojátékokkal rendelkező játékosok), mert izgalmas történetet képviselnek, bár szörnyűek, és a kis esélye annak, hogy az emberiség fennmaradhat - a remény üzenete, ha akarja. Talán lehetünk azok az túlélők, akik kiutaznak és felfedeznek egy olyan világot, amely nagymértékben különbözik attól, amit tudtunk. Legtöbben valószínűleg soha nem akarnak rajta keresztül élni valódi, így mostanában a videojátékokban játszani fogja ezt a fantáziát.

Nem várhatok, hogy játsszon Fallout 4? Van még egy kedvenc poszt-apokaliptikus játék, amit hiányoztunk? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket.