7 Mentse el azokat a rendszereket, amelyek teljesen megsemmisítették a nagy játékokat

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 25 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
7 Mentse el azokat a rendszereket, amelyek teljesen megsemmisítették a nagy játékokat - Játékok
7 Mentse el azokat a rendszereket, amelyek teljesen megsemmisítették a nagy játékokat - Játékok

Tartalom

A mentési játék. Semmi sem olyan gyakori a digitális játék világában, mint a játékosok azon képessége, hogy mentse a haladást. A legtöbb videojáték túl hosszú ahhoz, hogy egy ülésen valóban értékelhesse, így ez a játékszerkezet nagyon fontos tényező a cím minden élvezetének.


Ez a lista tele van azzal a játékkal, és olyan rendszereket takarít meg, amelyek aktívan megnehezítik a játékos számára, hogy élvezhessék az élményt, akár a játék túlságosan nehéz, túl könnyű vagy túl furcsa.

beékel

Visszatérve a Microsoft napjaiban, amikor nem dobta a DRM-et a konzoljaira, vagy hogy mindenki számára avatarokat adjon, akár nem, akár nem, beékel kijött. A játék egy harmadik személy akció-RPG volt, amikor a konzolokon túl kevés volt a játék. Ez is ördögi kemény volt, és a játék mentési rendszere csak azt a nehézséget hangsúlyozta, hogy megakadályozza a játékosok számára, hogy megtakarítsanak egy küldetés során. Azok a küldetések, amelyek több órán át futhatnak, és az ellenségek, akik csak néhány szerencsés találattal zárhatják a játékosokat, könnyű megérteni, hogy miért van a játék nagy része elfelejtve.


XCOM: UFO védelem

A veteránok emlékezni fognak erre a klasszikusra. A taktikai stratégia egyik meghatározó játék, az eredeti XCOM fájdalmasan nehéz volt. A nehézségek egy kis része nem a mentési rendszerből származott. A játékosok bármikor megmenthetik a világtérképet, de soha nem lehetnek küldetés közben. Amikor a küldetések véletlenszerűen generálódnak, amikor kezdődnek, és a karakterek törékenyek és nehezen helyettesíthetők, ez egy olyan játék volt, amely komoly idegeket igényelt.

XCOM: Enemy Unknown

Az új XCOM az eredeti eredeti képének rendkívül hatékony újratervezése, mivel mindkettő a legjobb módokon emlékeztet, miközben megkülönböztető és modernizált. Az egyik modern kiegészítés a közép-misszió mentésének képessége volt.


Ennek az az oka, hogy a legtöbb első személyű lövő nem engedheti meg, hogy a játékosok bármikor megmenthessenek: minden egyes lépés előtt új mentési résbe tudtak menteni a küldetést, így a legtöbb nehézségi szinten a küldetések szánalmasan egyszerűvé váltak. Nem sikerült? Próbálja meg újra. Míg sok játéknál ez enyhén bosszantó lenne, az a játék, amely újratervezi az eredeti örökségét XCOM, elég volt egy sokkal súlyosabb különbséget hozni a tapasztalatokban, mint amire valószínűleg szántak. A tankönyv az egyik szélsőségről a másikra való elmozdulás.

Ogre csata

A Ogre csata játékok (leginkább az SNES-en és az N64-en) vegyes RPG-n és RTS-ben egy egyedi receptben, melynek célja az epikus méretarányos csata és a politikai történetek megfogalmazása. Ahhoz, hogy a játékosok általánosságban jobban érezzék magukat, mint a közvetlen harc résztvevői, a csaták magukban foglalják a játékos általános megrendeléseit, de minden egyes egység ténylegesen eldönti, hogy hogyan célozza meg támadásait. Ez az ellenőrzés hiánya sok móka lehet, de amikor ezek a küldetések könnyedén több órás darabokból állnak, különösen a játék vége felé, ha nem tudjuk megmenteni a közepi küldetést, akkor néhány frusztráló pillanatra lehet.

Az ellenséges főnöknek szerencsés kritikája van az utolsó támadásukkal, mielőtt vereséget szenvedett volna, az egyik legbüszkébb harcosod, aki aztán a misszió végére felemelkedik egy közeli haszontalan zombiba, nagyon bosszantó büntetés, ha az egyetlen másik lehetőség az újrapróbálkozás. az egész küldetés és remélem, hogy a főnök nem lesz annyira szerencsés.

Új Super Mario Bros.

Amikor a Mario játékok különböző új verziói érkeztek az NDS-hez, gyakorlatilag garantáltan sikerült. Ez az NDS-játék azonban keserűen tisztességtelen mentési rendszerben szenvedett. A játékosok csak a világvárat vagy a középpontot jelző torony végét követően menthetik meg a játékot. Ez azt jelentette, hogy a játékosoknak befejeznie kellett legkevésbé öt lépésben, mielőtt elmenthetnék a haladást. Egy ilyen családi barátságos játék esetében az ilyen keménység alig volt ideális.

Dead Rising

Szeretem ezt a játékot. Igazán. A zombik klasszikusan lassúak, miközben veszélyesek maradnak, és a játék alapvetően mindent fegyverként használ. Ez kissé szokatlan, hihetetlenül nehéz és sok móka.

De a mentési rendszer szar.

A játék mentéséhez először el kell jutnia a fürdőszobába. Az a valószínűség, hogy eléri a fürdőszobát, azt jelenti, hogy az utat a zombik nagyon hordáján keresztül kell elhelyezni, hogy az első helyre mentés előtt mentse el magát, és közel van a játékhoz. Bár ez egy bizonyos realizmust ad és határozottan segít felemelni a nehézséget, kétségtelenül elég volt ahhoz, hogy megakadályozza, hogy sokan játszhassanak a játékban.

Ó, és a játéknak csak egy mentési helye volt.

Minden emulált játék valaha

A videojáték-emulátorok hajlamosak a jogszerűség finom vonalára. Én, személyiségemben, kifejezetten az Ogre Battle játékra kifejlesztettem emulátort az SNES-re, amit nemcsak saját, hanem az első, amit valaha is megvettem, mert a legtöbb emulátorban láttam egy olyan funkciót, amely a legtöbbet teszi ki idősebb játékok reménytelenül töröttek.

Mentse az állapotot.

Ha képesek vagyunk menteni és újra betölteni a játékokat bármelyik ponton, ami valóban megszakítja a legtöbb játékot, az esélyt hatékonyan elavulttá teszi. A vészhelyzeti biztonsági mentés középső missziójának, a középfőnöknek, vagy akár a középső támadásnak a lehetősége hatalmat ad a játékosnak, akinek az eredeti tervezők nem csak soha nem szándékoztak, de szó szerint nem is lehetett volna megfontolni.

Ilyen az a meghatározás, ami valóban megszakítja a játékot.