Tartalom
- Az esemény nyomon követi a bemutató minden lépését.
- Figyelmeztesse a játékosokat, akik nem fejezték be a bemutatót.
- Mutassa be a játékosoknak, hogyan készítsen IAP-t vagy töltse fel a prémium pénznemet.
- Ösztönözze őket, hogy maradjanak és befejezzenek.
- Lerövidítse a bemutatót, vagy tegye kisebb darabokra.
A szerkesztő megjegyzése: Nagyon izgatottak vagyunk benne, hogy Ben itt van a NativeX-től, megosztva tapasztalatait és tapasztalatait a játékiparban!
Az alkalmazásfejlesztők számára az első és legnagyobb probléma az, hogy az embereket az alkalmazásba / játékba helyezzük. Miután megszerezte, megvásárolta vagy organikusan beszerzi őket, telepítse azonnal a második legnagyobb problémát. Hogyan horgolod őket, és tartsd vissza őket? Az összes képernyőn a figyelemért a mobil fejlesztők körülbelül 30 másodpercet kapnak, hogy megkapják a játékosok figyelmét. Ez az oka annak, hogy a bemutatótervezés olyan kritikus, és gyakran nem kapja meg a megérdemelt figyelmet.
Az esemény nyomon követi a bemutató minden lépését.
Fontos tudni, hogy mit csinálnak először a játékosok. Ha megértheti, mit csinál, könnyebb lesz tudni, hogy mit gondolnak vagy érzik. Ezért kritikus fontosságú, hogy eseményeket hozzunk létre, és külön-külön nyomon követjük, hogy megértsük, hogy van-e hibája az Ön által szolgáltatott információknak, vagyis túlságosan bonyolult vagy frusztráló akció, stb. Bárhol van egy nagy esés, van egy probléma is. Ha problémái vannak, a tölcsér így nézhet ki.
Két nyilvánvaló probléma van itt.
- Jelentős korai leesés következik be, ami számos dolgot jelenthet; a játékosok nem szerették a játék kontextusát / témáját / műveit, talán az ikon / leírás / képernyőképek félrevezetőek voltak, vagy talán a játékosok nem tudták, hogyan juthatnak el a következő részhez. Ha lépésről lépésre sétál a játékosokon (az ún. Gating), akkor az utolsó forgatókönyv nem valószínű.
- Van még egy csepp a vég felé. Kapcsolódhat egy technikai kérdéshez, egy bejelentkezési képernyőhöz (pl. Facebook) vagy a játékos zavarához a felhasználói felülethez vagy a bemutatott információkhoz.
Néha nehéz megmagyarázni az okot, de mindig egy kívülállók szemszögéből kaphat segítséget, hogy segítsen gondolkodni a saját kódján kívül. Ne feledje, ha megpróbál egy adott problémát megoldani, ne hajtson végre túl sok változtatást, vagy nehéz lesz megérteni, hogy melyik megoldás megoldja a problémát (vagy rosszabbá teszi).
Figyelmeztesse a játékosokat, akik nem fejezték be a bemutatót.
A helyi értesítések nagyszerű módja a játékosok visszahívásának az alkalmazásba, ha engedélyezik őket. A helyi értesítések is nagyszerű eszköz lehetnek arra, hogy emlékeztessék a játékosokat, hogy jöjjenek vissza a játékba, hogy befejezzék a bemutatót, ha nem fejezik be. Mindannyian reméljük, hogy a játékosok egy 30 másodperces pár percig tartó bemutatón keresztül tudják elérni, de az élet megtörténik. Lehet, hogy korábban telepítették a játékot, és csak elindulnak a játékhoz, miközben valahol sorban várnak.
Szeretné emlékeztetni azokat a játékosokat, akik nem tapasztalták meg teljesen a játékot. Ne felejtsd el, hogy ne legyen nyomorult, vagy nem kellemetlen a riasztásaiddal. Valószínűleg nincs ok arra, hogy naponta többször hívják őket vissza.
Mutassa be a játékosoknak, hogyan készítsen IAP-t vagy töltse fel a prémium pénznemet.
Ha a játékod kettős pénznemű rendszerrel rendelkezik (puha / kemény vagy másodlagos / prémium), akkor nagyszerű megmutatni nekik, hogyan kell használni a prémiumot vagy a kemény valutát. Azt akarod, hogy a játékosok megértsék a prémium pénznem és a tartalom értékét, így többet akarnak. Ez valami jó oktatóanyag. A nagy oktatók egy lépéssel továbblépnek, és megmutatják a játékosoknak, hogy hogyan kell teljesíteni az alkalmazás-vásárlást (IAP) annak érdekében, hogy megkapják a prémium pénznemet. A játékosok nem költenek valódi pénzt a bemutatóba. Ehelyett azt mondják valamit, mint „ez a bennünk van.” Ez két dolgot tesz;
- Az a felfogás, hogy nagylelkű a játékosok számára. A nagylelkűség kedvező érzelmeket teremt a játékosokkal, és azt szeretné, hogy az érzelmek vagy érzések milyen típusúak legyenek a játékodhoz.
- Megjeleníti a játékosokat az IAP képernyőn. Mindannyian szeretnénk, hogy játékosai prémium pénznemet költenek, de azt akarjuk, hogy még többet vásároljanak. Az, hogy hogyan csináljunk valamit a játékosokkal, egy kis százalékban dolgozhat, de a játékosok bemutatása, hogyan kell csinálni valamit, sokkal hatékonyabb.
Ösztönözze őket, hogy maradjanak és befejezzenek.
Sok fejlesztő úgy gondolja, hogy játékuk más vagy egyedülálló, és mindannyian reméljük, hogy játékunk iparági szabványokká válik. Azonban a becsületes igazság a legtöbb játék olyan mechanikát tartalmaz, amelyeket más játékokban használtak. Ha egy játékos tudja, hogyan tudja, vagy tudja, hogyan tudja, hogy játsszon a játékban, akkor miért kényszeríti őket arra, hogy befejezzék a bemutatót, ha nem akarják? Tudom, hogy mindannyian szeretnénk, ha a játékosok megérthetnék a játékokat, de a játékosok egy részét is el lehet távolítani. Ez segíti a nagyvonalúság érzését, mint a korábban említett, és a játékosoknak egy kicsit „pénzt sétálnak” a játékban.
Ez nemrég történt velem. Egy városépítő szimulációs játékot játszottam, és teljesen megértettem, hogyan kell játszani a játékot, de kénytelen voltam egy hosszú és unalmas bemutatót készíteni. Bosszantottam, kiléptem, eltávolítottam és soha nem jöttem vissza. Ha tudtam, hogy lehetőség van arra, hogy átugorja a bemutatót, és ha arra kéri, hogy maradjon és fejezze be a prémium pénznem / tartalom bemutatóját, akkor ez teljesen megváltoztatta a hangulatot. Mindig kitöltöttem a tanfolyamokat, ha tudom, hogy a végén prémium jutalom van.
Lerövidítse a bemutatót, vagy tegye kisebb darabokra.
Nincs sok ideje, hogy megmutassa a játékosoknak, hogyan kell játszani a játékot, mielőtt elveszítenék érdeklődésüket, vagy túlzottan érezni magukat. Tudom, hogy az életed tisztességes részét egy olyan történethez vagy világhoz szentelted, amit teremtettél, de nem minden játékos érdekli a karakterfejlesztést vagy a történeteket. A legjobb, ha csak megmutatjuk a játékosoknak, hogyan kell játszani a játékodat, és ha a játékod mélysége lehetővé teszi a játékosok számára, hogy saját maguk is felfedezzék ezt a mélységet. Azok, akik érdeklődnek a részvétel iránt, megtalálják azt. Bízz bennem.
Egy másik módja a bemutatók lerövidítésének, hogy kisebb darabokra vágjuk őket. Mutassa meg a játékosnak, hogy hogyan kell a minimális minimális szintet elvégezni, és hogy behozza őket a műveletbe. Akkor, amikor a játék egy másik területe nyitva van, vagy ha a játékos eléri egy bizonyos szintet, hívjon egy másik rövid bemutatót. Csináld ezt az összes új mechanikát vagy játékterületedet, ha egy ülésen megjelenik. Gyorsabban fog a játékosok játékba kerülni, és általában kisebb részleteket fognak megtartani.
Ha szeretnél beszélni erről vagy bármilyen más ötletről, itt találhatsz ide a blogomban, a NativeX blogban vagy a Twitteren.