5 dolog, amit gyűlölünk a videojátékokról, és hogyan lehet javítani őket & rpar;

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 22 Február 2021
Frissítés Dátuma: 21 November 2024
Anonim
5 dolog, amit gyűlölünk a videojátékokról, és hogyan lehet javítani őket & rpar; - Játékok
5 dolog, amit gyűlölünk a videojátékokról, és hogyan lehet javítani őket & rpar; - Játékok

Tartalom

Annak ellenére, hogy szeretjük és ápoljuk a videojátékokat, ezek nem médiumok hibásak. Valójában éppen azért, mert annyira szenvedélyes vagyunk a játékokkal szemben, hogy olyan gyakran a mi célunk. Tehát, miközben általában a kedvenc hobbi jutalmazó dimenzióinak megünneplésére összpontosítunk, akartunk egy pillanatra megnézni néhány olyan kérdést, amely a leggyakrabban a szabályozó-dobás dühének görcsösségéhez vezetett, és néhány „szelíd javaslatot” ajánlott fel hogyan lehetne javítani. Végtére is, a görög bölcsesség egyik legkedveltebb rögtönzésének parafrázása érdekében a meg nem vizsgált játékot nem érdemes játszani.


Sequelitis

A probléma: Nem a bűnbaknak, de az első modern franchise, ami eszébe jut, amikor elképesztő mennyiségű értelmetlen kollekcióra gondolunk, az Assassin's Creed. Az a pont, ami után az összes toll (vagy a rejtett csomagok, zenei jegyzetek, ügyességgömbök stb.) Lefutása nem érzi magát, mint egy szórakoztató húsvéti tojás vadászat, és úgy érzi, mint egy részmunkaidős munka. Míg az olyan gyűjtemények, mint az audió naplók vagy a frissítési részek jelentõs elbeszélést adnak, vagy jutalmazzák azokat az elkötelezett játékosokat, akik szívesen folytatják őket, egyre növekvõ megszállottság áll a haszontalan haszonnövények szétszóródásával minden rendelkezésre álló sötét repedésnél.


A megoldás: A kollekció alapötlete nem rossz. Kicsit knickknacks behatolása a játék sarkaiba inspirálja a játékosokat, hogy vizsgálják meg azokat a tartalmakat, amelyeket esetleg nem láttak. De ezeket ésszerűen kell használni, és abszolút mindig úgy érzik, mintha érdemes jutalmakat kapnának a felderítésük idejére. Ezek közül is kezelhető számban kell lennie, vagy a felfedezés bármely ragyogása feláldozódik a zavaros bőség miatt.

Törött mentési rendszerek

A probléma: Mindannyian ott voltunk. Hosszú, feszes percekig, néha órákig játszott egy non-stop játékot, és nehéz kihívásokkal küzdött, vagy látszólag legyőzhetetlen középfőnököt. Végül, győzelem. Egy pillanatra, pihenjen, és abban a pillanatban, amikor eldobja az őrét, egy zajos kis ellenség veszi el az utolsó kis szeletét, megölve és visszahelyezve az epikus őrlés elejére. A gyenge ellenőrzési pontok, a megtakarítás-mentes mechanikus hiánya vagy az egyetlen mentési résidők, amelyek megakadályozzák a megakadályozatlan helyeken, már régóta a videojátékok egyik legrázóbb részei, és a közelmúltbeli kiadások, mint a Resident Evil 6 vagy a Dead Space 3 bizonyítják, hogy nem probléma, amelyet kielégítően megoldottunk.


A megoldás: Ennek a problémának a megoldása szinte olyan hosszú, mint maga a probléma. Természetesen az álom egy olyan világ, ahol minden játék mentő mindenhol rendszert és korlátlan számú mentési résidőt tartalmaz, amelyet egy megbízható autosave támogat. Legalábbis abban az esetben, ha elveszítjük a haladást, szinte teljesen saját hibánk. Míg rájöttünk, hogy ez nem minden játék / fejlesztő számára megvalósítható, ha az automatikus ellenőrzőpontra vagy hasonló szerelőre kell támaszkodnia, győződjön meg róla, hogy ezek az ellenőrző pontok gyakori és nagylelkűek. Nincs semmi móka, hogy végtelenül visszajátszhassuk ugyanazt a harminc percnyi tartalmat, mert végső soron van egy trükkös ugrás, amely bünteti a legkisebb hibát.

Lusta mesemondás

A probléma: Ez egy trükkös. A játék, mint közeg, még mindig kivágja a rést, és ez egy széles körű, és az interaktív termék írása rendkívül kihívást jelenthet. Az a képesség, hogy sikeresen írhasson egy másik médiumban, nem feltétlenül garantálja a videojátékok sikerének írását, és néhány játékban a puszta szövegmennyiség túlnyomó lehet (lásd például Skyrim).

Ez azonban nem magyarázza a lusta, hackneyed szeméttársakat, akiket a videojáték-fikció nevében kaptak. Ezek a „hé, ez minden cselekvési filmben mûködik valaha”, vagy „nézd meg az unalmas végsõ csavarodat, amit eljöttetek, mielőtt eljuttatnád a lemezt a konzolodba”, a szörnyû párbeszéd pilléreivel és a fogcsiszoló kliséjével állj meg.

A megoldás: Biztos, hogy néhány lépést tettünk a videojáték-történetmesélés terén (Bioshock Infinite azonnal felemelkedik). De még mindig van egy módja annak, hogy menjen, és a minőségi elbeszélés szomorú többségben még mindig hátul ül. A fejlesztőknek prioritást kell adniuk a történeteiknek, és ahelyett, hogy Hollywoodhoz vagy regényírókhoz fordulnának, gondoskodniuk kell arról, hogy az írásukért felelős személyek rendelkezzenek az adott médiához való íráshoz szükséges speciális készségekkel. Továbbá, egy kicsit több pénz a hangfüggő költségvetésben biztosan segítene elhárítani a szerencsejátékok legrosszabb zavaró pillanatait.

Szállítási törött játékok

A probléma: A probléma ilyen hidra bármilyen forrásból származhat. Lehet, hogy a fejlesztők időnként elrepültek, és szinte lehetetlen határidőre törekedtek, talán néhány hibajelentés leállt a minőségbiztosításon keresztül, talán nem volt elegendő pénz a megfelelő teszteléshez. De az eredmények (játékmegszakító hibák, szerverek, amelyek egyáltalán nincsenek összeomlik, vagy nem léteznek, csúnya kihasználások az online mérkőzésekben) és az őket kísérő naponta frissített javítások számának növekedése megrongálhatja egy olyan fogyasztó élményét, aki leesett. keményen keresett készpénz és csak játszani akar.

A megoldás: Mint sok más esetben, a megoldás lényege több idő, gondoskodás és figyelem a részletekre. A fejlesztőknek a lépcsőzetükön keresztül alaposan futtatniuk kell a játékukat, mielőtt kiszállítanák őket az ajtón, és olyan játékok esetében, mint a legújabb SimCity, amely nagymértékben támaszkodik az online infrastruktúrára, gondoskodniuk kell arról, hogy az infrastruktúra megfelelő legyen és elegendő ahhoz, hogy az bármi legyen a terhelés, amit a játékosok dobnak rá. A játékok, különösen azok, amelyeket online játszunk, nem léteznek vákuumban, és a hajózás polírozott tetején a végtermék-fejlesztőknek rugalmasnak kell lenniük, és készen kell állniuk a problémákra való reagálás során.

Tehát ott van a lista. Mi hiányzott? Mi lesz a bőre alatt, és azt akarja, hogy dobja a vezérlőjét a síkképernyős képernyőn, és örökre esküdjön le a játékról? Nyugodtan engedje meg nekünk a megjegyzéseket, ez a legjobb ingyenes terápia az interneten.