5 Közepes dolog az örökkévalóság pilléreiben, amelyeket a gyilkosságra kell rögzíteni

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 21 Február 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
5 Közepes dolog az örökkévalóság pilléreiben, amelyeket a gyilkosságra kell rögzíteni - Játékok
5 Közepes dolog az örökkévalóság pilléreiben, amelyeket a gyilkosságra kell rögzíteni - Játékok

Tartalom

Mint bárki, aki játszott Baldur kapuja vagy a 90-es évek más Infinity Engine játékai tudják, Az örökkévalóság pillérei csodálatos nosztalgiafesztivál volt. Az izometrikus RPG-től az összes várt vereséget érte el: a szüneteltetés és a játék elleni küzdelem, a személyes küldetésekkel rendelkező csendes társak és a nagy gonosz megfordulás.


Azonban még jobb lett volna.

A bejelentéssel Az örökkévalóság pillérei II: Deadfire a Fig célpontja által robbantott, a folytatás nagyban megtörténik az Eora-hoz való visszatéréshez. Mint sok támogató, rajongó, és azok, akik egyszerűen élvezték az első játékot, tudni fogják, nincs tökéletes dolog. De voltak bizonyos niggles és néhány markolat, amit nem tudtunk észrevenni. Nem voltak elégek ahhoz, hogy elrontják a tapasztalatot, de elrettentették az egyébként nagyszerű játékot.

Ezek a fő kérdések, amiket remélünk Deadfire meg fog szólni.

1. Lackluster Combat

Őszintén elveszítettem azt a számot, hogy hányszor botlottam be egy másik banditák vagy állatok csoportjába, miközben Eora körül sétáltam. Ha a harc izgalmas lett volna, nem lett volna olyan rossz. Az ellenkezője sajnos igaz volt.


Ahelyett, hogy izgalmas vizuális visszacsatolást kínálna a csatában, a játékosokat egy sor hasonló animációs animációval kezelték, amelyeket felfelé és lefelé mozgattak. Ezzel párhuzamosan a szöveg tömegei megteltek a képernyő jobb alsó részén, halálosan tompa statisztikákat mutatva a másodpercek és a másodpercek töredékeiről, amelyeket bizonyos betegségek okoztak Önnek vagy ellenségednek.

A varázslat hatásai eléggé szépek voltak, de a fegyverek annyira megcsavarodtak, és feleslegesen bonyolult statisztikákba ütköztek, hogy közel sem lehetett pontosan összehasonlítani és ellentmondani, hogy melyik három nagyméretű kardja volt a legjobb, ha a legjobban használható. Zsarnokság ugyanazt a motort használta, nagyon kicsit megváltozott, és pontosan ugyanaz a probléma volt. Deadfire vissza kell állítania a felesleges statisztikákat, meg kell tisztítania a felületet, javítania kell a látványt, és újra meg kell tennie a harci szórakozást.


2. Hangvezető bajok

Javarészt, PoErendben volt a hangja. Néhányan belekerültek a karikatúra birodalmába - rád nézek, Durance - de ez általában elfogadható volt. A legnagyobb bugbear a Tyrannyban is megjelent: a hangos szöveg szórványos volt.

Néha a karakterek néha beszélnek. Lehet, hogy félbeszakad egy beszélgetésen, és úgy találja, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, hogy nem zavarják a beszéd többi részét. Amikor először történt, valószínűleg meg kellett vizsgálnia, hogy van-e probléma a játékban. Nem volt - csak egy egész halom szöveg volt, ami nem volt rögzítve.

Ez egy remek élményre tett szert, és néhány ember egyszerűen figyelmen kívül hagyta a hangot, és teljes mértékben támaszkodott a sima, régimódi olvasásra, mint az emberiség a szociális média megjelenése előtt és az ADHD növekedése. Ha Deadfire fog szólni, nagyon remélem, hogy ez lesz minden hangot adjon ... olyan kevésbé valószínű, mint amilyen lehet.

3. Interaktív figyelői történetek

Az emberek történetének töredékei - a velük való beszélgetés és a lelkük elérése - nagyszerűek voltak. Jól megírt, gyakran zavaró és szokatlan dolgok felajánlottak valamit, ami eltér a szokásos bland NPC kölcsönhatásoktól, amiket gyakran a helyi lakosokkal végzünk, ahogy körbejársz a városban.

Sajnos a töredékek mindegyike kiderült. Nem volt ügynökség, csak egy történet, amit elolvastál, majd továbbléptél. Hatalmas kihagyott alkalomnak tűnt.

Tekintettel arra, hogy a Watcher visszatér Deadfire, hatalmas lehetőség van arra, hogy ezeket a történeteket interaktívabbá tegyék. Legyen szó akár egy részletrészlet információinak felhasználásáról, hogy segítsen megoldani (vagy adni) egy küldetést, meghatározni az adott NPC által beszélt igazságot vagy hazugságot, vagy akár ugrani vissza az NPC múltjába, és esetleg megváltoztathatja a jövőjüket, hatalmas lehetőség van arra, hogy valamit csináljunk ezzel a szerelővel. Szeretem az ötletet; Csak azt akarom látni, hogy elérje a teljes potenciált.

4. Érdekesebb lejátszható karakterek

Lehet, hogy a kisebbségben vagyok, de nem találtam különösebben emlékezetesnek az eredeti játékot. Azok, amiket emlékezetesnek találtam, rossz okok miatt - igen, Durance, ismét. Megkapom, tetszik a tűz. Folytassuk, ugye?

Mindenki annyira átkozott komoly. Időnként úgy érezte, hogy a humor valami olyasmi volt, ami végül kiszorult, és ez a játék kárára volt. Mint Baldur kapuja és Planescape: Torment megmutatta nekünk, teljesen lehetséges, hogy beilleszkedett embert töltsünk be egy kisállat óriási miniatűr térhörcsögrel, vagy egy bölcs krakkoló úszó koponyával, és még mindig van egy története, amely felemelkedik.

A karaktereknek nem kell a kamerába rángatni, hanem a humor az emberiség csomagjának része. Enélkül valójában nem számít, mennyire nagyszerű a teljesített feladat, vagy mennyire megmentette a világot. Még mindig nyomorult partit fog vezetni.

És mi van az egyes karakterek hátterével? Megerősítették, hogy Eder, Aloth és Pallegina visszatérnek, ami egy kicsit az, hogy az első játékban a társas küldetésük meglehetősen felejthetetlen - különösen Pallegina. Nagyon remélem, hogy az új kiegészítések egy kicsit több szikrát adnak egy másképp világi öntvénynek.

5. Csináld, mint egy főnök

Hol vannak a játékok PoE a legtöbb küzdelem szinte mindig az antagonistával van. Minden Jon Irenicus számára van egy Belhifet. Zsarnokság legalábbis megpróbált valamit érdekesnek találni a helyzetben azzal, hogy egy olyan nagyságrendű, minden eddiginél nem látott nagyságrendet teremtett, amely egy hasonló játékban volt, de aztán visszautasította a végső elvárásokat. Bizonyos értelemben tiszteletben tartom, hogy több, mint egy nagy sárkányos játék, vagy egy pompás, erőteljes mágus.

Ahelyett, hogy véget érne egy újabb éghajlati csatában, ahol a pártok egy húsz percig harcolnak egy transzformált gonoszsággal, vagy más, a kreditcsere előtt, szeretném látni Deadfire csinálj valami mást. Planescape: Torment megmutatta, hogy még a harcot sem kellett harcolnod, hogy megverd a játékot. Nem minden RPG-nek olyannak kell lennie, mint egy évszak Buffy a Big Bads rétegeit a futási idő alatt hámozzák le. Persze, bizonyos időközönként dobjunk néhány kemény harcot - de érdekeljék őket.

Melyik elemei Az örökkévalóság pillérei reméli, hogy a leginkább javultak Deadfire? Mondja el velünk a megjegyzéseket!