5 A játékmenetet megváltoztató játékmenet

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 25 Április 2021
Frissítés Dátuma: 17 November 2024
Anonim
5 A játékmenetet megváltoztató játékmenet - Játékok
5 A játékmenetet megváltoztató játékmenet - Játékok

Tartalom

Az évek során a játékok egyre összetettebbé és változatosabbá váltak. Valamit, amit a korábbi cikkekben említettem, hogy a játékmenet alapvető alapokon nyugszik, mint például a jó történet, a látvány, de a legfontosabb, az intuitív játékszerkezetek.


Mostanra azonban egy játék jön létre, amely megváltoztatja a normál játékmenetet, és valami új és igazán forradalmian új. Itt van egy lista 5 játékszerkezetről, amelyek megváltoztatták a játék módját.

1. A fal ugrik

Bár népszerűsítették a Mario Bros sorozatA falugratás első példánya megtalálható az eredeti példányban Ninja Gaiden játék, megjelent 1988-ban.

Az ugráshoz való képesség új módokat ad a játékosnak, hogy kölcsönhatásba lépjen a térképpel, és megadja őket új módszerek a problémák megoldására és a játékfejlesztők új módjait a játékosok viszonteladására. Emlékszem játszani Megaman X és rájöttem, hogy tudok falat ugrani, hogy kiszabaduljak az alsóbb területekről, és elérjem a szükséges egészségügyi csomagokat nehezen elérhető helyeken.


Manapság a fali ugrás a leggyakrabban használt szerelő, amely a legtöbb platform-címben megtalálható szuper hús fiú például. Látható még több akciójátékban is, mint pl Titanfall és a Prince of Persia sorozat. Néhány harci játék és más harmadik személy lövő is elkezdte használni a falugró szerelőt.

2. Ugrás az ellenségedre

tudom A kolosszus árnyéka volt az első játék, amely bemutatta a hegymászó ellenségeket, de nem jöttem át a szerelőhöz, amíg nem játszottam Sárkány Dogma. Eddig a nagyobb ellenségek elleni küzdelem végtelenül elcsúszott és szaggatott a lábukra és a lábukra, ami csak érezte magát. Most a hegymászó szerelővel azonban olyan gyenge foltokhoz juthatsz, mint a szemük és a torok, ami csak értelmebb.


Soha nem fogom elfelejteni az első alkalom, amikor a bazilisket eldobtam Sárkány Dogma. Itt van ez a hatalmas kígyó, amely megtámadja a táborunkat, és minden szánalmas támadásom a vastag, átméretezett testembe ütközik. De aztán hallom, hogy a követem kiabál: "Mászni, Mester, a szeme felé törekedj!" Ettől kezdve tudtam ezt A nagyobb ellenségek skálázása általában a legjobb módja annak, hogy elérjék a gyenge pontjaikat - mindaddig, amíg megtartottam a szememet az állóképességemben.

3. Aktív újratöltés

A PC-s napjaim előtt sok Xbox-t játszottam. Az egyik kedvenc játékom, melyet a nap folyamán játszottam A háború fogaskerekei, ami 2006 elején jött létre A háború fogaskerekei volt hajlandó leállni és piszkosnak lenni - mind a történetben, mind a harcokban. Míg a legtöbb ember ismeri a leghíresebb fegyvert A háború fogaskerekei franchise, a "Lancer Assault Rifle", a játék igazi képzettségi tesztje a következetes aktív újratöltésekre törekedett a károk maximalizálása érdekében.

Az aktív újratöltés egy rohanást adott hozzá A háború fogaskerekei abban a tekintetben, hogy jutalmazták annak elsajátításáért. Gyorsabban betöltötted, több kárt szenvedtél, és tudtad a mechanikai képességeddel. A flipsideen zavarba ejtett, amikor összezsugorodott, és néha költsége vagy csapattársa volt az életük, mivel lassabban jöttél vissza a harcba.

Mivel az eredeti A háború fogaskerekei, láttunk számos más játékot, amelyek aktív újratöltést fogadnak el, hogy újabb bonyolultságot adjanak a játékhoz. Néhány ilyen játék tartalmaz Az eső veszélye mesterlövész karakter Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, és Juarez hívása: Gunslinger a legutóbbi címek nevét.

4. Lassú mozgás / bullet-time / V.A.T.S

Amikor először tapasztaltam a golyóidőt vagy a lassú mozgást, először játszottam Max Payne játszma, meccs. Csodálatos volt, hogy egy pillanatra megállt az idő, amikor megállt, és látta a nyomvonalakat a golyóktól, amikor elhagyták a fegyvert. Úgy érezte, hogy a végső badass - az ellenségek nagy csoportjának felvétele, és a lassú mozgás figyelése.

Az enyém személyes kedvence a V.A.S. rendszer a Kiesik játékok, különösen a Fallout 4, hol a az idő nem áll meg, mint a sorozat többi játékában, hanem jelentősen lelassul - továbbra is sürgősen hagyja a célzási választást.

5. A vállú kamera átkapcsolása

Tudom, hogy ez egy egyszerű koncepciónak tűnhet, de képes lesz arra, hogy kiválassza, hogy a játékosok balra vagy jobbra néző kamerák egy igazi játékváltó a lövöldözős műfaj számára. Ez nemcsak megkönnyíti a sarkok körülnézését, hanem csak természetesnek érzi magát.

A játék, amit úgy érzem, jól mutatja ezt Metal Gear Solid V: A fantomfájdalom. Ban ben A fantom fájdalom, a karaktered számos különböző harci pozíciót használ hogy képes átkapcsolni azt a vállat, amelyen a kamerák megnézik, a különbséget néha. Egy másik játék ez is egy olyan funkció, amit erősen támaszkodtam Splinter Cell: fekete lista.

Tudom, hogy sokkal több játékmechanika van, ami segített abban, hogy a mai napig játékot nyújtson, de ez az 5, amit úgy érzem, tényleg befolyásolta a játékokat.

Milyen szerelőt élvezel a legjobban? Vagy, ha úgy gondolja, hogy van egy másik, aki meg kellett volna tennie a listát, mi lenne az? Hadd tudjam meg az alábbi megjegyzések részben.