Tartalom
- 1. A fal ugrik
- 2. Ugrás az ellenségedre
- 3. Aktív újratöltés
- 4. Lassú mozgás / bullet-time / V.A.T.S
- 5. A vállú kamera átkapcsolása
Az évek során a játékok egyre összetettebbé és változatosabbá váltak. Valamit, amit a korábbi cikkekben említettem, hogy a játékmenet alapvető alapokon nyugszik, mint például a jó történet, a látvány, de a legfontosabb, az intuitív játékszerkezetek.
Mostanra azonban egy játék jön létre, amely megváltoztatja a normál játékmenetet, és valami új és igazán forradalmian új. Itt van egy lista 5 játékszerkezetről, amelyek megváltoztatták a játék módját.
1. A fal ugrik
Bár népszerűsítették a Mario Bros sorozatA falugratás első példánya megtalálható az eredeti példányban Ninja Gaiden játék, megjelent 1988-ban.
Az ugráshoz való képesség új módokat ad a játékosnak, hogy kölcsönhatásba lépjen a térképpel, és megadja őket új módszerek a problémák megoldására és a játékfejlesztők új módjait a játékosok viszonteladására. Emlékszem játszani Megaman X és rájöttem, hogy tudok falat ugrani, hogy kiszabaduljak az alsóbb területekről, és elérjem a szükséges egészségügyi csomagokat nehezen elérhető helyeken.
Manapság a fali ugrás a leggyakrabban használt szerelő, amely a legtöbb platform-címben megtalálható szuper hús fiú például. Látható még több akciójátékban is, mint pl Titanfall és a Prince of Persia sorozat. Néhány harci játék és más harmadik személy lövő is elkezdte használni a falugró szerelőt.
2. Ugrás az ellenségedre
tudom A kolosszus árnyéka volt az első játék, amely bemutatta a hegymászó ellenségeket, de nem jöttem át a szerelőhöz, amíg nem játszottam Sárkány Dogma. Eddig a nagyobb ellenségek elleni küzdelem végtelenül elcsúszott és szaggatott a lábukra és a lábukra, ami csak érezte magát. Most a hegymászó szerelővel azonban olyan gyenge foltokhoz juthatsz, mint a szemük és a torok, ami csak értelmebb.
Soha nem fogom elfelejteni az első alkalom, amikor a bazilisket eldobtam Sárkány Dogma. Itt van ez a hatalmas kígyó, amely megtámadja a táborunkat, és minden szánalmas támadásom a vastag, átméretezett testembe ütközik. De aztán hallom, hogy a követem kiabál: "Mászni, Mester, a szeme felé törekedj!" Ettől kezdve tudtam ezt A nagyobb ellenségek skálázása általában a legjobb módja annak, hogy elérjék a gyenge pontjaikat - mindaddig, amíg megtartottam a szememet az állóképességemben.
3. Aktív újratöltés
A PC-s napjaim előtt sok Xbox-t játszottam. Az egyik kedvenc játékom, melyet a nap folyamán játszottam A háború fogaskerekei, ami 2006 elején jött létre A háború fogaskerekei volt hajlandó leállni és piszkosnak lenni - mind a történetben, mind a harcokban. Míg a legtöbb ember ismeri a leghíresebb fegyvert A háború fogaskerekei franchise, a "Lancer Assault Rifle", a játék igazi képzettségi tesztje a következetes aktív újratöltésekre törekedett a károk maximalizálása érdekében.
Az aktív újratöltés egy rohanást adott hozzá A háború fogaskerekei abban a tekintetben, hogy jutalmazták annak elsajátításáért. Gyorsabban betöltötted, több kárt szenvedtél, és tudtad a mechanikai képességeddel. A flipsideen zavarba ejtett, amikor összezsugorodott, és néha költsége vagy csapattársa volt az életük, mivel lassabban jöttél vissza a harcba.
Mivel az eredeti A háború fogaskerekei, láttunk számos más játékot, amelyek aktív újratöltést fogadnak el, hogy újabb bonyolultságot adjanak a játékhoz. Néhány ilyen játék tartalmaz Az eső veszélye mesterlövész karakter Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, és Juarez hívása: Gunslinger a legutóbbi címek nevét.
4. Lassú mozgás / bullet-time / V.A.T.S
Amikor először tapasztaltam a golyóidőt vagy a lassú mozgást, először játszottam Max Payne játszma, meccs. Csodálatos volt, hogy egy pillanatra megállt az idő, amikor megállt, és látta a nyomvonalakat a golyóktól, amikor elhagyták a fegyvert. Úgy érezte, hogy a végső badass - az ellenségek nagy csoportjának felvétele, és a lassú mozgás figyelése.
Az enyém személyes kedvence a V.A.S. rendszer a Kiesik játékok, különösen a Fallout 4, hol a az idő nem áll meg, mint a sorozat többi játékában, hanem jelentősen lelassul - továbbra is sürgősen hagyja a célzási választást.
5. A vállú kamera átkapcsolása
Tudom, hogy ez egy egyszerű koncepciónak tűnhet, de képes lesz arra, hogy kiválassza, hogy a játékosok balra vagy jobbra néző kamerák egy igazi játékváltó a lövöldözős műfaj számára. Ez nemcsak megkönnyíti a sarkok körülnézését, hanem csak természetesnek érzi magát.
A játék, amit úgy érzem, jól mutatja ezt Metal Gear Solid V: A fantomfájdalom. Ban ben A fantom fájdalom, a karaktered számos különböző harci pozíciót használ hogy képes átkapcsolni azt a vállat, amelyen a kamerák megnézik, a különbséget néha. Egy másik játék ez is egy olyan funkció, amit erősen támaszkodtam Splinter Cell: fekete lista.
Tudom, hogy sokkal több játékmechanika van, ami segített abban, hogy a mai napig játékot nyújtson, de ez az 5, amit úgy érzem, tényleg befolyásolta a játékokat.
Milyen szerelőt élvezel a legjobban? Vagy, ha úgy gondolja, hogy van egy másik, aki meg kellett volna tennie a listát, mi lenne az? Hadd tudjam meg az alábbi megjegyzések részben.