5 egyszerű módja annak, hogy teljes mértékben tönkretegye a játékot

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 7 Március 2021
Frissítés Dátuma: 4 November 2024
Anonim
5 egyszerű módja annak, hogy teljes mértékben tönkretegye a játékot - Játékok
5 egyszerű módja annak, hogy teljes mértékben tönkretegye a játékot - Játékok

Tartalom

5. szám: A közönség 5% -ának megtervezése

Játékfejlesztők mindenhol, hadd mutassak be egy haranggörbe ...


Nem nem nem. Nem egy "belle" görbe, akkor nitwits. Egy haranggörbe. Bell görbe ...

Nesze. A haranggörbe egy gyakori eloszlás, amelyben a mért populáció nagy része valahol a közepén helyezkedik el (mint a legtöbb paradicsom, talán 3 vagy 4 hüvelyk átmérőjű), csak egy ritkán kevés a lakosság egy szélsőséges vagy a másik tagja (például görögdinnye mérete). A fenti haranggörbe "innovátorok" (az emberek, akik új technológiát akarnak próbálni, csak azért, mert újdonságok) csak az általános népesség 2,5% -át képviselik, míg a "lemaradók" (olyan emberek, akik nagyon vonakodnak a modern innovációk elfogadásától, mint például: videojátékok ... mobiltelefonok ... villamosenergia ...) 16% -ot képviselnek. Mindenki más esik valahol.


Az 5-ös számom a játékfejlesztés, amely a játékállomány 5% -át célozza meg, miközben alapvetően figyelmen kívül hagyja a középső 90% -ot. (Ez nem ad 100% -ot, okos nadrágot, mert az alsó 5% a másik végén. Most lépj ki annyira kritikusnak és dolgozzon velem itt.) Az MMORPG népességének 5% -aa $ 2,000 + gépeken játszik lángoló internetkapcsolatokkal. Élnek, lélegeznek és aludnak kedvenc játékukban. Naponta legalább 10 órát játszanak,

és a többi 6-8 ébrenlétet a játékfórumokon, és a csúcsokon töltik a mobiltelefonján lévő videofelvételeken az osztály ... és a vacsora ... és a testületi találkozók közepén ... Amennyire tudok, némelyikük a fórumokon alszik gépeléssel, minden értelemben, amit ők készítenek, de elszaladok. A csontom, amit itt választok, nem a játékosokkal van. Ez a fejlesztőkkel van.


Játékfejlesztők szeretet öt fő százalékos, mert ezek a szuperfánkok a játékfórumon keresztül beszélnek arról, hogy milyen csodálatos és csodálatos és csípősen tükröződik a játék, és hogy milyen kétségbeesetten szükségük van új tartalomra mostanában, vagy ha sikoltozik az utcára, vagy kiugrik egy ablakból a szívükben tört szörnyükben. És tényleg, ki tudja hibáztatni a fejlesztőket, hogy a csillagokhoz hasonlóan kezeljék? A 90% -os játékpopuláció azonban tökéletesen tisztességes játékosokból áll, akik tökéletesen tisztességes gépekkel rendelkeznek, és akiknek nincs elég ideje ahhoz, hogy mindketten játszhassanak és aktív legyen a játékfórumokon, így a nap végén a fejlesztők 80-90% -a a játékfórumokon, több mint 5-10% -a a játékpopulációnak. Nem csoda, hogy egy ferde képet kapnak a játékos preferenciáiról.

Szóval, mi a probléma a legjobb játékosok tervezésével? Kedves Istenem, mi nem. A grafika túl nagy az átlagos grafikus zsetonokhoz. A PvE-ben való lejátszáshoz szükséges sebesség túlságosan messze van az átlagos internetkapcsolatokhoz. A sebességváltáshoz szükséges idő túlságosan tolódik az átlagos munkarendekhez. A szint eléréséhez szükséges idő minimálisra csökken az abszurditásig, amíg a játék szinte semmilyen történetet nem hagy el, és a max. (Igen, minimális. Hardcore játékosok - és igen, vannak kivételek, de általános népességként beszélek - szeretnék altsokat, altsokat és többet. És nem akarnak várni rájuk.) A lista tovább és tovább.

A fejlesztő egyébként is elveszti, mert a fizetős játék rendszerben a lakosság 5% -a az összes bevételük egyformán kis százalékát teszi ki. Most, hogy a fizetős nyereményrendszerben a felső echelon tervezése legalábbis gazdaságosabb értelemben vett, mert az első 5% -kal többet fizetnek, mint mindenki más, de az eredményül kapott játékélmény ugyanolyan nyomorúságos lesz az átlagosnál játékos, ha nem több.

4. szám: Alsó méret 5%

Nem látom, hogy a fejlesztők gyakran tegyék ezt a hibát, de az eredmény ugyanolyan rossz. A játék életciklusának vége után, miután túl hosszú ideig fejlesztették az 5% -os felső tartalmat, és túlságosan sok közúti játékosát elhajtották, a fejlesztő néha flip-flop stratégiákat hajt végre, túl keményen próbálkozik a probléma megoldásával sokkal túl későn, egyszerűsítve azt, ami egykor bonyolult játék volt abszurditás szempontjából, a spektrum másik végének kiszolgálására és a fiatalabb játékosok vonzása révén bővítve piacukat. A fejlesztő a 180-as teljes egészében hozzáteszi a pandas és a pokemon dolgokat, végül elhagyja a legjobb 5% -os hangot a vendégeknek. alsó 5%. Ez a vége jele, barátaim, a vég jele.

3. szám: jövedelemáramlás Overkill

A számom 3-as módja, hogy megölhessek egy játékot, az, hogy annyira nehezen tudom eljutni a jövedelemáramokhoz, hogy a játék egyáltalán nem szórakozik. Ha három hónapig dolgozol a játékban, és a következő napon a fejlesztő valamit, ami még hűvösebbnek tűnik a 9,95 dolláros alkuárnál, meg kell kérdezd magadtól, mi a lényege a játéknak? Ha szeretnék tölteni az online szabadidejüket, hogy valódi pénzt költhessek, hogy megpróbálhassak olyan hűvösnek látszani, mint a következő gal.

Ugyanilyen rossz a játékfejlesztő, amely egy szilárd PC-címet mozgat egy mobil platformra, így ingyenesen letöltheti, de aztán szerencsétlenül nehezen kaphatja meg ezt a tökéletes eredményt "powerups" nélkül, amit meg kell vásárolnia ... és vásárolhat ... és buy ... (Meg tudod mondani Diner Dash-et?) Igen, vessünk egy tökéletesen tisztességes alkalmi címet, és fordítsuk be egy fekete halálba, csak arra várva, hogy a játékos pénzét szívja be a mohóba. Elég azt mondta, azt hiszem.

2. szám: Eltér a magazonosságtól

Minden játéknak van egy központi megjelenése, egy központi játékstílus, egy mag érez ez először vonzza az embereket, akik szeretik. De néha a játék nagyon népszerűvé válhat a bukása. Hirtelen a fejlesztő megkapja a felhasználói kéréseket a térképen, ezer különböző irányba húzva. Ha a fejlesztő nem rendelkezik olyan alapvető elképzeléssel, hogy ragaszkodik a felkelő játékosok felemelkedéséhez, akkor kísértés lesz, hogy mindent megpróbáljon mindenkinek megtenni, és végül semmi más lesz, mint egy olyan játékkal kapcsolatos klisék, amelyek nem Még együttesen sem marad.

Állatok hozzáadása! Háziállatok hozzáadása! Facebook hozzáadása! Twitter hozzáadása! Elért eredmények hozzáadása! Vezetőtáblák hozzáadása! Add hozzá a motorkerékpárokat a középkori várakhoz! Várak hozzáadása a versenypályához! Adj egy versenypályát a gazdaságomban! Adjon hozzá egy farmot edzőtáboromhoz! Adjon hozzá egy edzőtábort a kalózhajómhoz! Adjunk hozzá egy kalózhajót a szárazföldre rögzített erődhöz!

Mit?

Az egyetlen olyan játék a világon, amely valóban ilyen eklektikusan működik, a Disney közelgő végtelenség, az E-t mindenki számára névlegesen, 10-es és annál több rajzfilm erőszak miatt. Ha nem vagy Disney, nem tudsz elmenekülni vele. Válassz egy irányt, és ragaszkodj hozzá.

1. szám: rossz interfész-tervezés

Olyan rossz, mint az összes fent említett, senki sem olyan rossz, mint egy rosszul megtervezett felület - időszak - így ez az első kedvencem a rossz játéktervben. Amikor először lép be a szerencsejáték-világba, az intuitívnak kell lennie. Még ha a játék cél elérése is nehéz, a felületen való navigáció nem lehet.

Nézzük két példát. Először is, a rossz: James Cameron Avatar, A játék. nem beszélek Az Avatar a rajzfilm sorozatból. Én beszélek a filmről. Oh, igaz, mindketten filmek voltak. De beszélek a filmmel a magas kék idegenekkel. Igen, hogy egy. én szeretett az a film. Amikor a játék jött ki a Playstation 3-on, én csak volt megvan. Megvettem, amikor először jelent meg, teljes áron, amit szinte soha nem csináltam, mert csak nem tudtam várni, hogy elmerüljön a világban. Csak elmerült egy kicsit túl tetszett. Mint a fejem fölé merült. Mint a fulladás.

Szeretem a játékot, ami engem gondol, de arra akarok kényszeríteni, hogy gondolkodjunk a játékvilágon belüli problémákról -hogyan juthatok be a hegyre?--hogyan nyithatom meg ezt a kincset?--nem, melyik ez a hülye gomb ismét elindul?

Most hasonlítsa össze Call of Duty MW3, egy olyan játék, amit valami szeszélyre vettem fel, mert általában nem megyek az első személyű lövőkre. Az első dolog, amit valaha is tettem a játékban, az volt, hogy a PvP-t, mint egy 1. szintet a halálos mérkőzésen egy tíz 80-as szinttel. Nyilvánvalóan megsemmisültem, de legalább meg tudtam mozogni. Azon pillanatokon belül, amikor el tudtam futtatni, lőni tudtam, kacsa tudnék, újratölthetnék, mindezt anélkül, hogy újra gondolkodnék róla.

Persze, körülbelül 37 golyót permeteztem egy 80-as szint általános irányába, aki nyugodtan megfordult, és egy pillanatra ránézett az arcon, miközben hátrafelé futottam, és ugrottam a tartófalon. De legalább megértettem, mi történt. Ez az a hely, ahonnan tanulhatsz.

Tehát kérlek, a játékfejlesztők a világ minden tájáról, könyörögök.Még akkor is, ha ragaszkodik a közönség felső vagy alsó 5% -ának megtervezéséhez; még akkor is, ha annyi jövedelemáramot ad hozzá a bevételi tervéhez, hogy nem tudok megfordulni anélkül, hogy bámulnék valami mástól; még akkor is, ha elfeket és mérnököket, pandákat és motorkerékpárokat vezet be ugyanabba a játékegyetembe; kérem, kérem, legalább megkönnyítsem nekem, hogy megtaláljam az átkozott kardomat, és mutassam rá valami megfelelőre.