Tartalom
- Itt van miért
- Sztrájkozás:
- Ennek az iparágnak a munkafeltételeinek meg kell változtatniuk:
- Következtetés:
A játékok az elmúlt 30 évben sokat nőttek. Sok fronton haladtak, köztük az elbeszélés bonyolultsága, de a történetek pontos és hatékony kifejlesztése érdekében a játékfejlesztők nem kizárólag a velük dolgozó írókra támaszkodnak. Ehelyett ugyanolyan fontos, hogy a tehetséges hangszereplők életre keljenek karaktereket annak érdekében, hogy a szkriptek képesek legyenek a potenciáljuknak.
Napjainkban, amikor a játékipar túlnyomórészt férfi főszereplőre összpontosít, a fejlesztők gyakran két szereplőre néznek - Troy Bakerre és Nolan Northre. Ez sokféleség hiányát eredményezi, és káros lehet a közeg számára, mert ezek a két szereplő szinte minden jelentős AAA kiadásnál „újrahasznosul”, de ez nem olyan rossz a játékosok számára, mint amilyennek kezdetben úgy tűnik.
Itt van miért
Először is, az itt említett két szereplő okai miatt sok AAA stúdió bérelhető - megváltoztathatják hangjukat, hogy gyakorlatilag bármilyen jellegű vagy helyzethez illeszkedjenek. Ez az oka annak, hogy Booker DeWitt BioShock Infinite nem hangzik azonos módon Joel-től Az utolsó közülünkannak ellenére, hogy mindkét karaktert Troy Baker keltette fel.
Az alábbi videó részletesen mutatja a Baker hangjának rugalmasságát, mivel olyan szerepeket hajt végre, amelyekre talán nem is tudtad, hogy ő felelős:
Megállapíthatjuk, hogy a Troy Baker és a Nolan North újrahasznosítása különböző AAA címekben nem olyan tény, hogy a játékosoknak kell aggódniuk, mivel ezek a szereplők megváltoztathatják hangjukat és felismerhetetlenné válhatnak a közönség számára.
Míg a játékosok számára ez nem jelent problémát, ez a forgatókönyv nagy aggodalomra ad okot azok számára, akik a videojáték-iparágban hangszereplőként kívánnak pályafutást indítani.
Tekintettel a színészek rövid listájára, akik a legtöbb stúdióban "go-to-erőforrásoknak" tekintik, ez korlátozza annak a lehetőségét, hogy egy kezdő színész megkapja első nagy szünetét, mivel a stúdiók nem hajlandók távolodni a "Troy Baker-Nolan North komfort zónától" .”
Mint honlap Londonban eljárva Államok A „Játékok karrierje a videojátékok számára” című cikkében a videojátékok pályafutásának megkezdéséhez tanácsos egy másik iparágban dolgozni, annak érdekében, hogy elismerje a munkáját.
A videojáték-iparágban szereplõ szereplõ leszállása lehetséges, ha más médiumokban is eléri a teljesítményt, amit az AAA stúdiók nem tudnak figyelmen kívül hagyni.
Ez a szituáció; ugyanakkor a videojáték-ipar problémáját mutatja, ami sokkal baljósabb, mint csupán a szereplők újrafelhasználása, mert kiválóak a kézművességükben.
Sztrájkozás:
Október 21-én a Screen Actors Guild-American Televíziós és Rádióművészek Szövetségével (SAG-AFTRA) társult videojáték-hang szereplők sztrájkba mentek, és hivatalos hirdetmény közzétételével leállt a következő fejlesztőkkel:
• Activision Productions, Inc.
• Blindlight, LLC
• A Discovery Films, Inc. korpuszja
• Electronic Arts Productions, Inc.
• Disney Character Voices, Inc.
• Formosa Interactive LLC
• Insomniac Games, Inc.
• Interactive Associates, Inc.
• Take 2 Productions, Inc.
• VoiceWorks Productions, Inc.
• WB játékok, Inc.
Az okok, amelyek miatt a szereplők úgy döntöttek, hogy sztrájkba lépnek ezeken a stúdiókon, a biztonságos munkakörülmények hiányától az alulfizetésig terjed. Ma már nem sikerült konszenzust elérni a fejlesztők és a szakszervezet között, amely sztrájkban áll.
Ez a forgatókönyv bemutatja azokat a munkakörülményeket, amelyek mellett a szereplők a videojáték-iparágban működnek, és feltárja azt az okot, hogy miért tűnnek ki ilyen kevés hangszereplő. A munkakörülmények miatt a szakemberek többsége más médiumokra koncentrál.
A SAG-AFTRA hivatalos dokumentuma részletezi a sztrájk okát, és az egység két pontot oszt meg többek között:
- Biztonság a készleten:
"Más szórakoztatóipari munkáltatókkal ellentétben a videojáték-munkáltatók gyakran nem vesznek igénybe a szükséges stuntkoordinátort, ami a teljesítményrögzítést és a stunt-előadókat biztonsági kockázatokkal terheli. Sok színész úgy érzi, nem biztonságos a kaszkadőr koordinátora nélkül, mert gyakran kérik a dolgokat, amelyek Például, ha egyszer egy stuntkoordinátor nélkül van, egy videojáték-fejlesztő megpróbált huzalt húzni - ami azt jelenti, hogy lényegében keményen és gyorsan bökött egy szobán - anélkül, hogy valakit beállított volna Ő természetesen megsérült, és nem tudott sokáig visszatérni a munkájukhoz.
- A hangszerzők szembesülnek a legyengítő sérüléssel:
„A vokális biztonság növekvő aggodalomra ad okot. A SAG-AFTRA hangszóró-művészek egyre növekvő száma beszámol arról, hogy a vokális igények intenzitása miatt a videojátékokban végzett munkájukból eredő hangszálak orvosi rendellenességeket tapasztalnak. énekes feladatok, mint például fájdalmas halálesetek szimulálása, teremtményhangok, harci hangok és sikolyok és rázkódások, jelentős erővel és robbanásveszélyes vibrációval A színészek arról számolnak be, hogy ájulnak az üléseken, kóstolják a vért, a hányást, elveszítik hangjukat egy napig Néhány héttel, véglegesen elveszítve a vokális tartományt, és javasoljuk, hogy a hangosan stresszes ülések a jelenlegi négy órás ülésről két órás munkamenetre csökkenjenek fizetés elvesztése nélkül. "
Ennek az iparágnak a munkafeltételeinek meg kell változtatniuk:
Ez nemcsak a cselekvésre vonatkozik. Ez tükrözi a videojáték-ipar egészének munkakörülményeinek valóságát. Az extra hitelekből származó videó részletesen megjelenik, de a videojátékok szerint a videojáték-ipar átlagos karrierje csak öt évig tart.
Az AAA tapasztalatok megvalósításához sok stúdió hetente hét nappal 12 órás műszakot használ. Az olyan kezdeményezések, mint a hangszereplők sztrájkja a SAG-AFTRA-n keresztül, arra irányulnak, hogy visszaállítsák ezt a forgatókönyvet, de ez az iparág még mindig messze van a munkakörülmények tekintetében.
Ez azért történik, mert az ipar túl gyorsan nőtt. Az elmúlt 20 évben a videojátékok átalakuláson mentek keresztül, nagyobb világokat, jobb grafikát és kényszerítő narratívákat hozva létre, és ezek megteremtéséhez sok munka szükséges.
A probléma az, hogy a munkafeltételeket szabályozó jogszabályok nem fejlődtek olyan gyorsan.
Erre példa a SAG-AFTRA. Az eredeti megállapodás a szervezet és a videojáték-fejlesztők között 1994-re nyúlik vissza. A valóság azóta megváltozott, és az ebből a megállapodásból eredő iránymutatások már nem vonatkoznak a mai igen igényes valóságra.
Következtetés:
A cikk címe szerint "igen, a hangszínészek újra és újra használják, és ez rendben van", de csak rendben van, ha ezt a játékos szemszögéből nézzük. Ezek a szereplők széles választékot tudnak nyújtani; ezért a játékosok valószínűleg nem fogják észrevenni, hogy újra használják őket.
A tényleges probléma máshol van.
A szerencsejátékok sikere ellenére a művészek általában inkább más médiumokban dolgoznak, ahol jobb munkakörülményekkel szembesülnek, és ez a probléma.
Ennek az iparágnak a szakembereinek meg kell állniuk a munkájukat, és jobb munkakörülményeket kell követelniük, különben sok tehetség lesz elhúzódva, beleértve a hangszereplőket, írókat, tervezőket és így tovább.
Annak érdekében, hogy a jövőben jobb játékot nyújtson, az iparágnak vonzóbbá kell válnia a korunk géniusaira, hogy egyesítsék erőiket és dolgozzanak a jövő mesterműveiben.
Ezzel az iparág jövőjét illetően „igen, a hangszereplők folyamatosan használják újra”, és ez nem rendben van.