Wild & vastagbél; gyönyörűen magával ragadó merülés a mitikus és a vadon

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 7 Január 2021
Frissítés Dátuma: 21 November 2024
Anonim
Wild & vastagbél; gyönyörűen magával ragadó merülés a mitikus és a vadon - Játékok
Wild & vastagbél; gyönyörűen magával ragadó merülés a mitikus és a vadon - Játékok

Tartalom

A párizsi játékhéten a WiLD kreatív igazgatója, Michael Ancel egyedülálló pillantást vetett a játékra és annak fejlődésére egy privát prezentáció során. Ancel a PS4 exkluzív iránti szenvedélyét mutatja be, megvitatta a játék fejlődését és szándékait, valamint a játékos részvételének jelentőségét. A játékkocsi egy kissé homályosnak tűnhet, de megmutatja, hogy a játék hozza a fantázia elemeit az erősen magával ragadó természeti világhoz.


A szenvedélytől a projektig

Ancel egy kicsit megosztotta inspirációját Vad, örömmel emlékszik az egész időre, amit a természetben töltött az ifjúságában. A tapasztalat használatának elmélete évek óta az elméjének hátsó részén volt, különösen az olyan időszakokban, mint például Raymanfejlesztése, ahol olyan játékokon dolgozott, amelyek a környezet súlyosságát játszották le.

Ancel, hogy megosszák inspirációját a vadon élő juhászcsoport többi részével, Ancel munkatársainak házi feladatot adott. Utasította a csapatot, hogy megtapasztalja a természetet; érezni, szagolni és megtapasztalni a vadakat. Talán Ancel úgy érezte, szükségük van egy új emlékeztetésre, amit a "vadvilágnak" neveznek, és a szenvedély ízét, ami őt vezeti.


Celine Teller, a művészeti igazgató és a vezérigazgató, azzal a saját vágyával kapcsolatos, hogy látogasson el a természeti és az ősi helyszínekre, hogy olyan anyagokat készítsen, amelyeken a karaktereket és a környezetet építhetik Vad. A fizikai elemeknek az irodába való felvétele a projekt részévé vált, és nem csupán inspirációra. A csapat fotogrammetriát alkalmaz 3D-s modellek építéséhez közvetlenül a fényképekből. Ez a folyamat a tárgyakban lévő objektumokat méri, és arra is használható, hogy nyomon kövesse a mozgás útját az objektumon. Ancel hangsúlyozta a valóságot, amit ez a projekt hoz.

Vad juhok úgy tűnik, fertőzött Ancel szenvedélyével. A Swann Martin-Raget vezető játéktervező izgalmas és következetes inspirációs forrásnak tartja a természetet. Megállapította, hogy az állatok számára új ötletek és viselkedésük rendszeresen érkezik a csapathoz, és a természet folyamatosan táplálja képzeletét.


A tapasztalat lényege

A játékosok irányítanak egy sámánt, akár férfi, akár nőstény játékban, de kizárólag a pótkocsiban lévő férfiakat, és elköltöznek a vadulatlan vadonban. Ebben a földön, ahol a törzsek és a természeti világ továbbra is uralkodnak, a modern technológiának nincs jele. A pótkocsi kiemeli az egyik lehetséges oka a sámán közvetlen utazásának: a méreg orvoslásának megkeresése, ezáltal megtakarítva egy törzsember arcát a fájdalmas torzításból.

Ennek ellenére Ancel azt állítja, hogy ez az időigényes feladat Vadnyitott világa hangsúlyozza a merev, rugalmatlan misszióktól való szabadságot. A játék nem nyújt a játékosoknak ellenőrző listát arról, hogy mit kell tennie, és egy útmutatót a célok teljesítéséről. A játékosoknak egyedivé kell tenniük a történetüket a személyes célokkal, kiválasztva a leghatékonyabb eszközöket az út mentén, bármilyen módon látják. Ancel tömören összefoglalta a szándékot: "Választani kívántunk."

Egyrészt úgy döntök, hogy epikusnak tűnik.

Christophe de Labrouhe technikai igazgató továbbfejleszti, elmagyarázva, hogy a játékosok hatalmas világgal rendelkeznek. A játékosok korlátozás nélkül tudnak menni, ahová akarnak. A játék egy igazi nyílt világ élménye.

Vad nem játszik a régi "ember versus természet" hangot, hanem inkább a környező világ megértését kívánja kiemelni. Az embernek vagy a főszereplőnek meg kell tanulnia, hogy megkülönböztesse a barátját az ellenségtől, szoros figyelmet fordítva arra, ami fenyeget. A veszély csak a tudás által okozott fenyegetésből fakad.

Ancel példaként szolgál egy medve használatával. A medve viselkedésének megértése nélkül megtámadják a játékosokat - és a fiú ereje. Megértéssel azonban a medve szövetségessé válik. Akár szándékosan, akár nem, sok mögöttes részletet nem fedeztek fel, bár Ancel egy lehetséges módot említ egy szövetségre. Választhat, hogy megmentse és ápolja a medve-kölyköt, ami az idő múlásához vezet, és értékes csapattagot biztosít a játékos számára. Szintén fontos megjegyezni, hogy a lovaglás a medve. Úgy van, Vad egy egyedülállóan szőrös jármű felvétele a világba.

A sámán tükrözi a játék értékeit. A fejlesztők egyértelművé tették a harcosok megjelenését. A hagyományos fegyver helyett fapadlót hordoz, és nincs páncélja. Képességei még tovább mennek, hogy eloszlatják a harcos érzetét, és támogassák a "varázsló" képét.

Tedd fel

A sámánnak olyan különleges képessége van, amely hazafelé vezeti azt a módot, ahogyan az ember jól ismeri a természetet és az ott élő lények viselkedését. Ez a képesség egyenes állatbirtoklás, amely a játékos uralmát adja a természet felett. Ha valaha is akartál lenni kannibálokat hatalmas medve karomokkal, akkor tartsd be az álmodat. Ha még jobban szeretnél hippity-hop-t hiteles nyúl "cipőjében". Az egész állatvilág az osztriga, és nem kell jól játszanod, ha nem akarod.

Ancel azt állítja, hogy a játék reálisan működő ökoszisztémát tartalmaz. Az éjszakai állatok csak akkor játszanak, ha szükséges, a halak a tengerben maradnak, és a hegyekre őshonos állatok ragaszkodnak a hóhoz. A játékos manipulálhatja az élelmiszerláncot cselekedeteik következményeként, így minden interakció jelentős. Az úszás nyúlként nagy halakat vonzhat a szegény drága táplálkozási értéke miatt.

Éjjel a ragadozók részesülnek az előnyben. Minden alkalommal, amikor a nap leesik, a játékosoknak el kell döntenie, hogy a nagy fákban táborozzanak-e vagy sem, vagy rendelkezzenek sötétfényű teremtéssel. Ancel összehasonlította ezt a változó ritmust Ne ébredj.

Harcoló pillanatokban, mint például a játékkocsiban a extra hátborzongató kannibálok elleni küzdelemben el kell döntenie, hogy a félelmetes vagy harci taktika a legjobban megfelel-e a helyzetnek. Szórakoztató tény: a medvék nem igazán ijesztik a kannibálokat. Meg kell találnod, és keményen megütsz. Ancel rámutat arra, hogy abban az esetben, amikor az ellenség a farok között kipirul a lábuk között, más lények is vonzódhatnak rád a zűrzavar.

A természet hallucinogén gyógyszere lesz

Az egyik módja annak, hogy „fejlődj” a karaktered, a tetoválás megszerzése. A pótkocsi sámán tetovált teste jelzi a különböző állatokkal való kapcsolat növekedését. A tapasztalat növelésének egyik konkrét módja az, hogy az állati istenekkel létrejövő paktumokat hozzunk létre, ezáltal „megszerzünk egy isteni. Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy rendelkezzen az adott állattal, hogy kihasználhassa képességeit.

A nehéz lépés ebben a lépésben a nagyobb állatok befogása az oltárhoz, ahol a fejlődő csere történik. Nem tudom elképzelni, hogy az oroszlánok és a medvék nagyon békésen jönnek össze, és a gyanú Ancel megerősítette, hogy a feladathoz közvetlenül kapcsolódó kérdéssel kapcsolatos nehézségek vannak.

Amint az állatot, mint például a pótkocsi kígyóját, elkapták és elhelyezték az oltárra épülő nagy sziklafödémre, az istenség beesik, hogy azt mondja. A környező világ eltolódik a mitikus erővel, amit behatol, az ég sötétség és a gigantikus humanoid létezés.

Ancel az egyiptomi isteneket hasonlítja össze az állat és az ember között, amikor az emberek a természetet erősnek és erősnek tartják. Elmagyarázza, hogy a modern időkben az ember nem terjeszti ugyanazt a tiszteletet a természethez, mint azt egyszer mondtuk, ezer év Krisztus előtt. Ez az önmagától való felfúvódásból ered, amelyben azt hisszük, hogy erősebb erővel számolunk. Vad nincs türelme az ilyen naivitás ellen.

Az állati istenségek a játékosoknak pénzt fognak adni (vagyis kereskedési tételekről). A felszólítás után a természet iránti kegyetlen kiviteli alakok megnyugtatóak. Ancel az isteniségeket a természet erőinek képviselőjeként írja le, amelyek kiszámíthatatlanok és veszélyesek lehetnek. Kéréseik, ha egyszer megidézték őket, olyan kihívásokból származnak, amelyek egy bizonyos állat életmódjának bizonyos ismereteit mutatják egy szeretett csapat tagja közvetlen áldozatává. Jaj.

A játék a valóságról és a választásokról

Ancel szeretete a játék iránt és minden törekvés, amit a fejlesztői csapatával törekszik, valóban egy idézetre jut:

"A játék nem fekete-fehér. Az isteniségek a természet erőit képviselik. Lehet, hogy a tenger, lehet, hogy nyugodt, vagy erőszakos. a természet az életről és a halálról szól, döntéseket kell tennie. "

A játék kínálatának nagy része továbbra is rejtve marad a folyamatban lévő fejlesztésben. Gondolod Vad ígéretesnek tűnik? Milyen szempontokat szeretne látni a játékban?