A JRPG-k mindegyikének van egy bizonyos írási stílusa, amely általában ... igen, japán. A legtöbb japán média jellemzője, hogy hosszútávú és természetellenes kiállítást mutat, tele van karakteres archetípusokkal, és stagnáló kapcsolatokkal rendelkezik, amelyek csak az események zászlóin keresztül haladnak.
Ne véts hibát, Persona 4 nem különbözik. Sok olyan csapdába esik, amely a bátyjait sújtja. Az írásának zseniuma azonban annak beállításából és építéséből származik. Az Atlusnak sikerült létrehoznia egy olyan beállítást, amely magától értetődőnek és elfogadhatónak tartja ezeket a hibákat. Megjegyezzük, hogy a következő megfigyelésekre természetesen kivételek vannak.
Amikor anime nézel és elég JRPG-t játszol, hajlamos egy olyan mintát megfigyelni, amellyel a karakterek ezekben a történetekben fejlődnek. Először archetípusként kerülnek bevezetésre. Másodszor, az írók elkezdenék visszahúzni a rétegeket erre a karakterre, hogy segítsenek nekik egy egyszerű archetípuson túlmutatónak lenni. Harmadszor, ezek a karakterek elhaladnak a hibán, és a másik oldalon egy új személy jönnek ki. Hacsak ez nem egy nagyon hosszú sorozat Egy darab vagy Fehérítő, ez a karakter általában nem érintkezik újra.
A japán médiát különösképpen az okozza, hogy míg a nyugati média ugyanazokat az általános lépéseket követi, a sorozat vagy a játék során inkább a karakterfejlesztést szórja, míg a japán média inkább néhány nagy eseményre összpontosít, vagy "esemény" zászlók”.
Azok számára, akik nem ismerik a kifejezést, az eseményjelzők olyan triggerekre utalnak, amelyek előre mozgatnak egy grafikont, kapcsolatot alakítanak ki a karakterek között, vagy egy karaktert alakítanak ki. A játékban ez a triggerre utal, amely minden egyes eseményhez vezet, mint például véletlenszerű találkozások vagy kiegyenlítés. Ehhez a cikkhez egyszerűen az első definíciót fogjuk használni.
Az eseményjelzők gyakran jelentik a karakterek kifejlesztését, és általában egy olyan pontot jeleznek, amely nem tér vissza a karakterhez. Az egyik leghíresebb zászló Final Fantasy 7Aerith halál jelenete, ahol a főszereplőknek meg kell küzdeniük a halálának hatását (sajnálom, ha valahogy még mindig spoiler). A párt dinamikája megváltozik a játék többi részében.
A probléma az, hogy a japán média sok darabja a túlzottan hosszú ideig tartó megtartás csapdájába esik a fejlődés első szakaszában. Míg az első szakasz valóban fontos a közönség számára (ahhoz, hogy csatlakozzon a karakterekhez), a túlságosan hosszú szakaszban való tartózkodás hihetetlenül rohanó harmadik szakaszhoz vezet. A nézők soha nem fogják igazán megtapasztalni az új karaktert a sorozat vagy a játék vége előtt. Rosszabb, nem tudsz összpontosítani az egész fő öntvényre, mert túl sokáig tartana, hogy mindegyikük teljes karakterláncot érjen el, ami sokan alulteljesített.
Vesz Final Fantasy XV, például. Ez talán az elmúlt években a probléma tankönyvi példája.
A nyílt világ fejezetei nagyon kevéssé fejtik ki a karaktereket, mivel az első szakasz. A második szakasz a lineáris fejezetek többsége. A Noctis fejlesztése csak a 13. fejezetben fejeződik be, míg mindenki másnak van fejlettsége. A 14. fejezet, a játék utolsó története fejezet, ahol megtapasztalhatja a Noctis arcának harmadik szakaszát. Ez az egyik fejezet a játékból 14, ahol megtapasztalhatja a Noctis új királyi elrendezését.
Persona 4, másrészt egy „csalást” használ, ahol a karakter ívének első és második szakaszában lángolhat, a harmadik szakasz pedig a játék középpontjában áll. Tény, hogy a harmadik szakasz gyakran egy második karakteres ív, ami ahhoz vezet, hogy ezek a karakterek sokkal teljesebbek, mint sok játék versenye.
A csalás egy személy fogalma. nem úgy mint Persona 3 vagy Persona 5, ahol egyszerűen megvan a lehetősége, vagy meg kell gyújtania a "lázadó szellemet", hogy egy személyt idézzen be Persona 4, valóban meg kell értened és magadnak kell lenned, hogy megszerezze a Personát. Más szóval, hogy új párt tagot szerezzen, már át kellett mennie a karakter ív első és második szakaszában, mielőtt segíteni tudnának a csatában.
Mire már a pártjaikban vannak, már ismeri a legmélyebb bizonytalanságukat és karakterhibáikat. Így a játék fennmaradó része a harmadik szakasz, ahol megpróbálják alkalmazni az élet új perspektíváit.
Természetesen ez nem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik, és meg kell segíteni őket egy másik konfliktuson keresztül, egy második karakter ívét a játékba, és ezeknek a karaktereknek a továbbfejlesztését.
Mert egyszerűen újra és újra átmásolhatja és beillesztheti ezt a képletet, így a hét párt tagja mindegyike úgy érzi, mintha egy teljesen kitalált karakter lenne, még akkor is, ha minimális képernyős idő van. Míg más beállítások nehezen indokolnák egy olyan karaktert, amely az összes bizonytalanságukat azonnal megmutatja a játékosnak (nézd meg Mass Effect: Andromeda például), Persona 4 természetesnek érzi magát.
Sajnos ez a beállítás és fogalom annyira egyedi, hogy a megismételhető próbálkozások származnak. Hihetetlenül tehetséges írónak kell lennie olyan környezetben, ahol be kell merülnie valaki pszichéjébe, és segítenie kell őket (szó szerint) a bizonytalanságuk elleni küzdelemben anélkül, hogy valaki elindulna. Persona 4?