A modern történetorientált eszközöknek meg kell tanulniuk a Colossus és a szolga árnyékából: The Last Guardian

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 23 Április 2021
Frissítés Dátuma: 12 November 2024
Anonim
A modern történetorientált eszközöknek meg kell tanulniuk a Colossus és a szolga árnyékából: The Last Guardian - Játékok
A modern történetorientált eszközöknek meg kell tanulniuk a Colossus és a szolga árnyékából: The Last Guardian - Játékok

Tartalom

A kolosszus árnyéka örökké ismert lesz a csodálatos elbeszéléséről. Team Ico legújabb címe Az utolsó őr hasonló elbeszélést is használ az előző címükhöz. Ezek olyan játékok, amelyeket a modern fejlesztőknek meg kell tanulniuk saját történetorientált játékok fejlesztésénél. Mi az, hogy megtanulhatnak a játékból? Lássuk.


Kérjük, vegye figyelembe, hogy ez a cikk spoilereket tartalmaz.

Mi az a kolosszus árnyéka és az utolsó őr?

A kolosszus árnyéka és Az utolsó őr Fumito Ueda által irányított és tervezett akció kalandok. A kolosszus árnyéka megjelent 2005. október 18-án, és Az utolsó őr A két játék közös eleme a narratáció során.

Mindkét játék azt eredményezi, hogy a főszereplő állat, mint társ a játék teljes egészében. Ban ben A kolosszus árnyéka, Wander főszereplője az egész játékban volt bízva, miközben bejutott Az utolsó őr a főhősnek van egy madár és egy kutya hibrid teremtménye, Trico.


Mindkét játék két nagyon különböző karakterből áll, akik barátságot alkotnak, anélkül, hogy párbeszédet folytatnának közöttük. Mozdulatokkal kommunikálnak és értik egymást. Ez mindkét játékkal csak azt bizonyítja, hogy érzelmileg csatlakozhatsz egy karakterhez anélkül, hogy kénytelen lenne, vagy párbeszéden keresztül.

A természetes felépítés érzelmi kötődés

Nagyon gyakran a videojátékok szokása, hogy egy karakter barátságát vagy kapcsolatát dobja az arcodra. Nagyon sok esetben a játék azt mondja neked, hogy ez a barátod. Gyakran többet dobnak rólad is, mint néhányat túllépésre.

Gyakran megpróbálok megpróbálni, hogy a játékos érzem magam a karakterekhez, és ez azt eredményezi, hogy nehezen tudok velük kapcsolatban bármilyen formában vagy formában. Árnyék Colossus és Az utolsó őr másrészt csináljon valami nagyon különböző dolgot. Két karaktert adnak, az egyik ember és a játék főszereplője, a másik állat. A két legendás küldetésre indul, és a folyamatban kötést hoz létre.


Persze, vannak más karakterek, de a játék nagy része kizárólag a két fő karakterre, a játékos karakterére és a Trico-ra fókuszál. A kettő egy ismeretlen földön utazik, ami ezt az automatikus kötést a játékos és a két karakter között okozza.

Ezzel a módszerrel a játékos erősen érzelmileg csatlakozik a karakterekhez, amelyek megnyitják a lehetőséget, hogy egy értelmes és hatásos halált virtuális karakterhez hozzanak. Miután a karakter halálát szállították, valóban szomorú a játékos, mivel a játékosok érzelmi kötődéssel bírnak a karakterhez.

Szóval a karakterek halálát a videojátékban gyakran nem jelenti; ez csak egy halál, egy olyan karakter, amely nem valós. Legtöbbször nem töltöttünk elég időt a karakterrel, hogy igazán érdekeljünk. Erre példa lenne 2033-as metró, Bourbon halálával.

Pár szintet töltesz vele, de végül megölik. Míg némiképp egy olyan karakter, amit szerethet, bár a pokol ellenére árnyékos, nem tölti elég hosszú ideig vele, hogy érzelmi hatással legyen rád. Ez a különbség A kolosszus árnyéka és Az utolsó őr és sok más játék. Az idő eltöltése a karakterekkel olyan erős élményt jelent.

A játékos többet lát a történetből, mint a főszereplő

A videojátékok szokása, hogy történetet mondanak a főhős szemszögéből; ahol a játékos csak annyit tud, mint maga a karakter. Valójában ezt gyakran azért teszik, hogy a játékosnak érzése legyen, hogy valójában a főszereplő, de ez nem a leghatékonyabb történetmesélés.

A kolosszus árnyéka nagyon másképp csinálja a dolgokat. Az egész játék során a játékos megmutatja azokat a dolgokat, amelyeket a főszereplő nem tudhatott meg, vagy nem tudott megvalósítani. Ennek első nagy példája, hogy a Wander fizikai megjelenése lassan változik, amikor többet veszít a kolossziából.

A játékos láthatja ezeket a változásokat egy kicsit, de maga a főhős nem tud róla. A második eset az, amikor a játékos elnyeri a tizenkettedik kolosszust. Lord Emon, a parancsnoka egy kis csoport katonákkal a parancsnoksága alatt elkezd folytatni a vándorlást a kolossziák megsemmisítése miatt.

Ez azonnal tájékoztatja a lejátszót arról, hogy a dolgok rosszul mennek, de Wander teljesen figyelmen kívül hagyja ezt. Ez egy erőteljes történetmesés, amit néhány játék megvalósít, és ha a jogot elvégezték, a történet leghatékonyabb pillanatait hozhatja létre.

Együttérző a főhőssel

A karakterek halálának a játékban való befolyásolása nehézkes, és még inkább a főhős halálával foglalkozik. Nagyon gyakran egy videojátékban az a főszereplő, aki nem tud kapcsolatban. Nagyszerűen vesz részt a kickass macho ember szerepében, és úgy érzi, mint egy abszolút badass, miközben ez történik, de ez az egész; egy szerep.

A probléma az, hogy a valóságban nem vagyunk ilyenek. Ha nem vagyunk ilyenek, hogyan kapcsolódhatunk a karakterhez? A válasz ... nem tudjuk. Ezért a haláluk nem jelentene számunkra semmit.

Vándoroljon A kolosszus árnyéka, másrészt egy teljesen más történet. Felkeltette, hogy újjáéledjen Mono - egy leány, akit feláldoztak azért, mert azt hitték, hogy átkozott sorsuk van. A köztük és Wander kapcsolatában rejtély marad, de nyilvánvaló, hogy törődik vele.

Ő hajlandó bármit megtenni ahhoz, hogy visszahozza őt, még akkor is, ha a halálát jelenti. Mint emberek, mindannyiunknak szeretteink vannak, akiket bármit megtennénk. Ha elveszítünk valakit, akit szeretünk és vigyázunk, ha egyáltalán lehetséges, bármit megteszünk, hogy visszahozzuk őket.

Ez az, ami Wander küldetését olyan csodálatos és relatíbilisvé teszi. Ő azt teszi, amit mindannyian kívánunk, amit tehetnénk. A játékos hozzátartozik neki a relatability miatt. A játék végén Wander meggyilkolódik, ami rendkívül szomorú pillanatot eredményez a játékos számára.

Minden, amit Wander végigment, és az összes vele eltöltött idő, amellyel megpróbálhatunk, amit bármelyikünk megpróbál, nem segíthet, de sajnálom. Ön kapcsolatban áll vele, nő, hogy szeressétek őt, miközben sajnálom, mert lassan látod a romlását.

A halálát értelmesnek és mindenekelőtt hatásosnak teszi. Néhány játék soha nem húzta ki, és nem hiszem, hogy minden játék megtörtént volna A kolosszus árnyéka.

Mit tanuljanak a modern történetorientált devsek?

Az első dolog, amit a fejlesztők tanulhatnak A kolosszus árnyéka és Az utolsó őr az, hogy a játékos és a karakterek közötti érzelmi kötődés nem kényszeríthető. Ez valami olyasmi, ami természetesen jön. Ha azt akarják, hogy a játékos hozzárendeljen egy adott karakterhez, akkor azoknak tetszetősnek kell lenniük, és a játékosnak időt kell kapnia ahhoz, hogy hozzájuk kapcsolódjon.

Csak a karakterhalálok dobása balra és jobbra nem fog semmit tenni. Mint játékosok, a videojátékok halálát olyan gyakran látjuk, hogy még egy szemhéjat sem ütünk. Ha egy fejlesztő halálra törekszik, akkor a játékosnak érzelmi kötődéssel kell rendelkeznie. Enélkül csak egy másik halál.

A második az, hogy a játékos csak azt mutatja, amit a főszereplő tud, nem mindig a legjobb módja az elbeszélésnek. Néha sokkal szembetűnőbb a játékosnak, hogy a főszereplő nem tudja, hogy mit tud. Lehetővé teszi, hogy a játékos tudja, mi történik, több, mint a főszereplő, és ez egy ragyogó eszköz a feszültség felépítésére.

A harmadik és utolsó dolog az, hogy a főszereplő halála értelmes legyen, a játékosnak képesnek kell lennie arra, hogy kapcsolatban álljon velük, és szimpatizálja őket. Ha a játékos nem tud velük kapcsolatba lépni, nem fognak megbánni őket, és nem tudnak szimpatizálni velük halálkor. Red Dead Redemption tette ezt tökéletesen.

Túl gyakran a fejlesztők megölik a főszereplőt anélkül, hogy a játékosnak okot adna arra, hogy igazán érdekeljen. Az ok nélkül, hogy gondoskodjunk, a karakterek halála értelmetlen lesz.

Bár ezek a három pont egyszerûnek és közel lehetetlennek tűnhet, hogy összezavarodjanak, a valóság az, hogy nehéz megvalósítani. A kolosszus árnyékamindazonáltal sikerült mindháromat egy játékban húzni, miközben csodálatos világot teremtett, és kitűnő játékmenetet kapott. Ez a modern történetorientált fejlesztőknek meg kell tanulniuk ezt a ragyogó címet.