What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 19 Január 2021
Frissítés Dátuma: 4 November 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Játékok
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Játékok

Tartalom

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Vagy ez? Az egyik oka annak, hogy annyira váratlan volt, hogy az adott pótkocsiban bemutatott játék típusa - és a demóban. Nem egészen Resident Evil. Annak ellenére, hogy az egész sorozatban jelentős változások történtek, mindig a biológiai szörnyekről volt szó, nem mindentől, amit eddig. Valószínűleg olyan helyzetben lehetne, mint az Resident Evil ahol az ellenség fajta az embereknek, mielőtt a fejük leesik, és óriási százlábúak jönnek ki.

Mégis fontosabb az, hogy a pótkocsi első része és a demó jelenléte horror. Klasszikus Resident Evils (1, 2, 3, 0 és Veronica kód) az erőforrás-menedzsment, a környezet és a légkör, míg az irány RE7 úgy tűnik, hogy a rejtélyre és az ismeretlenre összpontosít. Nem rossz, egyáltalán nem rossz, de nem az Resi rajongók akarnak.A Capcom megígérte, hogy a demó hangja nem volt különösebben reprezentatív a teljes játékra, de a második pótkocsi hihetetlenül hasonlít és nem tisztázta senki kétségeit.


De ez nem minden rossz

Mindazonáltal, van néhány dolog, amit a demó megmutatott nekünk, hogy úgy gondolom, az emberek nem látták észre. Ezek a dolgok kapcsolódnak Resi 7 a sorozat korábbi címeihez, tervezési bölcs. Tehát, ha még nem játszottad le a demót, vagy nem vetted észre őket, itt vagyok, hogy elmagyarázzam neked, mi ezek.

Először azonban meg kell magyaráznom, mi teszi a klasszikusot Resident Evil olyan nagyszerű, hogy megértsék, miért fontos, hogy ezek a szempontok visszatérjenek.

Dodgy Controls

Igen, csak azt mondtam. Resiaz ellenőrzési rendszer nagy tényező az ijesztőnek, de a legtöbb ember arra összpontosít, hogy milyen frusztráló lehet.


Az eredeti ÚJRA játékokban a „tartályvezérlők” használata történik. Ellentétben a legtöbb játékkal, amelyben a joystickot olyan irányba mutatod, ahová a karakteredet mozgatni szeretnéd, a karakteredet a tartályhoz hasonlóan szabályozzuk. Alapvetően, a rúd előre mozgatása előre mozgatja a karakteredet, és oldalra tolja forog a karaktered. Először el kell forgatnia a karakterét, mielőtt elkezdené mozogni.

Most azt állíthatom, hogy ha hozzászoksz hozzá, az ellenőrzések nem olyan bosszantóak, de a nyilvánvaló kérdés az lenne, hogy miért nem tudunk csak normális ellenőrzéseket? Véleményem szerint a karaktered vezérléséhez szükséges enyhén magasabb koncentráció azt jelenti, hogy ha stressz vagy megijedt, a kezelőszervek elkezdhetik az utat. Így növeli a stressz és a félelem szintjét. Van azonban egy sokkal fontosabb ok.

Tudja, hová megy

Resident Evil olyan korszakban született, amelyben a videojátékok még mindig kitalálták, hogyan lehet a játékosok irányítani a kamerát úgy, hogy a 3D-s mozgalom tökéletesen működik (vitathatatlanul még mindig). A Capcom azonban úgy döntött, hogy teljesen figyelmen kívül hagyja, és egyáltalán nem engedte a játékosnak a kamerát.

Resident Evil A világot a játékosnak statikus kamera szögek egymásba kapcsolt sztringje alapján ábrázolják. A kamera ritkán mozog, de amint a játékos elhagyja a nézetet, a kamera egy másikra vált, ami valahol közelebb van a karakterhez.

Tartályvezérlők kívánt ebben a helyzetben, hogy megakadályozza, hogy a játékos dezorientálódjon. Fontolja meg, hogyan működik ez a kamera, ahol a játékosnak megengedett a szokásos ellenőrzési rendszer.

Mondja, hogy a lejátszó balra mozog a képernyőn, a kamera szöge megváltozik, és hirtelen „balra” egy teljesen más irány a lejátszóhoz képest. A karakter azonnal megváltoztatja az irányt. Ha nem érted, mit értem, játszd az elsőt Devil May Cry és megtudod. A feszült, claustrofób helyzetben Resi bemutatja, ez tönkreteheti a dolgokat. A tartályvezérlőkkel az előremutató mindig előre jelzi, hogy milyen irányba nézünk, és könnyebb meghatározni a karakterek mozgását.

Írja be a Film-Like Horror-ot

Akkor miért van szükségünk ilyen típusú kamerára? Szörnyre van szükségünk.

A jó horrorfilmek az „érzékszervi nélkülözés” révén félelmet okoznak. Attól tartunk attól, amit nem tudunk igazán megérteni, így amikor egy film eltávolítja azon képességünket, hogy látjuk a veszélyt, arra kényszerít bennünket, hogy minden érzékünket használjuk, és a figyelmet a jelenetre összpontosítsuk annak érdekében, hogy kiderítsük, mi történik. Amikor elkezdjük felismerni, hogy nehéz meghatározni, hogy hol van a veszély, hol lehet, vagy akár származhat hogyan veszélyes ez, amikor a félelem elkezd letelepedni.

Resi”A kamera szögei nagyon hasonló hatást fejtenek ki. Az ellenségek rendszerint a nézőpontból származnak. Meghallgathatja őket, néha még az árnyékukat is láthatja, de nem engedheti meg, hogy mozgassa a kamerát. Létrehozza ezt a kísérteties hangulatot, amire a játékos elmerül, mert csak arra kell összpontosítania, hogy minden környezetre felajánlja a veszélyt, hogy a veszély a sarokban lehet.

Holding hosszú

Azonban az eredeti filmtechnikái Resident Evilnem ér véget. Íme az egyik kedvenc példám:

Van egy technika a filmben, melyet hosszú ideig tartanak. Ezt a kifejezést használják, a rendező nem fejezi be a jelenetet, amint azt gondoljuk. Például egy karakter elhagyja a jelenetet, és ugyanazon a helyen maradunk. Ez arra késztet bennünket, hogy összpontosítsunk a helyszínre, és csodálkozzunk abban, hogy mi történik.

Van egy cinefix videó, amely elég jól magyarázza ezt.

Az első remake Resident Evil ténylegesen sikerül kihasználnia ezt a technikát. Nem csak egy felvonón keresztül, hanem a maga a játék.

Több ezer filmen keresztül tanították, hogy amikor a fontos események megállnak, a jelenet megváltozik. Éppen ezért hatékony a lövés tartása. Az első pár perc alatt Resident Evil megtanítjuk, hogy ha elhagyjuk a nézetet, a kamera megváltozik. Ezért van, amikor ez történik, furcsa.

Ahhoz, hogy néhány kontextust adjunk, ebben a pillanatban a játékban láttad az első zombit. Nem tudod megölni magad, úgyhogy elég gyenge vagy. Ahogy felfedezel többet a kastélyból, egy zsákutcát találsz, és találsz egy kést. Felkapod a kést és fordulj vissza, de valamilyen oknál fogva jobbra sétálsz a képernyőn, és semmi sem történik.

Most már nem ugyanaz a hatása, hiszen a játékos valószínűleg feltételezi, hogy a játéknak van egy kis késése, vagy fagyott. Ami igazán fontos, mi következik.

A játékos irányítása nélkül Jill visszafelé sétál. Ez azt eredményezi, hogy a játékos megkérdőjelezi az egész helyzetet, amíg meg nem találják a kezét a sarkon, és megértik, mi történt.

Ez a feszültség és a kiadás kombinációja a horror lényege, de a játékos és a játék közötti kapcsolat megszakítása tehetetlennek és zavartnak érzi magát. Ez növeli a feszültséget, mivel hirtelen a játék nem működik, ahogyan tanítottuk.

Ami még jobb, hogy ez a jelenet van három fő cél: Az első az, hogy megtanítsuk, hogyan kell használni a kést, nem könnyű kijutni onnan anélkül, hogy megragadná a zombi, és ki kellene használnia a közelharci fegyvert. A második az, hogy megtanítsuk, hogy a játék néha ilyen típusú dolgokat húz magára. A harmadik azonban a legfontosabb.

Te vagy Soha Biztonságos

Az ok, amiért egy zombi megjelenése az adott helyszínen valóban zavaros, az, hogy visszatértünk. A játékos már átment a folyosón, látta, hogy nincsenek zombik a területen, és valószínűleg azt feltételezték, hogy biztonságosak.

De egy zombi mégis felfordult.

Resident Evil a kastély felfedezéséről szóló játék, tehát a kifejezés Lakó Gonosz. Ahogy felfedezed, visszatérsz azokra a helyekre, ahol korábban voltál a rejtvények megoldása érdekében. Ellentétben a játékokkal Castlevania éjszaka szimfónia vagy Metroid az ellenségek általában nem térnek vissza, ha elhagyják a területet. Ha egy ellenség halott, akkor halott marad. Hacsak nem éged a testet, ebben az esetben csavarod.

Ismét megtanítunk egy bizonyos módon gondolkodni. Biztosan, amikor visszatérek egy olyan területre, ahol voltam, biztonságosnak kell lennie, mert megöltem az összes ellenséget. De nem, biztos kölcsönhatások kiváltó események bizonyos esetekben előfordulhat nak.

Például legyőzi a kígyófőnököt és felveszi a kulcsot. A kulcsot valahol máshol használja, visszatérve egy korábban feltárt területre. Azonban ezúttal az ablakok összetörnek, és még több zombik ugrik be. Soha nem tudhatod, hogy mi lehet egy olyan terület, ahol több ellenséget tudna elszállítani, és ez olyan környezetet teremt, ahol úgy érzi, hogy bármi is bármikor jöhet rád.

Mindezt a zene hangsúlyozza. Ha soha nem értette meg, hogy a zene milyen érzelmeket hozhat létre, akkor játsszon Resident Evil. A biztonságos szoba zene annyira kitűnő, hogy bár ez a a legbiztonságosabb hely a játékban, továbbra is úgy érzi, hogy valami behatolhat. Ez főleg nyugtató zene, de ezzel a hátborzongató árnyalattal, amely arra emlékezteti Önt, hogy mikor biztonságban van, egy bizonyos ponton vissza kell mennie.

Ez az érzés nem jelentene semmit, ha Resi”A játékmenet nem illik. Az egyes játékokban felfedezett területek metroidvania-szerűek, amelyekben a kúriát megpróbáljuk megtalálni, találkozni a zárolt ajtókkal és ellenségekkel az út mentén. Végül talál egy kulcsot, amely lehetővé teszi bizonyos ajtók kinyitását, és megköveteli, hogy visszatérjen minden területre, és nézze meg, hol működik a kulcs. Hadd mondjam el, hogy ez nagyon szórakoztató, az érzés, amikor talál egy kulcsot, nem más. Ez egy végtelen lehetőség érzése ... amíg meg nem kapja azt az üzenetet, amely szerint a kulcsnak nincs többé szüksége, és eldobja.

Ez a design bátorítja visszahúzódás, amely lehetővé teszi a veszélytől való folyamatos félelem teljes hatását. Ha folyamatosan haladunk előre, akkor nem lenne túl sok félni.

Azonban, semmi, amit most mondtam ijesztő lenne, ha nem így lenne Resident Evil foglalkozik a halállal.

A halál büntetés

Egy teljes cikket tudnék írni arról, hogy a videojátékoknak hogyan kell megbüntetni, amikor meghalsz, mert véleményem szerint ez valami, ami nagyon nehéz tökéletes.

A filmben megjelenő minden félelem általában a halálhoz kapcsolódik. Ami igazán megijeszt minket, vagy annyira elmerül, hogy úgy érzi, mintha történne velünk, vagy nem akarjuk, hogy ezek a karakterek meghaljanak.

Ez nem működik egy videojátékban, a fejlesztők nem tudnak csak meghalni, és véget vetni a játéknak. Tehát a karaktered halálával kapcsolatos minden félelem azonnal megszűnik, ha először meghalsz, és látod, hogy a karaktered visszatér az életre. Csak néhány játék van, ahol állandó haláleset működik.

A játék halálának félelme segít abban, hogy a játék jobban beágyazódjon. Lehetővé teszi, hogy a feszült helyzetek feszültek legyenek játékos. Valóban, bármelyik játék megfelelő halálbüntetéssel javítható. Azonban a horror játékok kíván őket, mert a horror játékoknak félelmet kell generálniuk.

Tehát ez megkérdezi a kérdést, hogyan büntetjük meg a játékosokat, amikor meghalnak. A nyilvánvaló válasz, amely a legtöbb játék használata, az, hogy a játékos elveszíti a haladást. Vagy tolja vissza a lejátszót egy ellenőrzőpontra (nagyon ok), vissza a szint elejére (elég átlag), vagy vissza az utolsó mentéshez (akár szűkebb). Sötét lelkek saját meglehetősen egyedi büntetési módszere van, amelyben elveszíti a fel nem használt exp-jét, de ez nem kerül a nagy problémára.

A vesztes nem szórakoztató

Videojátékokat játszunk, hogy szórakoztassuk, és ez az, ahol a halálbüntetések problémákat okoznak. Szinte nincs mód arra, hogy valamit távolítsunk el a játékostól, és hogy valóban élvezhessük, csak nem működik.

Minél többet vesz el a játékostól, annál feszültebb a helyzet. Ezért szinte lehetetlen olyan hihetetlenül feszült helyzetet létrehozni, amelyben a játékos nem érzi a szörnyűséget, amikor végül meghal.

Hacsak nem csalsz

Resident Evil a hihetetlenül átlagos útvonalat veszi fel, és arra kényszerít, hogy az utolsó mentést betöltse, amikor meghal. Ez nem mindig nagyszerű, mert elfelejtette elmenteni és elveszteni a haladást. Mégis, még jelentősebb az is, hogy a megtakarítás Resi megköveteli, hogy használja a véges erőforrás, és ez sem túl gyakori. Ez azt jelenti, hogy el kell osztanod a megtakarításaidat, hogy ne fogyjon el.

Alapvetően, ha meghalsz Resi meglehetősen sokat veszítesz. Vagy te?

Resident Evil egy játék a tanulásról, amint azt korábban mondtam. Arról van szó, hogy elemeket találjunk, és logikát használjunk (és néha csak találgatással), hogy megtudd, hol kell használni ezeket az elemeket. Egy játékos, aki tudja, mit csinál, pár óra múlva fejezheti be a játékot.

Ez azt jelenti, hogy még akkor is, ha az utolsó mentés óta 2 óra volt, ha meghalsz, csak 10 percet vesz igénybe, hogy visszatérj oda, ahol voltál. Legtöbbször csak elvesztettük a találatokat, ahol az elemeket használják, most, hogy rendelkezésére áll az információ, akkor nem pazarolja az időt. Nem csak ezt, de tudod, hol van az összes ellenség, ezért nincs szükség óvatosságra.

Ez - egyáltalán - mindkét világ legjobbja. Amikor ellenségei támadnak, a pillanatnyi hőségben mindent meg lehet gondolni, hogy mennyi idő van az utolsó mentés óta, így feszült. De ha végül meghalsz, akkor nem annyira dübörög, mert rájössz, hogy mindössze annyit kell tenned, hogy egy bizonyos szobába fusson, és visszajön.

Ez nem minden játéknál működik, mert nem minden műfajnak lehet ez a kirakós stílus. Nem tudunk igazán tanulni ÚJRA visszamenőleg. Azonban, Sötét lelkek hasonló helyzetben van, amelyben megtanulod az ellenség mintáit és megtanulod, hogyan kell jobban kezelni őket. Tehát talán ez csak egy jó játéktervezés.

Félelem

Véleményem szerint ez az út Resident Evil a halállal való foglalkozás szerves részét képezi a félelem megteremtésének. Számos olyan dolog van, amit nem említettem, hogy más emberek úgy gondolják, hogy olyan fontosak, mint az erőforrás-gazdálkodás, a légkör vagy a zombi kutyák. De nem hiszem, hogy egyikük sem lenne ijesztő, ha valójában nem aggódnánk a vele együtt járó halál miatt.

Pontosan ezért gondolom ÚJRA Jó ugrástartalmú példákat tartalmaz. A közelmúltban meglehetősen népszerű gyűlöletre utaló, és jó okkal gyűlölet. Egyszerű módja annak, hogy az emberek megijedjenek, de általában túl gyakran használják, és nem eléggé gondolták őket.

Itt van a probléma, az ugrott megijesztés nem különösebben "ijesztő", inkább egy egyszerű reakció. A tested reagál a lehetséges veszélyekre az összes izom ébredésével, és ez kellemetlen. Azt állíthatod, hogy lehetséges egy "félelem" egy ugrást megijeszteni, de azt mondanám, hogy ez inkább olyan, mint ahogyan úgy viselkedünk, amikor fájdalmat tapasztalnak. Ez ugyanaz az érzés, hogy az emberek visszaélnek az emberekkel, hogy őrültek legyenek kínvallatás.

Ez megmagyarázhatja, hogy miért élvezzük az embereknek, hogy ugrik rémülettel játszanak, de nincs annyi élvezet, amikor magadon játszol.

Ha egy ugrás megijesztését jól irányított filmben használják, vagy Resi, ez ugrik, de félelmet is teremt, mert valamilyen súlyuk van mögötte. A szörny megjelenése ilyen módon ijesztő, mert azt jelenti, hogy a karakterek megölhetik. Ban ben ÚJRAesetleg magadnak kell magadnak kell lenned, és lőni őket. A játékos nem csak azért megy, mert az agy felébred, hanem azért, mert maguk is ébren kell cselekednie.

Ha egy szörny belép a lövésbe és elhagyja az ugrást, akkor tényleg nem ugyanaz a hatása.

A jövő felé

2000 szavak később, menjünk vissza Resident Evil 7

Így RE7 sok rajongója meglehetősen szkeptikus. Úgy tűnik, hogy a demó és a pótkocsik általános creepess légkört, a csótányokkal teli edényeket, a semmiből megjelenő furcsa férfiakat és egy hátborzongató lefejtett házat adnak ki. Ez a fajta horror valami hasonló Silent Hill vagy számos horror indie játék. Nincs semmi különösebb baj ezzel kapcsolatban, kivéve, ha a közelmúltban meglehetősen klisé lett. Azonban ez nem az Resident Evil sorozat egyedülálló. De nézzük meg többféleképpen Resi A 7. ábra visszatérhet az eredeti képlethez.

Először is meglehetősen nehéz megmondani, hogyan RE7 kezelni fogja a halált. Mivel az egyetlen módja annak, hogy meghaljunk a demóban, hogy befejezzük azt, nincs mód annak megállapítására. Azonban van egy dolog, ami meglehetősen fontos, amit figyelembe kell vennünk.

Az első dolog, amit a demóban csinál, az a szalagos lejátszó, szalag nélkül. Ezután haladsz a házban, és találsz egy szekrényt, amelyet egy lánc. Ezután eléri a ház végét és keresse meg fogó.

A lánc fogóit használod, amely felnyitja a szekrényt, amely egy szalagot tár fel, majd a szalagot a kazetta lejátszón használja.

Ez nagyon egyszerűnek tűnhet, de ez egészen sok. Ez azt jelzi, hogy a játékmenet egy olyan stílust tartalmaz, amelyben az elemeket meg kell találni, és vissza kell mennünk ahhoz, hogy ezeket az elemeket használjuk. Ez egy hihetetlenül egyszerű haladás, egyszerűen csak előre, majd hátra mozog, de ha a demó bármilyen módon jelzi a teljes játékot, azt hiszem, ez azt jelenti, hogy ugyanaz a kirakós játékmód lesz az elemekkel és a feltárással.

És ez nagyon fontos

Ha van egy játékunk, amely a feltárásra összpontosít, akkor ez számos formát hoz létre a régebbi beszélgetésekre. Lehetővé teszi véletlenszerű ellenség elhelyezését és cseréjét, ami állandó veszélyt jelent. Ez az, amit biztos vagyok benne, hogy más emberek felvették, de nem kapja meg a figyelmet, amit megérdemel a játék megvitatása során.

És ez a korábbi jelenet nem is az egyetlen tipp, ami a feltárás során talált elemekre irányul, van egy rejtett biztosíték, amely egy ajtót nyit meg, ha másképp csinálsz dolgokat. A játékosok hihetetlenül rejtett, bár haszontalan fejszét rejtettek a demóban. Ez a fajta játékmenet igazán készült Resident Evil az első öt játékra, és amikor eldobta RE4Ez az, amikor a sorozat egyre inkább akcióra összpontosított. Számomra ez a szerelő újjáéledése lehetne Resi 7 további Resident Evil. A rajongók azonban még mindig aggódnak.

Az első személyi kamera

RE7 az első főcím, amely első személy lesz, és ez néhány problémát okoz, ha a Capcom valóban megpróbál visszatérni a képlethez. Egy teljesen szabályozható kamerával elveszítheti azokat a kamera szögeket, amelyek így az eredeti játékokat kinematikusak, és elveszíti azt a szerves részét, amely valóban ijesztővé tette a játékokat.

Szóval mennyi hatással lesz ez a játékra? Nos, attól függ, hogy a Capcom milyen jól tudja a játékot félelemre tervezni. Van még módja annak, hogy szabályozható kamerával horrorot hozzon létre, és több módja van a horror létrehozásának a játékban, mint a filmetechnikák használata.

De ez történt Resident Evil egyedi. Jelenlegi korunkban olyan sok horrorjáték van, amely ugyanazt a technikát használja. Valószínűleg már a halálra már megtörtént minden olyan gondolat, hogy a horrorra tervezték. Resident Evil talán az egyetlen, amely ilyen módon horrorot csinál, és még akkor is, ha ez nem a legsikeresebb, legalábbis egyedülálló.

Tehát miért nem használhatjuk csak a régi utat

A nyilvánvaló oka annak, hogy miért Resi A 7-es az első, mert VR-ben lesz, a harmadik személy játékai nem működnek. De van egy nagyobb probléma.

Az emberek többsége nem tetszik a tartályvezérlőknek. Csak nem lehet zavarni a fejüket egy feleslegesen bonyolult ellenőrzési rendszer körül. Ezen a napon és korban, amikor akarjuk Resident Evil ismételten fontosnak kell lennünk, hogy minél több emberre forduljon. Nagyon kevés embert ismerek, akik, bár valószínűleg szeretik ÚJRA, csak csalódj meg a tartályvezérlők.

De ahogy korábban mondtam, a tartályvezérlők és a kamera szögek kéz a kézben működnek, a másik nélkül nem lehet. Ha eltávolítjuk a tartályvezérlőket, el kell távolítanunk a statikus kamerákat.

Pontosan ez történt Resi A 4. ábra szerint a tartályvezérlőket eltávolítottuk, és egy másik kamera vezérlő rendszert terveztünk. A váll fölött, a harmadik személy, a kamera határozottan dolgozott, de egy akciófókusz felé vezetett. Most, Capcom valószínűleg megpróbál egy harmadik alkalommal, hogy ezt a munkát, az egyetlen kamerarendszer, amit megpróbált.

Működni fog?

Nem vagyok különösebben szabadon mondani, de azt hiszem, működhetne. Nem vesztettük el ugyanezt az érzékszervi megfosztást, mint korábban. A demóban nincsenek sok ellenségek, de a haladástól függetlenül különböző helyiségekben is nyomon követhetnek lépéseket és alkotókat. Ezt leginkább arra használják, hogy kiugrasson, de utalhat arra, hogy a későbbiekben a hangot az ellenség jelenlétére utalják a teljes játékban.

A bemutatóban ott van a jelenet is, ahol az egyik karakter felhívja a figyelmet, és megnézed őt. Amint beszélt, körülnézett, és rájön, hogy a másik karakter, Andre, eltűnt.

Még mindig irányíthatja a kamerát, és megnézheti a másik karaktert, de az első játékos zavart lesz, és úgy véli, hogy Andre csak titokzatosan vett. Ez az a fajta design, amely reménykedővé tesz engem, mivel a Capcom eseményeket használt a játékos figyelmének mozgatására, és hatékonyan kényszerítette a kamera szöget egy bizonyos irányba.

A legtöbb játék valószínűleg eltávolítaná az irányítást a játékostól, hogy megmutassa nekik, mit akarnak látni. Így úgy érzi, hogy folyékonyabb és magabiztosabb, mert bizonyos értelemben ez az a játékos választása úgy néz ki.

A történet

A történet valószínűleg a legnagyobb dolog, amit az emberek panaszkodnak. Az általános, Silent Hill- a hangulat és a kapcsolat hiánya a korábbi játékokkal.

Bizonyára kismértékű kapcsolat van a sorozattal: egy esernyő logó a játékban, egy helikopteren, egy képen, egy rejtett szobában, amelyet a demó második alkalommal történő lejátszásával érhetünk el, és egy titkosítást (kis nyúlás).

Amint azt korábban említettem, a Capcom azt mondta, hogy a demó grafikája és hangja nem reprezentálja a teljes játékot. Azonban, annak ellenére, hogy az első pótkocsi többnyire a demó számára készült, vannak olyan dolgok, amelyeket a pótkocsiban nem látnak.

A klipek egy montázsja van a végén, amely bizonyos légkörrel rendelkezik. Van egy ilyen hátborzongató zene és egy csomó nyugtalanító erdők és egyéb dolgok. Nem tudom megfogni az ujját, hogy pontosan mi az a hang, de nem érzem, hogy ugyanaz a klíma-hátborzongató, hogy sokat kapunk. Valójában az a pótkocsi része, amely a legtöbbet érdekli, még mielőtt tudtam volna Resident Evil 7.

Számos lövés is van, ahol a dolgok gyorsan romlanak, például a farkasfej. Úgy tűnik számomra, mint valamilyen kapcsolat a biológiával, lehet, hogy egy szakasz, de számomra ez az, ami nekem azt a gondolatot adta, hogy nem fognak csapdába esni Resident Evils biológiai gyökerek.

% In_article_ad_unit20%

A második pótkocsiban azonban számos dolog van, ami sokkal kevésbé biológiai jellegűnek tűnik, és klisé-hátborzongató hangot teremt. Azt mondták, alig mutat valamit. Lehetséges, hogy ez csak egy korai szakasz a játékban, ahol először látjuk az ellenséget, akivel harcolunk.

A szörnyeteg, amely megtámadja a játékost, kiderülhet, hogy az Umbrella a bio-szerves tesztelés terméke, de tényleg nincs módja megmondani. Az, amit hallottam a pótkocsi karakteréről, az a játékos, akit megpróbál mentés a teljes játékban, így talán a tehetetlenség hangja csak azért van ábrázolva, mert ez a karakter valóban tehetetlen.

Nem hiszem, hogy ez a játék bemutatásának bemutatása, hanem a Capcom nem tudja, hogyan készítsen pótkocsikat.

Tehát aggódnunk kellene Resident Evil 7?

A rövid válasz: valószínűleg nem.

Úgy értem, nem kellene ülnünk azon, hogy vajon vajon egy jövőbeli játék lesz-e olyan jó, mint amennyire szeretnénk. Van jobb módja annak, hogy időt töltsünk. Egyáltalán nincs mód arra, hogy pontosan elmondhassuk, milyen játék Resident Evil A 7-es lesz addig, amíg meg nem tudjuk játszani magunknak, ki tudja, mi lehet a teljes élmény?

De hogy tudjuk-e megjósolni Resi 7„s minőség, Azt hiszem, a közösség jelenlegi előrejelzései egy kicsit túlságosan túlzottak. Resident Evil A rajongók túl sokszor égettek el, hogy reménytelenek legyenek, és a túlhajtott játékok nemrég olyan gyakoriak voltak, hogy a játékod esetleges ábrázolása már nem fogja meggyőzni senkit.

Én magam is remélem Resi 7 bizonyos módon visszatér az eredeti képlethez. Jó lenne látni ezeket a dolgokat.

% In_article_ad_unit21%

Probléma, hogy néhány dolog más?

Nos, azt szeretném mondani, hogy nem. Egy olyan korszakban vagyunk, ahol sok fejlesztő próbál Visszatérés milyen játékuk volt egyszer (Új Super Mario Bros, Ratchet és Clank), de nem próbálnak javul az eredeti képletre. Tehát a dicsőséghez való visszatérés helyett valami, amit már kaptunk.

Tényleg nagyon érdekes látni, hogy Capcom megpróbálja visszahozni a múltból származó aspektusokat, de megpróbálja javítani őket a közönség számára.

És ha úgy tűnik, hogy éppoly P. T.Nos, akkor végül megkapjuk Silent Hills.