A hordozható konzolok nagyon zsúfolt és zsúfolt történelemmel rendelkeztek. A generációkat meghaladóan ezek a számítástechnikai eszközök mindig hozzáférhetővé váltak és a nagyközönség számára lenyűgözőek voltak, de kevesen voltak ténylegesen nyereséges vállalkozásoknak.
A Nintendo választékában a nyereményjáték nem volt elég nagy sikert aratott, a Sony PSP márka is széles körű népszerűségre tett szert, de a konzolok mindegyikéhez, amelyek a kéziparban működnek, sokan nehezen próbálják megismételni nyereményeiket. Lehetővé teszi, hogy mélyen elmegyünk, hogy a hordozható eszközök nagy része megharapta a port.
Következő
A különböző piacok abszurd mennyiségének felkérése
Habár érdekes a tervükben, az olyan hibridek, mint az N-Gage, az egyszerű okból kifolyólag bombáztak, ami nagyszámú különböző fogyasztói bázisra vonzódott, és ennek eredményeként minden kategória szerint alárendelt.
Ez egy telefon? Játszik? Valójában mindent megtesznek, de valójában középszerűséget biztosít minden előadásában, mivel a terméknek nincs közvetlen célja. A túlságosan sok demográfiai adottság miatt a fókusz hiánya miatt egy kevéssé tapasztalt tapasztalatot kapunk egy olyan mutált rendszeren, amely nem azt jelenti, hogy mit akar lenni, és hagyja, hogy senki ne vásároljon.
A kötetlen címek hiánya
Meg tudná nevezni egy gyilkos alkalmazást, amely a virtuális fiún keresztül járt? Mit szólnál az Atari Lynxhez? Talán a Game.Com? Nem? Hát ez hiányzott mindezen kereskedelmi katasztrófáktól, a látszólagos kabalája, vagy akár egy mellékelt játékkönyvtárból, ami mindezek voltak, amikor ezekre a rendszerekre léptek. Az óvodai logikája, ha nincs GAMES játékod a GAME konzolodon, akkor nem lesz sikeres befektetés.
Igazán ostoba tervezési döntések végrehajtása
Míg a Gameboy monumentális 35 órát tudott megtenni egy 4 elemen, az Atari Lynx és a Sega Game Gear hatalmas mennyiségű Double A-t és megjelenített statisztikákat használt, mint a 6 elem 4 órás játékidővel, és így költséges és kényelmetlen lett karbantartani.
Ezek a konzolok gigantikus, terjedelmes figurát mutattak, ami negatív fényben keltette a fogyasztók véleményét, különösen a Nintendo zsebkonzoljának kompakt felépítésénél.
Ha nem sikerül megvalósítani a bonyolult belsőket, az nem automatikusan értékesíti az egységeket
A legtöbb halálos hiba, ami valóban a koporsóban illeszkedett ezekhez a rendszerekhez, az volt, hogy a feldolgozó teljesítményt egy furcsa designra helyezték. A kézi számítógépek valójában vonzóak voltak a rendszerek széles skálájával és egyszerű játékszerekkel. Kényelem a legeredményesebb hordozható konzolokkal jön eszembe, ami még a leginkább lenyűgöző specifikációkat sem tudja leküzdeni.
Néhány rendszer villámlásával, kiváló grafikus zsetonjaikkal és perifériáikkal büszkélkedve, egyikük sem tartana gyertyát annak, ami ténylegesen eladja a rendszert, a legfőbb mennyiségű tudás és az ügyfelek szeretete és vágyai, ami olyan jó hírű cégek, mint például A Nintendo és a Sony foglalkozott, és ennek köszönhetően virágzott az iparágban.
A mobiljátékok jövője
Nemcsak a jelenlegi kézi erőművek folytatják a csodálatos címek megalkotását, és meghallgatják az ügyfelek igényeit, hanem az is, hogy egyidejűleg az útközben is megtapasztalhatják, hogy mi lehet az út. Az eszközök közötti keresztjáték rendszeres előfordulást eredményez, lehetővé téve a PlayStation konzolok átvitelét például a PS Vita-ra, hasonlóan ahhoz, hogy az Nvidia Shield bizonyos GForce GTX alapú számítógépeket használjon hatékony játékok, például Skyrim is.
Meg fogunk adni egy játékterületet, ahol a rendkívüli játékok nem korlátozódnak a számítógép-monitorra vagy a televízió képernyőjére, hanem a zsebében, készen áll. A kéziszámítógépek stílusban és innovációban jöttek, és nem mutatnak jeleket arra, hogy megállítják a rendkívüli minőségi fejlődésüket.