A jövő fényes az eSports számára. Egyre nagyobb a kollégium közössége Legendák Liga, DotA 2 és StarCraft II olyan játékosok, akik az egyetemeket arra ösztönzik, hogy az eSportot ugyanolyan státuszban részesítsék, mint a klubi sportok, mint a jégkorong és a lacrosse. Tony Yuan, a WardBaron.com alapítója dolgozik a főiskolai hallgatókkal, hogy segítsen elérni ezt a törekvést.
A WardBaron egy olyan szervezet, amely a kollégium eSports közösségének támogatását és továbbfejlesztését szolgálja legendák Ligája. A professzionális eSports jelenet, melyet a Riot Games vezet, gyors ütemben bővül, a kollegális jelenet a jelentős növekedés csúcsán áll, mivel egyre több diák és egyetemi adminisztrátor kezdi felismerni az eSports fontosságát. Yuan elmondta, hogy a szervezet célja az alapítványok létrehozása és a teljes utazás elsőbbsége, mivel a kollégium eSports egy lelkes közösségtől kezdve egészen egyetemi tapasztalatig terjed.
Yuan elmondta, hogy a kezdeti akciók arra összpontosítottak, hogy olyan eszközöket és módszereket hozzanak létre, amelyek lehetővé teszik, hogy a kollégium közössége jobban együttműködhessen egymással, nemcsak az egyetemen belüli tagokkal és diákokkal, hanem az egyetemek között is. Ezek az eszközök, mint például a közgyűlési kollégiumok és az integrált chat-szobák, igyekeztek párbeszédet teremteni az egyes egyetemek között.
A közelmúltban a szervezet létrehozott egy kollektív versenyt, amely utánozza az LCS-t, a LoL szakmai körét. A WardBaron Collegiate Series, vagy a WCS a kollégiai közösség közvetlen eredménye, amely a láthatóságot és a relevanciát növeli. Ez a verseny arra törekszik, hogy állandóbb és nyilvánosabb lehetőséget teremtsen nemcsak a kollegális szereplők, hanem a közösség nézői, támogatói és rajongói számára. Yuan a főiskolai eSports jövőjéről beszél ebben az exkluzív interjúban.
Miért úgy döntött, hogy összpontosít legendák Ligája?
Tényleg elkezdtem játszani DotA előtt legendák Ligája valaha is létezett, amikor még mindig mod Warcraft III. Amikor DOTA 2 kinyitottam, gyorsan megcsináltam az átmenetet. Szinte minden DotA2 / LoL játékosnak, aki magam is benne volt, valamilyen ellenségeskedés volt a másik ellen, főként a büszkeség miatt. Azonban, amint elhatároztam, hogy jobban részt veszek az eSports-nál, tudtam, hogy a League népszerűségének és a játékosok számának köszönhetően át kellett mennem. A Riot által létrehozott közösség, játéktervezés és üzleti modell egyszerűen összehasonlíthatatlan, és hitelesíti a 70+ millió játékos bázisát.
Hogyan dolgozik a Riot Games-nél a WardBaronban?
A Riot kollegális támogatói csoportja nagyon nyitott ajtókkal rendelkezik a rendezvények irányításával és általában az e-sportokkal kapcsolatos tanácsokkal és tanácsokkal. Különösen azért, mert a kollégium eSports még mindig a gyerekcipőben jár, időnként nehéz megállapítani, hogy a WardBaron helyes irányba mozdul el. Ahhoz, hogy a szakértők betekintést nyújtsanak, rendkívül előnyös, és segít enyhíteni az ebben a gyorsan változó iparágban eltűnt időt.
Mekkora a főiskolai eSports jelenet?
Nehéz meghatározni egy pontos számot, különösen azért, mert a kollégium eSports nemcsak a főiskolai játékosokat tartalmazza, hanem a közösség rajongói is. Van azonban néhány olyan statisztika, amelyek segítenek megbecsülni a kollektív eSports méretét. A Riot 2012-ben kiadott egy infographic-t, amely kimondja, hogy a játékosok 60% -a részt vesz, vagy valamilyen formában kapott egyetemi oktatást.
A közelmúltban az észak-amerikai kollégium bajnokságai több mint 500 egyetemet vonzottak a versenyre. Ezek a klubok kisebb szervezeteket foglalnak magukba, néhány tucat tagja, a nagy erőművekhez, mint például az UCSD több mint 1200 tagja. Beleértve a játékosokat, a tagokat és a rajongókat, ez az összeg könnyen lehet a milliókban, és minden nap növekszik.
Milyen arányban vannak a profi játékosok főiskolai játékosok?
Ahhoz, hogy egy profi játékos legyen, aki képes életmódot támogatni, teljes munkaidős plusz munka. Lehetetlen, hogy egy kollegális karrierre lehessen ragadni. A valódi százalékos érték elhanyagolható, de a főiskolai tapasztalatokkal rendelkező játékosok jelentős példái vannak. A Cloud 9 befejezett főiskolájának lemonnációja az LCS-be való belépés előtt. Meteos, a Cloud 9 is, még a főiskolán volt, mielőtt profi lett volna. Miközben semmilyen módon nem támogatom az iskolából való lemorzsolódást, frissítő látni, hogy ezek a profi játékosok álmokat folytatnak és kockázatot vállalnak.
Hogyan látja ezt a főiskolai eSports rendszert az MLG-hez hasonló ligákkal?
Határozottan látom, hogy a kollégium eSports játékosok egy olyan szervezeten keresztül szűrnek be, mint az MLG, egy olyan szervezeten keresztül, mint a WardBaron. Akárcsak a professzionális sportcsapatok megszerzése, vagy az új játékosok tervezése a főiskolai rendszerből, könnyedén látom a szakmai eSports csapatok felvételét a kollégiumban, miután meglátogatták teljesítményüket és fejlesztésüket egy kollégiumban.
Hogyan látja, hogy a főiskolák és intézmények részt vesznek az eSports-ban?
Ez talán az egyik legnagyobb és legnehezebb akadály a kollegális eSports keresztezésében. A LoL-csoportjukat képviselő hallgatói vezetők nehezen tudtak jelentős áttöréseket elérni a bürokratikus egyetemi rendszerekben, és így sokan „beragadtak”, mint diákszervezet. Szeretném kiemelni a „megragadt” -ot, mert bár egy klubnak nem egy elismert iskolai szervezetévé válik, akkor néhány nagyobb és aktívabb csoport keresik az iskolájukban a „klubos sportot”. A klub sportja gyakran jelentősen nagyobb részét kapja a finanszírozásnak, utazási, versenyköltségek vagy coaching céljára.
Chris Postell a Cincinnati Egyetemről rövid útmutatót írt az ilyen kijelölés iránt érdeklődő egyetemeknek, miután sikeresen elismerte saját klubját. Arra törekszünk, hogy a jövőben szorosan együttműködjünk vele és klubjával, hogy remélhetőleg megismételje a folyamatát a nemzet több egyetemének számára. A WardBaron egyik fő célja az, hogy biztosítsa az egyetemek számára az általuk megérdemelt elismerést és támogatást.
Milyen messze lehet az eSports klubok az olyan egyetemekért játszani, mint a jégkorong vagy a lacrosse csapatok?
Mindez abban a kérdésben rejlik, hogy ezek a klubok megkapják a „klub sport” megjelölést. Sok egyetem jelenleg alkalmazza a klub sportjelölését olyan sportágakra, mint a jégkorong és a lacrosse, mivel ezek nem kötődnek az egyetem atlétikai osztályához (ez nem mindig igaz). A megjelölés elérése az eSportokat ugyanolyan szinten helyezné el, mint ezek a sportok.
Az olyan iskolák, mint a Cincinnati Egyetem, már elérték ezt a fontos mérföldkövet, míg más egyetemek, akikkel beszéltem, ismételten próbáltak, és egy kevésbé progresszív egyetemi rendszer miatt kudarcot vallottak. Sajnos, az elfogadás szempontjából nem egyenlő versenyfeltétel. Néhányan még mindig van negatív stigma a videojátékhoz. Ami a WardBaront illeti, ez egy olyan terület, amelynek középpontjában áll, hogy az egyetemeket az eSportok nagyobb elfogadására ösztönözzük.
Milyen más játékokat érzel a Wardbaron számára a LoL-n túl?
A nyilvánvaló választás itt DotA 2 lenne, mivel mindkettő ugyanazon alapítványból épül fel. Ezen túlmenően egy kicsit homályos lesz. Azoknak a játékoknak, amelyek jól illeszkednek a kollégium eSports jelenetébe, három fontos elvet kell tartalmazniuk: a csapatmunka, a valós idejű cselekvés és a könnyű részvétel. A csapatmunka segít az örökbefogadásban, mivel sok játékos részt vehet egy adott játékban, míg a valós idejű cselekvés lehetővé teszi a játék folyamatos áramlását, ami segít az izgalom fenntartásában. Fontos a részvétel is, mivel lehetővé teszi az új szereplők számára, hogy viszonylag gyorsan ugorjanak be ugyanazokkal az eszközökkel és a professzionális játékosok számára elérhető funkciókkal.
Azok a játékok, amelyek nem tartalmazzák ezeket a tulajdonságokat, az egyetemek elfogadásával szemben előfordulhatnak. Ezek azonban több javaslatot tartalmaznak, mint a követelmények, így nyitva tartjuk a lehetőségeket.