Videojátékok az osztályteremben és vastagbélben; A College Education & quest jövője;

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 4 Január 2021
Frissítés Dátuma: 24 November 2024
Anonim
Videojátékok az osztályteremben és vastagbélben; A College Education & quest jövője; - Játékok
Videojátékok az osztályteremben és vastagbélben; A College Education & quest jövője; - Játékok

Tartalom

A kommunikáció bekerült a digitális korba, és végül így fog tanítani és tanulni, mintha még nem. Vannak olyan reklámok, amelyek a televízión keresztül reklámozzák a képernyőn alapuló tanulást: az ABCMouse.com a kicsiek számára, K12.com (egy K-12 alternatíva), szemben a fizikailag iskolába járással, és olyan dolgok, mint a KhanAcademy.com és a Lumosity.com, felnőttek, akiknek egy kis finomhangolásra vagy segítségre van szükségük bizonyos területeken, mint például a matematika vagy a memória. Akármi is történt, hogy csak a szokásos osztályt vettem a helyi közösségben? Ez az idők jele: a technológiai idők.


A KQED.org-on, Jordan Shapiro írója azt írja, hogy "[míg] a digitális játékok soha nem fogják helyettesíteni egy nagy tanárt, ezek olyan eszközök, amelyek segíthetik a tanárokat, hogy hatékonyabban végezzék munkájukat." A tanárok annyira hozzák az asztalhoz, hogy a mentorálás, a diákokhoz való kapcsolódás képessége, a személyiség és a lista folytatódik.

Lehet-e a videojátékok tanítani a jövő gyermekeit?

Shapiro megnyitó mondata sokat gondolkodik: "Gyakran gondolkodunk a játékalapú tanulásról, mintha a videojátékok robottanárokká válhatnak." Akárcsak némelyikünk tetszik nekik, nem tudnak. A videojátékok nem taníthatnak minket a világról és annak előnyeiről és hátrányairól. Amit tehetünk, egy vagy két dologról tanít minket, vagy megmutatná nekünk, hogy egy jó történet kigondol.


Például, Az utolsó közülünk ideális egy angol osztály vagy író osztály számára. Bőséges játékmennyiséggel rendelkezik az elemzéshez, és tele van irodalmi eszközökkel, mint például kétértelműség, visszacsatolás, előretekintés, tragédia, és vizuális allegóriának is szolgál. A játék hosszú és nehéz időnként, sajnos, így az idő és a frusztráció kedvéért elegendő egy játékmenet a YouTube-on keresztül (mínusz megjegyzések). Ez nagyszerű projektet és érdekes dolgot csinál.

További példák lennének SimCity és Final Fantasy Taktika. SimCity ideális lenne egy építőmérnöki osztály számára Final Fantasy Taktika nagyszerű lenne a tanítási stratégiának, pár lépést tartana az ellenfeled előtt, megtanulva előre jelezni a mozgásokat, és ennek megfelelően cselekedni. Shapiro úgy véli, hogy a társadalmi hatás kulcsfontosságú. Szociális hatás nélkül ez az elképzelés nem jelenik meg valami nagyobbat.


Shapiro nagyszerű pontot hoz fel blogjában:

"Az egyetemi főiskolai osztályomban néha minden tanítványomnak meg kell követelnie a népszerű játékot a Freudon lévő egységet közvetlenül követő hetekben. Felhívom őket, hogy elemezzék a játékot, mint egy álom. Kérem őket, hogy azonosítsák a látens tartalmat. azonosítsák a nemek elfogultságait, a fiúknak és a lányoknak szóló játékok finom különbségeit. Milyen készségekkel foglalkoznak ezek a játékok? Milyen elképzelései vannak a valóságnak?

Ezek nagyon érdekes fogalmak és kérdések, amelyek fantasztikusak lennének a nemek tanulmányi osztályai számára! A videojátékok és az oktatás terén a lehetőségek korlátlanok és jövedelmezőek.

Phys.org szerint az ASU Elisabeth Hayes professzor szerint:

"A játékosok gyakran fejlett technikai és nyelvi készségeket fejlesztenek ki, amelyek STEM (tudomány, technológia, mérnöki és matematikai) karrierhez vezethetnek.

Milyen jobb módja a főiskolai hallgatók elérésének, mint amit a legtöbbjük élvez? És az a tény, hogy sikeres karrierhez vezet, nemcsak a diákok, hanem a szülők számára is sokkal vonzóbb.

Shapiro is ír:

"Több videojáték-tanulmányi osztályra van szükségünk, amelyek nem a játékfejlesztésről és a számítógépes programozásról szólnak, hanem a kritikai gondolkodásról. Nem a játékterveket és a mechanikákat elemző videojáték-osztályok - a játékjátékok elemzéséről szóló videojáték-osztályok. tanulmányok, most itt az ideje a videojáték-tanulmányoknak.

Így ahelyett, hogy olyan játékokat játszanánk, amelyek néha zavarba jönnek, játszanak olyan játékokat, amelyek ösztönzik az elmék gondolkodását, és jól gondolkodnak. A „videojáték-tanulmányok” egészen új perspektívát adnának a humán tudományoknak, valamint a főiskolának. Képzeld el, hogy egy videojáték-tanulmányok jelentik!