Vaas Montenegro & kettőspont; Hogyan hozta létre az Ubisoft egy ikonikus gazembert

Posted on
Szerző: Monica Porter
A Teremtés Dátuma: 21 Március 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
Vaas Montenegro & kettőspont; Hogyan hozta létre az Ubisoft egy ikonikus gazembert - Játékok
Vaas Montenegro & kettőspont; Hogyan hozta létre az Ubisoft egy ikonikus gazembert - Játékok

Tartalom

Mondta-e valaha, hogy mi az őrület fogalma?

Vaas Montenegro, az elsődleges antagonista Far Cry 3, a legutóbbi videojáték-történelem egyik leghosszabb és legjobban emlékezett gazembere. Rengeteg rosszindulatú top-10 listát tart, és a játékközösségek általános egyetértése az, hogy ő a legerősebb és legtiszteltebb gazember a Far Cry franchise, talán még az Ubisoft egyik címéből is. A hagyományos pszichopatikus sztereotípián túl Vaas minden elképzelhető értelemben gazember, de az Ubisoft által létrehozott út túlmutat a médiumon belül vártnál. Akkor miért fejlesztette ki a Vaas olyan kollektív emlékeket? Miért válik a karaktere a gonoszságunk tudatának ilyen jelenségévé?


Egy érdekes nagy rossz

(Figyelmeztetés: előre spoilerek)

Far Cry 3 a lehető legdrámaibb módon megnyitja a Vaas-t, korán kezdve a kegyetlen gyilkos, az emberrabló és a kínzó tiszta pszichéjével. Azonban a felszínesen bemutató korai szegmensek helyett betekintést nyerünk a gondolkodásába és a neurotikus gondolkodásmódjába, elég ahhoz, hogy érdeklődésünket a valódi szándékait soha ne támassza alá. Még ennél is fontosabb, hogy nem csak hideg vagy áldatlan gyilkosként mutatják be. A Vaas-t azonnal felidézi, mint egy idegesítő, de végső soron érdekes és lenyűgöző személyiséget, amit néhány hihetetlenül hihető cselekvés és párbeszéd hoz létre. Megvan a képessége, hogy irányítson egy jelenetet, és Michael Mando színész egy remek munkát végez, hogy tudatosítsa és megfojtsa, amíg meg nem fizet neki minden figyelmet, amit megérdemel, azzal a bizalommal és bosszúval, amit a legmagasabb társadalommal társítunk.

A karaktere annyira hatásos, mert mindig jelen van a domináns erő bármely jelenetben. Te a varázslat alatt állsz, az ő szabályai szerint él, és minden olyan szeszély szerint, amit diktál neked. Játékosként mindig védőnk vagyunk, és ez olyan hihetetlenül izgalmas. Hasonló példa a Ramsey Boltoné, az ismerősök számára Trónok harca. Ramsey hasonló jellegű jellegű, és az egész kiállításon is személyes kedvence volt az egész jelenetek ellopására való képessége miatt, megdöbbentett minden cselekedetével, és megdöbbent téged minden szörnyű cselekedetnél, amit elfogadott. Nem volt kiszámítható, nyugtalanító volt, és meglepő volt - minden olyan elem, amely lehetővé teszi a pillanatokat, amelyek egyaránt megdöbbenthetnek és örömmel látják, mint néző vagy játékos. A Vaas ugyanazt a formát adja, és a legjobb pszichopátiás mániákus köpenyét veszi át.

Helytelen lenne azt feltételezni, hogy Vaas szörnyű cselekményeket csinál egyszerűen azért, hogy ezt tegye. Az Ubisoftnak sikerült elkerülnie, hogy az erőszakos cselekményeket egyszerűen csak a kedvéért használhassa, hanem az expozíció eszközeként használta fel az egész személyiségét és hátterét. Vigye el a helyszínt a kunyhóban, ahol hamarosan túszul, Vaas kipörgeti az egész benzint, mielőtt a testvérével való viszonylag bonyolult kapcsolatát vetítené. Megtanuljuk, hogy csak családja miatt ölte meg a gyilkosságot, dühét és haragját, amint hangosan felkiáltott: „Ők vagy én? miközben a mellkasát veri. Az antagonistánk nyilvánvalóan sérült és hibás pszichével rendelkezik, de valóban bízhatunk abban a motivációjában, hogy mit csinál? Az erőszakos cselekedeteinek pusztító jellege azt jelenti, hogy soha nem mondhatjuk el, hogy mit csinál, mert nincs gátlása, vagy ha ez a fent említett pszichológiai kérdés, amely mélyen gyökerezik benne. Mi, mint játékosok, csodálkozunk és megkérdőjelezzük, anélkül, hogy képesek lennénk hatékonyan empatizálni.


Az empátia hiányában működik

Az empátia nagymértékben univerzális emberi vonás, amely fajunk spektrumának többségénél kimutatható, a kisebbség pedig kivétel. Általában az empátia az, ahogyan az emberek kapcsolódnak egymáshoz. Ennél is fontosabb, hogy ez egy kulcsfontosságú mechanizmusfejlesztő, aki kapcsolatot teremt a játékos és az antagonista vagy a főszereplő között. Ez teszi a Vaas-t olyan különleges paradoxont ​​a normára.

Játékosként általában összekapcsoljuk és lenyűgözjük a Vaas karakterét, mert mi nem tud érzelem a személyiségével, az erkölcsével vagy a logikával. Például mással Far Cry a gazemberek, mint például a Hoyt, a Pagan Min, vagy akár az újonnan bevezetett Joseph Seed, legalábbis nagyon érzékenyek a véleményükkel. Ez valójában lehetővé teszi számunkra, hogy játékosként használhassuk elmédelmünket, hogy saját magunkkal megtámadjuk és kihívjuk a logikájukat, és összehasonlítsuk az avatarunk heroikus cselekedeteivel. Ezek a másik Far Cry a gazembereknek is több megváltható és szimpatikus aspektusa volt a karaktereiknek; például a Pagan Min hatékonyan leállítja mindent a végén Far Cry 4 adni Ajaynak. A Vaas azonban nagyon kevés vagy egyáltalán nem rendelkezik ilyen tulajdonságokkal, amelyek a mi idejük alatt jelen vannak.

Nem tudjuk megérteni a gondolkodásmódját, nem tudunk szimpatizálni az ő motivációival, és nem tudjuk használni az elme vagy az empátia elméletét, hogy kapcsolatot létesítsünk vele. Ő egy rejtély, valami teljesen kívül a "normális" elvárásainkon. Ez a cselekedeteinek fent említett kiszámíthatatlanságát táplálja. Ha nem tudjuk megbecsülni belső működését, erkölcsi iránytűjét (vagy annak hiányát), akkor nem tudjuk megjósolni vagy előre látni, hogy mit fog majd követni. Ő nem egyszerűen „pszicho” a pszichopátiás érzés érdekében; ez egy olyan alapítvány, amelyből egy olyan entitást hozhatunk létre, amire valószínűtlen, hogy valaha is találkoztunk a valós életben vagy a legtöbb más játékban. Ez lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy építsenek be egy, a Vaasot körülvevő integet és rejtélyt.




Ezek a találkozók rövidek, intenzív viscerálisak és mélyen intimek. Vaas kitölti a képernyőt, és eléri a pszichopatikus psziché mélységeit. De ezek a példák rövid életűek és viszonylag hirtelen, gyorsan ököllel megrázkódnak, vagy egy golyót a kamrájából. A dolgok gyors és tömör megtartásával mindig kétségbeesetten látjuk a gonoszságát: hamis, de izgalmas, pusztító, de lenyűgöző, rettenetes, de érdekes. Mi, mint játékosok általában soha nem kapunk elég beavatkozást, úgyhogy azáltal, hogy az adrenalin hatékony kis darabjaira korlátozódik, a játékos ösztönözve és motiválva van arra, hogy továbblépjen, és Vaas soha nem túllépi az üdvözlését, vagy unalmasnak vagy ismétlődővé válik.

A harag fejlesztése, nem definiálása

Korábban megállapították, hogy a Vaasnak nyilvánvalóan veleszületett hajlama van a haragra és a dühre. Tanúi vagyunk neki, hogy időnként viszonylag ördögi cselekedeteket követtek el vele, akár a vágásokban, akár a párbeszédben. Azonban Vaas nem pusztán dühös ember, vagy tomboló bika; időnként megmutatta, hogy hűvös, kúpos és hatékony gazember, képes a legrosszabb bűncselekményekre, de kevés érzelmi rezonanciával. Ez játékosokként és főszereplőnknek ad minket, hogy Vaas nem csak gyűlölet inspirált lény, és hogy ő egy baljósabb formája a gonosznak, mint puszta düh. Vegyük például Kratos példáját a háború istene sorozat - a dühös játék karakterének kitüntetése. Nagyon kevesen kapcsolódnak Kratoshoz, vagy várnak semmit, kivéve a haragot, míg Vaas-val megjósolhatjuk, hogy valamiféle erőszakot fogunk tanúskodni, de nincsenek elvárásunk arra, hogy hogyan fogja eljuttatni.

Egyszerűen fogalmazva, ha egy gazember csak a veleszületett és vadon élő vágyai miatt dühös, a karakter túlságosan egydimenziós lesz, hogy érdekes vagy élvezetes maradjon. Mint minden karakterhez, a valós élethez vagy a virtuálishoz, az embereknek sokoldalúaknak kell lenniük, olyan tulajdonságok kombinációját, amelyek holisztikusabb formát hoznak létre. Vaas számára a harag az egyik ilyen szempont. Időnként felszabadítja a dühét, és másoknál irányítja, kondenzálja, és valami sokkal baljósabb és megfélemlítőbbé teszi. Azok a meghitt pillanatok, amikor be van zárva, átengedve a megértésébe, akkor a leghatékonyabban tudják bizonyítani ezt. Ez a leginkább észrevehető az első jelenetében vele, a ketrecbe csapdába, vagy amikor benzint önt önre, és ujjafegyvereket hajtogat a fejére.

Nem csak egy másik monológ

Az újonnan megjelentek közül az egyik legfrissebb kérdés Far Cry 5 az, hogy az elsődleges rosszfiúk csak beszélnek nál nél Ön, a visszavonás motivációi, mint az ellenőrző listák, anélkül, hogy valódi interakcióra lenne szükségük, hogy bemutassák azokat a vágyakat, amelyek vezetik őket. Ez volt az is, amit személyesen is találtam Far Cry 4A Pagan Min, aki úgy tűnt, hogy színes öltönye és hajlandósága volt arra, hogy párbeszédet folytasson rólad, anélkül, hogy bármilyen háttér viselkedés lenne, hogy megvilágítsa az érdekes személyiségét.

Ennek hátlapján Vaas általában összevonja a párbeszédet, függetlenül attól, hogy játszhat-e veled, hogy fusson tőle ("Run, Forrest, fuss!"), Vagy ha a goonjait a vízesésbe eső embereket sújtja, a fulladással. - egész idő alatt, hűvösen nyilvánosságra hozza az őrület fogalmának meghatározását. Még a végén, kábítószerrel téged, megcsaltál, és azzal, hogy végül véget ér neki, soha nem engedheti meg magának az utolsó pillanatát, és nem hagyja fel magát, ahol arra kéri, hogy fejezze be az elkezdett munkát.

De több, mint a brutális cselekvés és az örömteli párbeszéd fúziója, Vaas is közvetlenül befolyásolja és fejleszti Jasonot, mint a főszereplőt, és mi, mint a játékosok. Leereszkedünk a szigetbe, tucatnyi gengsztert letörölünk a helyszínen, egyre több halálos fegyverzetet, saját belső képességeinket, hogy könyörtelenek legyenek, megöljünk gyilkosokat, és ne bosszankodjanak az életünkért, hogy végül bosszút álljunk. A Vaas karaktere segít abban, hogy meghatározzuk és hozzuk létre a sajátunkat, hiszen felépítjük a hely megértését, új képességeket ismerünk, és magunkat erősítjük, hogy megfeleljenek a gyilkosság hatékonyságának. Ő sikeresen átalakítja Jasont egy gyilkosnak, a saját képébe épített gyilkosnak - csak kevésbé kegyelemmel a szavakkal. Mindezt a végső választás láthatja, ahol a „rossz” végződés kiválasztása befejezi Jason leereszkedését a sötétségbe.

A Vaas elkapásának használata nem csak ott van, hogy valami könnyen emlékezetes legyen. Itt van, hogy megmutassuk, hogy mi, mint játékosok, továbbra is újra és újra ugyanazokat a dolgokat (gyilkosság, megölés, gyilkosság) tesszük, várva a változásokat, jobbá, idillikusabbá. Aztán, amikor Vaas végül elment, továbbra is folytatjuk a mészárlású tombolásunkat, sőt még a paradicsomi szigeten is áthaladunk, hogy befejezzük még egy gazembert Hoytban, amit a Citra ösztönöz, és saját megkérdőjelezhető motívumait. Nemcsak önmagát, hanem a körülötte lévő személyeket is létrehozza és meghatározza. A karakterek ingadoznak és reagálnak rá - soha nem fordítva. Ő az alapja és alapja Far Cry 3, mint nélkülük, a játék elveszítené egyedülálló személyiségének és ízének nagy részét.

Az őrület tartós öröksége

A Vaas Montenegro egy videojáték-gazember, aki az ő karaktere, a képessége, hogy egyszerre megragadja és undorítsa magát. Mi, fajként ritkán elfelejtjük azt, ami megrázza vagy megrémíti minket; ezeket az emlékeket, ezeket az élményeket sokkal közelebb tartjuk, mint amit valaha is szeretnénk. A Vaas az őrület, a düh, a leválasztás és a pszichopátia tökéletes keverékét alkotja, mivel teljesen egyedülálló, elválasztva a normától és elvárásainktól, hogy mi lehet a hagyományos "rosszfiú". Még hihetetlenebb, hogy Vaasnak csak körülbelül 15 percnyi játékidő-képernyője van vagy párbeszéd van, így sokan kérik az őt körülvevő prequelt, hogy többet adjon nekünk a rejtélynek. Michael Mando a teljes jelenetek vezérlésének képességével, az érzékek letartóztatásával és az érzelmeinek dominálásával párosulva sikerült egy teljesen különleges és erőteljes személyiséget létrehozni, amelyről azóta küzdött.

Azt mondják, az őrület definíciója ugyanazokat a dolgokat teszi újra és újra, és a dolgok változását várják. Tehát Vaas másképp csinált dolgokat, és mindent megváltoztatott.