Tartalom
- Isten a rovarok között
- A szörny, aki az emberiséget tanítja
- Toriel vitathatatlanul a legfontosabb karakter Undertale, a játék teljes filozófiájának pivot pontja. Kiválaszthatja, hogy kövesse a szigorú erőszakmentesség filozófiáját, vagy kövesse a saját útját, szükség esetén választva az erőszakot, vagy a teljes népirtást (ha ezt akarja).
- Egy falut vesz igénybe
- A hatalmi fantázia megfelel a valóságnak
Amikor a „hatalmi fantázia” kifejezést gondolod, valószínűleg egy izmos akcióhősre gondolsz, aki minden rosszfiút lő fel. Nem valószínű, hogy Undertaleegy olyan játékról van szó, amely egy imádnivaló szörnyek világába eső gyermekről szól. De Undertale egy közös dolog a sztereotípiás férfi hatalmi fantáziával: az élet és a halál hatalma.
Undertaleazonban az, amit szeretem „igazi hatalmi fantáziának” nevezni. Ban ben Call of Duty, nem lehet választani, hogy megöl-e vagy sem. Csak azért csinálod, mert ez része a játéknak. Ban ben Undertale, teljes irányítás alatt áll az élet vagy a halál felett, és erkölcsi döntést hoz minden véletlenszerű találkozás során. Undertale nem egy olyan játék, amely a rosszfiúkat verte. Ez egy játék lény a rosszfiú - vagy a jó fickó - és a következményekkel él.
És őszintén? Szükségünk van több ilyen játékra.
Isten a rovarok között
Még a játék megkezdése előtt, Undertale úgy állítja fel, hogy egy olyan verseny, amely a szörnyek ellen harcolt és nyert. A játékban tapasztalt sok lények gyengék, és könyörögsz, hogy kegyelmet kegyeljenek. A játékban többször is szerepel a könyvek és a történeti metszetek, hogy jobbak vagyunk a szörnyeknél. Van egy erősebb "lélek" (a fegyvered és az egészséged a játékban), és a szörnyek megvesztegetik ezt a lelket.
Bizonyos értelemben ez a játék utánozza a Stanford Prison Experiment szellemét, egy híres, de rosszul kezelt pszichológiai kísérletet, amelyben az egyik csoportot "börtönőröknek" és egy másik "foglyoknak" nevezték el. Annak ellenére, hogy mindenki tudta, hogy kísérlet volt, a börtönőrök tűzoltó készülékeket használtak arra, hogy a foglyokat sorban tartsák, sőt még pszichológiai hadviselésüket is, például arra, hogy a foglyokat arra használják, hogy a kísérleti számokat használják nevükként, és eltávolítsák a matracokat a sejtekből. Úgy vélik, hogy azok a témák, akik pszichológiailag stabilak voltak a kiválasztásuk során, teljesítették azt, amit a helyzetük szerepének tekintettek.
Ban ben Undertale, azt kaptad, amit a börtönben végzett kísérletekben a férfiak soha nem kaptak: egy erkölcsi bemutatót. Minden olyan tevékenységet, amelyet a játék első részén veszel el, még a sziklák szép mozgatására is, felismeri és jutalmazza. Arra bátorítanak, hogy igazságosan és kedvességgel járjanak el. De te is szabadságot kapsz.
És ez a szabadság, ahogy már említettem, a játék funkciójának, mint hatalmi fantáziának a legfontosabb aspektusa. Ez a játék nem prédikál. Nem kényszerít arra, hogy bármit is tegyen, kivéve a cselekedetet. Egy ponton, az anyai szörny Toriel azt mondja, hogy maradjanak, de a közelben lesz unalmas, és az egyetlen igazi választás, hogy elhagyja a szobát és fedezze fel. Amikor ismét találkozik a szörnyeteggel, aki azt mondta, hogy maradjon, nem kiabál, hogy egyedül vándorol a barlangokban. Tény, hogy időnként aktívan bátorítja Önt, hogy önállóan cselekedjen. Ahelyett, hogy elriasztaná a függetlenséget, hajlamos a sebeire, és felkéri Önt otthonára, hogy ízletes pite.
A szörny, aki az emberiséget tanítja
Toriel vitathatatlanul a legfontosabb karakter Undertale, a játék teljes filozófiájának pivot pontja. Kiválaszthatja, hogy kövesse a szigorú erőszakmentesség filozófiáját, vagy kövesse a saját útját, szükség esetén választva az erőszakot, vagy a teljes népirtást (ha ezt akarja).
Toriel filozófiája szorosan tükrözi mind az oktatási pedagógiát, mind a humanista pszichológiát, amely azon az elképzelésen alapul, hogy minden ember természeténél fogva jó.
Ez Maslow szükségleteinek hierarchiája. Azt állítja, hogy ha mindenki eléri a fizikai és pszichológiai szempontból egészséges dolgokat, akkor a legjobb változata lesz. Toriel határozottan úgy véli, hogy ha megmenti az emberi gyermekeket, és ételeket, menedéket, családot és önbizalmat biztosít számukra, akkor az embereket fel tudja emelni a világban, ahelyett, hogy a szörnyek által elkövetett gonoszságok helyett a gonoszságot tennék. a múltban.
Egy olyan humanista pszichológus, mint Toriel úgy véli, hogy mindannyian képesek vagyunk kedvesek, racionális emberek lenni, de vannak külső problémák, amelyek visszatartanak minket. De a leckék nem végződnek Torielrel. Az egész játék humanista lecke.
Egy falut vesz igénybe
Nem tudok rólad, de mindig azt mondták, hogy soha ne harcolj az iskolában. Amit nem tanítottak, az volt, hogy valójában nem erőszakosan reagáljon az erőszakos helyzetre. Mindig úgy tűnt, hogy a felnőttek önmagukban soha nem válaszoltak, és csak remélték, hogy "természetesen" fogják kitalálni. Számomra ez soha nem történt meg. Én bezártam és nem beszéltem az emberekkel, mert ez akkoriban a legjobb megoldásnak tűnt.
Egy ilyen játékkal Undertale, a beszélgetési lehetőségeket ténylegesen eldöntötte. Örülök, fenyegetések, viccek ... ezek mind olyan eszközök, amelyeket másokkal való interakcióban használhat. Nyilvánvalónak tűnhet néhány ember számára, de szeretném, ha az általános iskolában volt egy osztály a társadalmi interakcióról. Ez a játék segíthet abban, hogy megértsük, hogyan is használható a beszélgetés kardként és pajzsként.
A véletlenszerű találkozások nem csak a környezetet tükrözik, mint más JRPG-kben. Ezek tükrözik az NPC-k viselkedését is, hogy a játékosok jobban megértsék a karakter motivációt.
Az egyik első területen például két csontvázzal találkozik - aki sok viccet csinál, és aki nagyon hiábavaló és tele van önmagával. A véletlenszerű találkozókon ezen a területen van egy madár, aki sok viccet és egy jégtestet mond, aki nagyon hiába és a kalapját megszállottja. Lásd a tematikus párhuzamokat?
Amikor békésen oldja meg ezeket a teremtményeket, nevetve a madár vicceit, és figyelmen kívül hagyja a jég teremtmény kalapját, mindkét teremtmény azt mutatja, hogy önbecsülésük van. A csontváz NPC-hez képest később rájövünk, hogy mindkettő elrejti valódi érzéseit. Az egyik bátyja az ő testvéréről, akit idolizál és aggódik, a másik pedig magabiztosságát magabiztos homlokzatával fedi le.
Mint a Toriel bemutatójában, ebben a játékban soha nem büntetik a választást. Éppen ellenkezőleg, a játék csak egyfajta tekercset csinál bármilyen választással. Ennek következményei vannak, de soha semmit, ami úgy érzi, hogy az isteni büntetés a játékfejlesztőtől "rossz" választásért.
A hatalmi fantázia megfelel a valóságnak
A gyorsabb szállítással és a világméretű kommunikációval világunk kisebb lett. Minden nap kommunikálunk azokkal, akik másképp néznek és gondolkodnak, mint mi. Emiatt a gyakori kultúrakonfliktusok a beszélgetések során buborékba ütköznek. De egy kis földrengéshez hasonlóan, amely enyhíti a feszültséget és megakadályozza a sokkal nagyobb mértékű várakozás lehetőségét, lehetséges, hogy ezek a konfliktusok valóban segítenek abban, hogy emberként fejlődjünk és egységesebb világot teremtsünk. Ebben a mai napon nem engedhetjük meg magunknak, hogy tisztán esszenciális vagy klános nézetet kapjunk. Ehelyett meg kell gondolnunk, hogyan élhetünk egymással, remélhetőleg békében.
Remélem, ez nem meglepő az olvasóinknak, amikor azt mondom, hogy a játékok a legjobb módja az embereknek, hogy tanuljanak. Ez egy olyan játék, amelyet a szülőknek ajánlom a gyermeküknek, mert értékeli a szabadságot, de ösztönzi az erkölcsi gondolkodást. Ez nem teljesen ingyenes homokozó Minecraft, de mechanikája betekintést nyújt az erkölcsi döntések meghozatalának folyamatába anélkül, hogy a játékosnak "rossz" vagy "jó" jelölőnégyzetet adna, mint például Tömeghatás vagy Bioshock.
Undertale nem fog megragadni vagy kicsinek érezni magát, és szűk gondolkodásmódra korlátozódik. Úgy fogja érezni magát, mint egy óriás, akinek meg kell választania, hogy könnyedén lépjen-e le, hogy ne zúzza le az apró embereket.