Twitter Chat Recap & kettőspont; A Skinny az Indie játékok felülvizsgálatával

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 6 Április 2021
Frissítés Dátuma: 13 Lehet 2024
Anonim
Twitter Chat Recap & kettőspont; A Skinny az Indie játékok felülvizsgálatával - Játékok
Twitter Chat Recap & kettőspont; A Skinny az Indie játékok felülvizsgálatával - Játékok

Tartalom

A Twitter-csevegés, vagy a TweetChat egy valós idejű Twitteres esemény, amely egy adott témára összpontosít. Lehetőség arra, hogy az iparági szakértőkből tanulhasson, és informális módon kölcsönhatásba léphessen hasonló érdekű emberekkel. Beszéltünk a Lunchtime Studios-val, a kaland RPG alkotóival New York-i urakés Frogdice vezérigazgatója, Michael és a Dalaena kreatív igazgatója, hogy betekintést nyújtson arról, hogyan lehet a független játékokra vonatkozó minőségi felülvizsgálatokat írni. Ez a cikk a Twitter Csevegés visszahívása, és kiemeli a résztvevők gondolatait és szakértelmét.


A1: Valójában azt gondolom, hogy a vélemények a legkevésbé fontos típusú médiatartalom egy indie dev. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 2016. május 12.

A vélemények inkább arról szólnak, hogy a játékot bizonyos szabványok alapján ítéljük meg, ami jellemzőbb az AAA játékokra. Milyen indie-játékok részesülnek a legjobban a mély merülési elemzések arról, hogy mi teszi ezt a játékot különlegesnek, hogy megtalálják a közönséget.

A1: Két fő ok.
1) A marketing - az Indies óriási küzdelmet folytat a marketinggel. Nem engedhetjük meg magunknak, és nem tudjuk a tudást #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 2016. május 12.

A vélemények a marketing egyik legfontosabb formája. "New York-i urak A PAX legmeglepőbb játéka "az arany. Ezek nem szavak, amiket használhatunk, de ezt a felülvizsgálatot saját marketingünkben használhatjuk.


1. kérdés: A vélemények több célt szolgálnak az indie devs számára. Először is, nagyon szükséges expozíciót biztosít nekünk. De más igényeket is szolgál. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 2016. május 12.

Lehetővé teszi számunkra, hogy különböző módokon nézzünk meg, ahogyan a játékosok megtekinthetik és játszhatják a játékunkat. Segíthet a funkciók újbóli rangsorolásában. A vélemények segítenek megtalálni a játékunk erősségeit és gyengeségeit. A felülvizsgálók általában 1 vagy 2 funkcióval rendelkeznek, amit szeretnek vagy gyűlölnek.

A2: A legfontosabb dolog az, hogy ügyfeleink bizalmát hozzák létre. Egy szilárd, geniuine, kényszerítő felülvizsgálat ... #gswriterchat


- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 2016. május 12.

... lehetővé tegyék a játékosok számára, hogy egy ismeretlen devből indie címet vásároljanak. Tehát a legfontosabb rész valójában a főcím - kényszerítő, valódi? Példa a megragadható főcímre: „A játékok csalása több móka-hoz vezet” - kihívja az emberek fogalmát. Az emberek azonnal véleményt kapnak, és szeretnék látni, mit mondanak. Főcímek: olyan fontos.

A2: Az indie dev felülvizsgálatának legértékesebb része a nem felülvizsgálati rész, amely csak a játékról beszél. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 2016. május 12.

Ezután elengedhetetlenek azok a cikkek, amelyek még többet mondanak a játékról, annak elindításáról, frissítéséről stb. Az olvasók gyorsan elfelejtik a felvételeket. A következő cikkek létfontosságúak.

A2: Általában először olvasom az utolsó bekezdést. Aztán visszamegyek és elolvastam az egészet. A végső szavak tartós benyomást keltenek. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 2016. május 12.

Mint tervező, szeretem tudni, hogy milyen funkciók állnak ki, ezért a véleményeket másképp olvasom, mint a mi marketing személyünk. Játékosként véleményeket használok olyan funkciók listaként, amelyek intrigálnak. Látok valamit, ami miatt szükségem van rá, hogy most MOST?

A3: A minőségellenőrzés kritikus információkat ad a játékosoknak, függetlenül attól, hogy személyes véleményük vagy nem tetszik-e a vizsgálónak. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 2016. május 12.

A3: Egy nagyszerű áttekintés arra összpontosít, hogy mit akar a játék, így az olvasó eldöntheti, hogy érdekli-e őket. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 2016. május 12.

A pontszámot / ítéletet a végéig legjobban meg lehet menteni, és rövid ideig tartottuk, így az elemzés többi részét nem vetíti / színezi.

A3: A legfontosabb, hogy valódi legyen. Vannak tonna hamis 5 csillagos értékelések és megjegyzések a szabadon játszható játékokról. Ez unalmas .. #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 2016. május 12.

Ez valóságos felülvizsgálatra tör. El kell döntenünk (mint játékosok), ha a felülvizsgálat valós vagy sem. Ez teszi a különbséget. Azt is megnézem és megnézem, hogy bárki rendelkezik-e további tapasztalatokkal a felülvizsgálat észrevételeiben, annak megerősítése érdekében.

A4: A konstruktív valami, ami valami javítható. Valaki, aki gyűlöletet ad a játékokban, és panaszkodik róla ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 2016. május 12.

Valaki, aki gyűlöli a történeteket a játékokban és panaszkodik, nem hasznos, de ha panaszkodnak, nincs elég értelmes párbeszéd, vagy hogy a történetelemek elhúzódnak, amikor optimalizálhatók - ez most már jó visszajelzés a történetszerelőről, és arra ösztönözne okos indie cselekvésre. Tehát egy pusztító felülvizsgálat csak negatív vagy bírálja a dolgokat anélkül, hogy látná a szándékot. Ha a vizsgáló a játékban a jelentést kívánja megtalálni, gyakran empátiásak lehetnek, és jó visszajelzést adnak a dolgokról, amelyek nem tetszettek ... beleértve a "Nem tudtam megmondani, hogy mi a játék valójában."

A4: A konstruktív gyenge felülvizsgálat még mindig elég jól írja le a játékot ahhoz, hogy valaki, aki tetszik, a hibák ellenére (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 2016. május 12.

... még mindig fontolóra veheti a játékot. A romboló, gyenge felülvizsgálat szinte semmit nem mond a játékról, hanem csak a nevetségeket és lángokat kínálja a játéknak a nagyszerűség, a vírus, a nézetek / kattintások stb. Érdekében.

A3: A konstruktív rossz áttekintés egyértelműen megmagyarázza azokat a kérdéseket, amelyekkel a vizsgálónak minden negatív jellemzője van. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 2016. május 12.

A konstruktív szegény értékelések a játékot megítélik, hogy mit akarnak. A recenzens látja (megpróbálja) a deviák látását. Például, Dungeons lerombolták a véleményeket, mert nem voltak Dungeon Keeper, de az INSPIRED-et DK. Ez nem DK. Saját érdeme alapján ítélve Dungeons problémái voltak, de nem érdemelte meg a negatív véleményeket, amelyek alapvetően nem voltak DK.

A5: Célunk, hogy a lehető legjobb játékokat hozzuk létre, és mondjuk el a legnyugtatóbb emlékezetes történeteket. Ehhez a #gswriterchat kell

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 2016. május 12.

Ehhez meg kell tanulnunk néhány nehéz órát. Előnyösebbek vagyunk, ha személyes vagy kézben visszajelzéssel tanulnánk őket, de néha ez a legnagyobb hiba. Néhány évvel ezelőtt sikertelen voltunk Kickstarternek. Kemény fecske, de a tanulságok. Minden felülvizsgálat során keressük, ha látjuk-e a szándékunkat.New York-i urak) ehelyett arra összpontosít, hogy mit érdekel az emberek: más emberek. ”- pontosan a szándékunk.

A5: Mint tervező, a negatív / kritikus (különösen korai) vélemények segíthetnek találni végzetes hibákat a játékodban. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 2016. május 12.

A stúdiók a fejlesztés során gyakran visszacsatolás zárt hurkává válnak. Jó kritikus vélemények lépnek be a hurokba. A kiértékelő ismerete is segíthet abban, hogy megértse a demográfiai adatokat, amelyeket esetleg figyelmen kívül hagyott, vagy nem hallott.

A5: ha a negatív / kritikus áttekintés pontosan rámutat a hibákra és hibákra, tanulhatsz tőlük, és ne ismételje meg azokat. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 2016. május 12.

Előfordulhat, hogy javíthatja a javításokat a javításban, és jelentősen jobbá és kereskedelmileg életképesebbé teheti a játékot.

A6: Az alfa / pre-alfa játékokat valószínűleg nem kell felülvizsgálni. Csak ossza meg a játékkal kapcsolatos információkat a játékosok oktatására. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 2016. május 12.

6. kérdés: Az előzetes kiadás egyik kegyelme az, hogy tudjuk, hogy ott van, hogy visszajelzést kapjon és javuljon. Számítunk ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 2016. május 12.

Arra számítunk, hogy a visszacsatolást úgy használjuk, hogy a játékot úgy érjük el, hogy a játékosok a legkellemesebbek. Az előzetes kiadásnak lehetővé kell tennie, hogy a recenzens több helyet biztosítson egyaránt empatikus és konstruktív legyen - "Vannak hatalmas egyensúlyi kérdések, de minden építkezés jobb." Meglepődnék, hogy a játékunkat egy előzetes kiadásban sültem volna, kivéve, ha ez teljesen megfizethető. Úgy érzem, egy teljes árú játéknak más elvárásai vannak. Előzetes kiadásunkat megéri az emberek számára, hogy megértsük a szerencsejátékot, és jutalmazzuk őket a korai bizalomért. Úgy vélem, hogy felülvizsgálóként a kiadás előtti teljes árat közelebb hozza egy kiadott címhez, ahelyett, hogy költséget cserélne a ventilátor visszacsatolásának előzetes kiadásnak kell lennie.

6. kérdés: Kemény kérdés. Ez arra késztet egy csomó értékelőt, aki csak a terméket látja, nem pedig a fejlesztést. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 2016. május 12.

Az alfa-alfa vagy az alfa-játékokat valójában nem szabad grafikájuk, hangjuk vagy FX-jük alapján megítélni. Nézd meg az alapvető játékmenetet. Grafikát, hangot és FX-t bocsáthatunk ki alfa-ben. A látás hiánya és az alapvető játékmenet a kezdetektől fogva megítélhető. Az is a devs-okon van, hogy ellenőrizzék a hozzáférést és megosszák a látást a korai alfa-értékelőkkel. Szánjon rá időt, hogy elmagyarázza.

A7: Felülvizsgálók: emlékszel, hogy kritikus vagy, nem játékfejlesztő. Ne feltételezzük, hogy tudja, mi könnyű vagy hogyan történik. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 2016. május 12.

A könnyen hozzáadható tulajdonságok valóban nagyon nehézkesek, drágaak vagy ellentétesek a játék látomásával. Ismerje meg azt a különbséget, amit nem szeretsz, és amit rosszul csinálsz. Nem a bírálók helyettesíthetik a játékfejlesztő jövőképét. A recenzens szerepe nagyon fontos az egész ökoszisztéma számára, de nem a játékfejlesztő. Végül, ne tekintsen át egy játékot, ha nem hajlandó további jótékonysági játékokat nyújtani.

A7: Minél jobban nyomon követhető a fejléc, jobban megérthető a felülvizsgálat, annál valószínűbb lesz a marketingben. ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 2016. május 12.

A ténylapok áttekintése az ügyfél- és dev trash kannákba kerül. Keresse meg a fejlesztő által keresett rögtönzőt, ha nem hozhat létre kényszerítő fejlécet, a cikk hasznosabb lehet egy másik játék számára. Ha ez egy népszerű cím, próbáld megérteni, hogy miért, és beszélj vele. Legfőképpen valódi. Ez egy streamer, aki ott van ... az emberek látják majd a biz buzz szót.

A7: Nézd meg az optimizmus és a szórakozás játékát a szívedben. (Tudom, hogy szörnyűnek hangzik!) Mint bármi más, a hozzáállás, amellyel ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 2016. május 12.

Ahogy bármi más, a hozzáállás, amellyel bármely projekthez közeledünk, a termékeket fogyasztó emberek láthatják. Ez az a hozzáállás, amit a gamedev-el fogadok. Végül, próbálkozzon minden felülvizsgálattal elvárás nélkül és előre megfogalmazott elképzelésekkel arról, hogy egy játék „legyen”. Ez a játék egészében stagnálást okoz. Azt is elrejtheti, hogy a játék felfedezte és felülvizsgálja a potenciálját.

Gondolatok és kérdések a Közösségből

@ lunchtimesnacks @frogdice Azt hiszem, az empátia kritikus a véleményekben, különálló technikai szempontokban a személyes, gondolatokból? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 2016. május 12.

"Bizonyára. Az empátia bizalmat és gondot vet fel. Kritikus számomra a játékosok értékelésében." - Pang @ Frogdice

"Kétségtelen, hogy a kulcs lényege, hogy egy személytől megmondhatja, és nem egy adatlapból származik." - Ebédidős stúdiók

A vélemények még mindig segíthetnek a potenciális vásárlási döntések megszilárdításában, amennyiben a felülvizsgálat a játékokkal kapcsolatos játékról szól. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) 2016. május 12.

@lunchtimesnacks Meg kell ismernem, hogy láttam a Youtube embereket, akik jobb munkát végeznek az indie-értékelésekkel. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 2016. május 12.

@GameSkinny Tippem: ne vegye fel a tanácsokat a fejlesztőktől. Legyen hűséges a kritikus hangon, anélkül, hogy figyelembe venné, hogyan érzi magát a fejlesztő.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 2016. május 12.

Köszönjük, hogy a @fiddlecub!

Hallod, hogy #JTPers! Légy őszinte magadnak. Csak konstruktív legyen. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 2016. május 12.

A7: Is! Írj a kívülállónak, nem a bennfentesnek. Az összehasonlítások hűvösek, de nem túlságosan támaszkodnak rájuk. Egyik sem ismeri az összes játékot. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 2016. május 12.

@ lunchtimesnacks Számomra úgy tűnik, hogy egy tisztességes, de kritikus felülvizsgálat valóban segít az indiánál, mint az AAA-k #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 2016. május 12.

"Furcsa hangzik, de ez igaz. Még egy Blizzard játéknak is van problémája, az indie-címeknek sokszor több van." - Ebédidős stúdiók

"Egy indie minden bizonnyal nagyobb valószínűséggel rögzít valamit, amit egy recenzens felfedezett." - Michael Hartman

Csatlakozz hozzánk a következő #GSwriterchat!

Csatlakozz hozzánk a következő Twitter Csevegéshez, #gswriterchat, augusztus csütörtökön. 2016. EST az Indie Dev Extravaganza számára! Több Indie Dev Studios csatlakozik hozzánk, hogy válaszoljon a fejlesztési folyamatra vonatkozó kérdésekre, hozzon létre saját játékot, és hogyan lehet legjobban fedezni az indie deveket íróként. Akár az indie játékok rajongója, akár néhány nagyszerű stúdióval szeretne beszélgetni, vagy egy olyan indie devie, aki be akarja hangolni, nem akarja kihagyni ezt!