Az észrevétlen játékpiacok világszerte

Posted on
Szerző: Louise Ward
A Teremtés Dátuma: 11 Február 2021
Frissítés Dátuma: 14 Április 2024
Anonim
Az észrevétlen játékpiacok világszerte - Játékok
Az észrevétlen játékpiacok világszerte - Játékok

Tartalom

A videojátékok egyre inkább globálisak. És mégis, sokan még mindig zárt buborékként néznek a játékpiacra. Milyen gyakran hallja a híreket az egyes fejlett európai és ázsiai országok és Észak-Amerika kívüli országokból?


Gyakran előfordul, hogy az oka annak, hogy a külföldi hírek jó része a fejlesztőkről, a kiadókról és az iparági eseményekről szól, mint például a Tokyo Game Show és a Gamescon.Sajnos, ha a hírnek nincs valamilyen közvetlen hatása az amerikai játékpiacra, a hírek egyszerűen nem érdeklik az alkalmi olvasóknak. Elmondhatom, hogy az első kézből szerzett tapasztalatokból, mivel a globális hírek írására koncentrálok, és az olvasók száma elhanyagolható, mint a Top 5 cikk vagy a játék felülvizsgálata. A külföldi piacok egyre inkább elterjedtek, a fejlesztőknek és a kiadóknak pedig, akiknek az alsó sora a nettó nyereség, ezekben az országokban a bevételek emelkednek, így az e piacokra való áttérés elsőbbsége lesz.

Nézd meg a játékok történetét eddig. A 2000-es évek elejéig Japán messze a relevánsabb piac a közönség és a játéktervezés terén. A legtöbb nagyszabású játék hasonló Fém hajtómű szilárd, Végső fantázia, Mario, és ZeldaMindezek Japánból származtak, és mélyreható hatást gyakoroltak arra, ahogyan az Egyesült Államok ma is fejleszt. Most, hogy az Egyesült Államok egyre befolyásosabb piacává vált, a játéktervezést olyan módon fejlesztettük ki, amely saját kulturális preferenciáinkhoz folyamodik. Nyílt világok, elágazó történetek, első személyű lövők - ezek az amerikai játéktervhez kapcsolódó játékérintők.


Kína

Csak ezen a héten jelentettem, hogy Kína átment az Egyesült Államnak, mint az országnak, amely a legtöbb bevételt a játékból származik. Természetesen a népességük miatt hirdetik őket. Az egy főre jutó pénzösszegre nézve a lakosságuk még az Egyesült Államok felét sem termeli meg. Még mindig fejlődő ország, és egyre többen laknak a vidéki térségekből, és a városi városokba költöznek, és ezzel egyre nagyobb hozzáférést biztosítanak a technológiához. Kína éves játékbevétele továbbra is növekedni fog, valószínűleg nem egyenként, hanem azért, mert növekvő „internetes népességük”.


A kínai játékpiac preferenciája és íze játékokban és platformokban nagyon eltérő. Egészen a közelmúltig Kínában tiltották a konzolokat, és az eladás után az értékesítés csak csalódást jelent. A jelenlegi becslések azt mutatják, hogy az év végére mind az Xbox One, mind a PS4 mindössze 550 000 konzolot értékesít. Egy közelmúltbeli jelentés azt mutatta, hogy Kínában több mint 366 millió mobiljátékos van, és bár a növekedési ütem 12% -os negyedéves növekedésre lassult, még mindig jóval magasabb, mint a többi piacon. A PC-s játékok nemcsak az értékesítésben, hanem az e-sport népszerűségében is virágzik. Ilyen játékok legendák Ligája és Kandalló márványlapja, nem csak milliók játszanak, de a népszerű szerencsejátékok és versenyek is több millió nézőt kapnak. Ellentétben az amerikai szerencsejátékokkal, akiknek elsődleges formája az adományozás vagy a reklámbevétel, a kínai játékosok határozottan kihasználják az e-kereskedelmet. Saját üzletek megnyitása az e-kereskedelmi webhelyeken képesek bizonyos termékeket szponzorálni, néhányuknak semmi köze a technológiához, például a cookie-khoz. Ezáltal jelentős nyereséget tudnak elérni, noha csak akkor, ha elég népszerűek.

Brazília

Brazíliában és Latin-Amerikában nagy mennyiségű adót vezettek be az importált árukra. Ennek az adónak köszönhetően Brazíliában a videojátékok és konzolok ára mindig jóval magasabb volt, mint Amerikában, és a szoftver gyakran 50% -kal többet fizetett, mint Amerikában. Még rosszabb, amikor a PS4 először Brazíliában megjelent, a kért ár 1800 dollár volt. A lakosság túlnyomó többsége nem hajlandó ilyen meredek árakat fizetni, vagy nem engedheti meg magának. Ezért van a régebbi konzolok piaca Brazíliában nagyon élénk és jól. Az olyan régi konzolok, mint a Master System, továbbra is értékesítenek, és a PlayStation 2 még mindig az egyik legnépszerűbb konzol az országban. Mind a Microsoft, mind a Sony felismerte, hogy a megfizethetőség a Latin-Amerikában nagy probléma, és Brazíliában kezdett gyártani hardvereket az importálás és az adóköltségek minimalizálása érdekében. A Microsoft már megkezdte az Xbox 360 és az Xbox One gyártását, és a Sony néhány éve gyártja a PS2-t és a PS3-at a PS4 megjelenésével.

Hosszú távon a Microsoft és a Sony által az árak lefelé irányítására tett erőfeszítések valószínűleg sok osztalékot fizetnek. Az NPD-csoport legutóbbi jelentése szerint:

A 13-59 éves korosztály 82 százaléka legalább egy eszközön játszik játékot Brazil Gaming 2015 (...)A három fő játékplatform közül - a konzolok, a számítógépek és a mobil eszközök - a játék csaknem egyenlő mértékben oszlik el, a 13-59-es népességjátékok mintegy fele minden platformon. Eszközenként a két legmagasabb eszköz a számítógép (47 százalék) és az Android okostelefon (38 százalék) (...) Az elsődleges eszköz kiválasztásakor a konzolokat nagyobb valószínűséggel választják ki, majd számítógépek, mobil eszközök és hordozható eszközök. ”

Oroszország

Ellentétben a többi országgal a listán, Oroszországnak hosszú története van a videojátékokkal, ami egészen a legelterjedtebb játék fejlesztéséhez vezet. Tetris. A 70-es és 80-as években Oroszországban óriási volt az arcade-játék, és ennek a népszerűségnek köszönhetően nagyon kevés fejlesztő kezdte meg saját arcade-játékát. Természetesen az orosz patriotizmus akkoriban tombol, sok arcade-játék megpróbált fellebbezni az oldalra. A Szovjet Arcade Játékmúzeum összegyűjtött néhány olyan arcade gépet, amely az évek során fenntartotta őket. Játékok, amelyek lehetővé teszik, hogy kosmonautákként vagy hadseregként játsszanak, lehetővé téve a játékosoknak, hogy ellenségeiknél torpedókat készítsenek, vagy egy mesterlövész. Ez a hangulat még mindig Oroszországban marad, mivel a kormány úgy vélte, hogy minden olyan játékot tiltanak, amely azt mutatja, amit hamis történelemnek tart. Az orosz tisztviselőkkel folytatott 2013-as interjúban kijelentették, hogy „A videojátéknak nemcsak szórakoztató értékkel kell rendelkeznie, hanem tanítania kell és támogatnia kell a hazafias oktatást.” Nem akarnak „negatív képet az orosz harcosról „Bármilyen játékban ábrázolják, és kezdik fejleszteni saját hazafias játékaikat, amelyek az ország történelmének pillanatnyi pillanatai alatt zajlanak.

A behozatali politikától függetlenül Oroszország továbbra is 1,26 milliárd dollárt hoz létre a játékbevételekben, és a világ 12 országában a 12. helyen áll. E-sport iparuk virágzik, és az utóbbi időben az ország egyik nagyobb e-sporthelye az UMS Holdings 100 millió dolláros befektetéséből származott. A webhely mintegy 7,6 millió előfizetővel rendelkezik, és 2014-ben több mint egymilliárd nézetet generáltak. 2013-tól Oroszország a világon az 1. számú játékosnak számít, amikor a PC-n játszó játékosok aránya 98%. Oroszországban több mint 46 millió játékos van, és 56% -a pénzt vásárol a játékvásárlásban. Ezek a számok kissé dátumozottak, így azóta jelentősen megnövekedtek.

India

India a legkisebb piac az összes, a listán említett országból. A játékok bevételének 18. helyen állnak, és kevesebb, mint a fele Oroszország bevételeinek - mindössze 428 millió dollár évente. Egy olyan ország esetében, amely közel 1,3 milliárd állampolgár, ez a szám csak szűkösnek tekinthető. Annak ellenére, hogy India lakossága Kínába hasonló városi városokba költözik, a lakosság nagy része még mindig olyan vidéki területeken él, ahol nagyon kevés a fogyasztói elektronika, mint a játékkonzolok vagy a számítógépek. És még akkor is, ha a technológia az ország legtöbb emberének könnyen elérhető volt, az átlagos éves jövedelem csak 616 dollár. Szinte egy egész év fizetése lenne egy új konzol és egy pár játék megvásárlásához.

Kínát erősen befolyásolta a japán játékkultúra, és a japán játékok a kínai közönséggel rezonáltak. A karakterek, a történet, a játékmechanika - a kínai könnyedén felölelte ezeket a szempontokat a kultúrájukba. Mivel Indiát még mindig egy kissé konzervatív nemzetnek tartják, könnyen érthető, hogy miért nehezebb volt a videojátékok számára ugyanolyan mennyiségű vontatást szerezni, mint amilyen Kínában. A növekvő jövedelemmel rendelkező, egyre növekvő fogyasztók fiatalabb generációjával azonban az elmúlt néhány évben az indiai növekedés nagyon magas volt.

Rajesh Rao a Dhruva Interactive vezérigazgatója, az indiai piacon az első videojáték stúdió. „Egyelőre nincs más magyarázat arra, hogy 1997-ben Indiában indítsunk egy játékcéget. Nincs piac. Nem volt ökoszisztéma. Nem volt fogyasztó. ”Továbbra is beszél, hogy a mobil és a szociális játék Indiában van, mivel India a leggyorsabban növekvő okostelefon-piac a világon.

„Ezek a piac építőkövei. Az első dolog az, hogy megpróbáljuk megpróbálni a Facebookot és a WhatsApp-ot, de végül [több] játékot és alkalmazást akarnak kipróbálni (...) Amikor felnőttünk, úgy tűnt, hogy a játékok időpocsékolásnak számítanak. Ma, amikor a mamák Candy Crush-t és Farmville-t játszanak, rájönnek, hogy a játékok teljesen rendben vannak.