A csendes ember és vastagbél; Szokatlan és határtalanul elfojtó

Posted on
Szerző: Louise Ward
A Teremtés Dátuma: 6 Február 2021
Frissítés Dátuma: 21 November 2024
Anonim
A csendes ember és vastagbél; Szokatlan és határtalanul elfojtó - Játékok
A csendes ember és vastagbél; Szokatlan és határtalanul elfojtó - Játékok

Tartalom

Abban az időben, amikor a hatalmas nyílt világok egyre korlátlanabb lehetőségeket kínálnak a felfedezésre, a VR új szervekre bukkan át a transzplantációs játékosokba, és a bonyolult szerepjátékok megkönnyítik az egyénre szabott játékokat, a "merülés" egy gyakori szó, amit gyakran megvitatunk a legújabb és legnagyobb videojátékművészet.


Úgy tűnik, minden évben közelebb kerülünk a teljesen magával ragadó játék szent gráljához, és olyanokhoz, mint például Az Elder Scrolls V: Skryim, A Witcher 3: vad vadászat, és Red Dead Redemption 2 adjunk nekünk esélyt arra, hogy valóban elveszítsük magunkat azokban a karakterekben és univerzumokban, amelyek annyira aprólékosan építettek számunkra.

Azonban ezekben a játékokban jelenlévő skála nem feltétlenül szükséges a magával ragadó élmény megteremtéséhez. A fókuszált, kisméretű megközelítés pontosan akkor szolgálhat, ha a játékosokat valaki más cipőjébe helyezi.

Belép A csendes ember, egy új interaktív film, amelyet a Square Enix és a Human Head Studios fejlesztett ki (a fejlesztők mögöttük) Rúna és Áldozat) magas koncepcióval: csend.


A csendes ember hallható párbeszéd nélküli játék, és csak azt feltételezhetem, hogy ez a hangtelenség hangsúlyozása egy olyan kísérlet, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a játék süket főszereplőjének, Dane-nek valóságban éljenek. Sajnálatos módon, A csendes embera végrehajtás annyira fájdalmasan zavarba jött, hogy a fejlesztők magas rangú céljai teljesen elhomályosultak.

A csendes ember betölti a kezdet befejezését a beszélő karakterek jeleneteivel, és bár főszereplőnk képes olvasni az ajkakat és kommunikálni az American Sign Language segítségével, az általa közölt információk soha nem fordíthatók le a játékosra. Nincsenek feliratok vagy vizuális mutatók, amelyek biztosítják, hogy ugyanazon az oldalon vagyunk, mint Dane. Ehelyett csak a játék elbeszélésének széles körű körvonalainak megvilágítását hagyjuk, miközben a néma párbeszéd hosszabb szekvenciáit nézzük.


Ha egy bruttó megértés mindannyiunkat szándékozik kivonni ezekből a jelenetekből, akkor végtelen lehetőségek állnak rendelkezésre az információ továbbítására, anélkül, hogy a játékosok meglátogatnák a nem hallható beszédfejeket. A történetmesélésre koncentrált játék esetében ez a tévedés jelentős kudarc.

Végül, A csendes ember egy süket néző pozíciójává tesz minket, amely megpróbálja megérteni a párbeszéd-központú narratívet. A főszereplő szintén süket, de itt nincs merítés, csak zavartság és elidegenedés. Ez nem jelenti azt A csendes embernarratíva kristálytiszta. Inkább Dane szemszögéből kell bejutnunk a játékba, és ki kell bontaniuk a játék rejtélyeit.

Számos lehetőség van Dane siketére, hogy akadályozza azonnali és átfogó megértését a játék telekról. Ez azonban nem érhető el azzal, hogy lehetetlenné teszi, hogy a játékosok megfejthessék azt, amit a képernyőn közöltek vele.

Ez azt mondta, miközben megnövekedett világosság érhető el A csendes ember érthetőbb, nem vagyok biztos benne, hogy a játék elbeszélése akkor is megmenthető-e, ha a Dane által kapott információ egy 11-nél nagyobb erősítőn keresztül érkezik.

---
Megjegyzés: Kövesse a telek leírását és a nehéz spoilereket.
---

A történet

A csendes ember egy FMV-játék, amely nagy hangsúlyt fektet az élő cselekvési narratív részekre. Azonban, amiből össze tudok gyűjteni, a történet A csendes ember a legjobb, ha gyenge.

Itt a kísérletem, hogy felvázoljuk a játék tevékenységét:

Amikor Dane gyermek volt, az anyját egy fiú vette le, aki megpróbál egy pár cipőt visszaszerezni egy zsarnokságból - a tökéletes beállítás egy véletlen gyilkosságra.

Dane-as-gyermek úgy tűnik, hogy barátságos a pisztolyt lőtt fiúval, és arra utal, hogy Dane úgy véli, hogy a zaklató valójában az volt, aki húzta a ravaszt (és hogy egy "33" nevű banda volt) .

Nehéz elképzelni, hogy miért gondolja azt, hogy úgy tűnik, hogy közvetlen tanúja volt a lövésnek, de a legegyszerűbb feltételezni, hogy Dane zavarba ejtik, hogy ki ölte meg az anyját, mint évekkel később, még mindig közel áll a fiú felelős a halálaért.

A lövöldözés után Dane érthetően elpusztult, és egy rendőr (aki vagy az apja vagy az érintett állampolgár) egy pszichiáterhez vezet, ahol a fiatal Dane egy nőstény melletti állatot ábrázol.

Flash előre, ahol a játék akciója megkezdődik.

Dane most már fiatal férfi, és első feladata, hogy beszivárogjon a 33 banda elrejtőjébe, visszaszerezze a kokainnal teli táskát, és azonnal adja át az anyjának (Taye), aki most nevelkedett.

Taye keze Dane-nek egy levelet, amely arra utal, hogy egy nőt (nagyon hasonlít Dane halott anyájára) valaki célozza, és biztos, hogy a nőt fogságba hozza egy férfi madár maszkkal aznap este.

Most itt az ideje, hogy mindenkinek, aki az Ön és az asszony között álljon, pazaroljon.

Ez átveszi a 33 banda sorait, a háborúba, hogy úgy gondolja, hogy megrázta az anyádat, Taye-nek (aki nyilvánvalóan az emberrablásban van).

Értem ezt A varjú- a bosszú dühös a ködös, de egy bizonyos ponton a múltbeli rendőr segíti Önt Taye elérésében, és olyan madármaszkot nyújt Önnek, amely úgy tűnik, hogy természetfeletti erőt és újjászületési képességet biztosít.

Mi történik, miután Taye-val való szembesülést nem tudok mondani? A csendes ember visszavonhatatlanul megtörte, és nem hajlandó kivágni egy vágott jelenetet, amely tovább haladná a plotet. Egyszerűen nem akarom visszajátszani a találkozást megelőző részt, hogy lássam a játék végkövetkeztetését, de nem hiszem, hogy reménykednék abban, hogy a finálé ugyanolyan értelmetlen, és nem véletlen, mint az ahhoz vezető történet.

Én is elmondom minden ennek az az oka, hogy komolyan kétséges vagyok, hogy a játék első néhány percében is el fogsz járni.

A játékmenet

A témáról A csendes ember törés, a játék egyszerűen egy üresség - egy barebon és glitchy élmény a minimálisan szükséges funkciókkal ahhoz, hogy játéknak nevezzük. Nincsenek oktatóanyagok, nincs felhasználói felület, nincs interaktív objektum, nincs mozgatható kamera.

A rögzített kamerának a játék legrosszabb bűncselekményének kell lennie. A csendes ember úgy játszik, mint egy ütés, de az ellenségek megpróbálása a 3D-s térben, anélkül, hogy a nézőpontot beállítaná, nyilvánvalóan fájdalmas.

A nem reagáló harci rendszerrel párosítva, a későbbi találkozások egy része rendkívül nehézkesnek érzi magát a nehezebb beállítástól. Valójában időzítés dodge megfelelően A csendes ember olyan ritkán éreztem magam, hogy vártam, hogy minden alkalommal, amikor meg tudtam erőltetni, egy szobor lesz, amelyet az én becsületemre építenek.

Szerencsére az egyik játék néhány erőssége az, hogy a legyőzött betöltési idő meglehetősen rövid, és gyorsan visszatér a művelethez.

Az egyetlen pillanat, amikor a harc jól érzi magát, az, ha egy ellenfelet harcolsz, ami minimalizálja a fókuszpont megváltoztatásának szükségességét, vagy a játék lejátszási területe egy oldalsó görgetővé válik. Míg a harc még mindig úgy érezte, fa, A csendes ember a harmadik dimenziójának kiküszöbölése révén egy működőképes verekedő lehet.

E hatalmas hiányosságok miatt soha nem találtam olyan hatékony harci stratégiát. Nem volt értelme, hogy valaha is javultam, és elköltöztem magam egy speciális mozdulatra, amely átmenetileg sérülékeny, nyomógombos nyomógombot tett, és imádkoztam, hogy életben jöjjek a másik oldalon.

Ezzel a megközelítéssel kapcsolatos probléma, a nyilvánvaló hiányosságai mellett, mint egy kényszerítő harci rendszer, az, hogy a játék kritikus kudarcának oka volt.

Ahogy közeledtem a találkozásomhoz Tayével, A csendes embera kamera már nem tudta kezelni a bekapcsolási lépést. Amikor aktív volt, a kamera lebegett volna egy liminális első személyiségben, soha nem koncentrálva a cselekvésre, amíg nem végeztem el egy befejező lépést, amely véget vetne a sérülékenységemnek.

A Taye elleni küzdelem után azonban elhelyeztem a madármaszkomat, és teljes Super Saiyan-ra mentem. A kamera soha nem állt helyre, és kénytelen voltam kilépni a játékból.

Mindezek az elemek a PlayStation 1-es korszakú shovelware-jén érezték magukat, és ez az üresség a drab és detailless környezetekre és ellenségekre fordult.

Ha annyi erőfeszítésre kerül sor, mint az élő cselekvési szekvenciákon, akkor azon tűnődöm, hogy a fejlesztők miért nem engedték, hogy a cselekvés az élő videóban történjen a Gyors idő események útján.

Ez megtartotta volna A csendes ember a film-párbeszéd birodalmából, melyet ez biztosan nem akar részt venni a játékban, és megmentette a játékosokat a nem megfelelő játékélményéből.

Az ítélet

A csendes ember egy lehetőség elrontott.

Egy olyan játék, amely a halláskárosodásban szenvedő személy helyére kerül, potenciálisan kényszerítő lehet a jobb kezekben, így a játékosoknak lehetősége van arra, hogy problémákat megoldjanak olyan módon, amilyeneket korábban soha nem tudtak, de ezek a fejlesztők elvesztették az utat.

Az eredeti ötlet, hogy egy siket főszereplőjével játsszon, és a merülési kísérlet során minden kommunikáció kinyerésre került? Vagy egy hangtalan játékot akarnak készíteni, és a süketséget félig sütött indokként használták?

Mindkét esetben nincs összefüggés a koncepció és a végrehajtás között A csendes ember, és a figyelem hiánya elfogadható játékélmény megteremtésére a vonal fölé tolja.

Ez nem egy olyan játék, amit élvezni kell, hogy milyen szokatlanul képtelenek lennének szinte minden kategóriában. Ez egyszerűen rossz, és távol kell maradnia tőle.

[Megjegyzés: A fejlesztők egy példányt nyújtottak be a csendes embernek.]

Értékelésünk 2 Az a kísérlet, hogy a játékosokat egy hangtalan világba merítjük, nem képes összeegyeztetni a koncepciót és a végrehajtást, ami zavarba ejtő történetet és elképzelhetetlen játékmenetet biztosít a folyamatban. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk