A probléma a kettősponttal; Open-World játékok

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 7 Február 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
A probléma a kettősponttal; Open-World játékok - Játékok
A probléma a kettősponttal; Open-World játékok - Játékok

Tartalom

Amikor valaki nyílt világban gondolkodik, ahol felfedezheti a helyeket, hogy valóban „elmerüljenek” a játékban, az egyik vállalat minden játékos számára kiemelkedik.


Az Ubisoft vadon híres és jól ismert az alapvető játékformájukról, amely minden játékban elterjedt. Ez a nyílt világ, ahol nézőpontok / rádiótornyok vannak, és bármi más, amit Ubi szeretne hívni. Ön is megkapta az oldalsó küldetéseit és a kis gyűjteményeket, amelyek a teljes térkép körül pontozva találhatók. Bármi legyen is a játékod, legyen az Watch kutyák, Far Cry vagy Assassin's CreedEzek közül az egyik, ha nem minden, a magmechanika jelen van a játékokban.

Ez lényegében ugyanolyan típusú játék, amelyet teljesen új bőr borít.

Ez azonban nem olyan cikk, amely az Ubisoft-on lesz. Néhány játékuk nagyon jó, mint az a sorozat, amit élveztem.


Ez a cikk arról szól, hogy a nyitott világ formula negatívan befolyásolja a játékélményt.

Minden a preferenciákról

Talán ez az egész játékosnak az ízléséhez vezet. Néhány játékos élvez egy nyitott világot, amit elveszhetnek és szabadon felfedezhetnek. Más játékosok némi érdekes játékot vagy érzelmileg vezetett narratívet keresnek. Ezek a játékosok alapvető ízei, amelyek segítenek igazolni, hogy egy játék valóban érdemes-e vagy sem. Én vagyok az a fajta fickó, aki igazán élvezi és kevésbé nyitott világi élményt nyújt, ami inkább a narratívára összpontosít, azaz a Utoljára, Uncharted vagy Devil May Cry sorozat. Én magam is csinálok egy darab kutatást, ahol jutalmaztam, hogy kiszabadultam a megvert pályáról. De amit én és sok más játékos játszik, az a történet.


Röviden, ez az, amit megpróbálok mondani: a nyílt világban, hogy olyan cégek, mint az Ubisoft és a Bioware játékok valóban akadályozzák azokat a történeteket, amelyeket a játékuk próbál mondani. Ahelyett, hogy gondoskodnánk a karakterekről, megragadtatok olyan feladatokat, amelyeknek nincs mélysége vagy lehetősége a karakterfejlesztésre.

A kiállítás

Assassin Creed Unity az Ubisoft legfrissebb erőfeszítése, egy olyan cég, amely sok éve készít AC játékokat. A történet és a karakterek könnyedén lehetett volna az év legjobbja, ha nem sok időt fektettek be, hogy megpróbáljanak beilleszteni egy csomó haszontalan és értelmetlen melléktevékenységet, hogy növeljék a játékidőt. A kék színű bérgyilkos missziók szó szerint csak egyfajta keresési küldetés, ahol az A-tól B-ig kell eljutniuk, és megölniük kell ezt a fickót. Ez az.

Ki vagyok gyilkos? Miért ölöm meg ezt a fickót? Valami rosszat csinált? Ezek a kérdések nem válaszolnak ezekben a kis oldali küldetésekben. Ahelyett, hogy ezeket a haszontalan feladatokat több pénzt kapná, nem lenne jobb, ha a fejlesztők több időt fordítanak a minőségbiztosításra, ami a játék minden nagyobb és kisebb hibáját rögzíti, miközben javította a narratívet és a karaktereket?

B kiállítás

Csendes voltam Tömeghatás játékok a Bioware-től. Soha nem fejeztem be semmiféle ilyen játékot, de a történet csendes volt, és ez érdekelte a karaktereimet, és ez nagyban befolyásolta a játék döntő döntéseit. Ez részben annak a ténynek köszönhető, hogy az oldalsó küldetések úgy érezték, hogy a történet megfelelő kiterjesztése. Ezek az oldalsó küldetések fontosnak érezték magukat.

azért jöttem Sárkánykor: inkvizíció ugyanazzal a gondolattal, mivel mindkettő Bioware játék. Sajnos, csak úgy éreztem, hogy Thedas rendes fiúja volt a mindenható kutató helyett, aki feltételezi, hogy megmenti a világot. Nevetséges az a küldetés mennyisége, amellyel csak az X ellenségek számát ölti meg, és visszajelzést ad. Az állandó csiszolás és az A-B típusú oldalsó küldetések elviszik a játékból.

Feltételezzük, hogy ez egy olyan játék, ahol feltételezem, hogy állandóan kemény döntéseket hoz, és megmentem a világot, ehelyett elakadok, hogy bezárjam az X-es számok számát a területen, vagy felfedezzem az Y-táborok számát, miközben összegyűjtöttem a Z-os szétdarabokat a térkép. Végül sok ilyen ismétlődő feladatot csinálsz, amit elfelejtesz, mi a történet egésze.

Ne érts ide rosszat. sárkánykor nagyszerű, ha olyan dolgokat csinálsz, amelyek valóban fontosak a kampány számára, vagy ha egyszerű epikus dolgokat csinálsz, mint például a sárkányok és óriások elleni küzdelem. Azonban ezek a pillanatok nem jönnek olyan gyakran, ahogy kell.

Példa egy jobb történetre

Hívjon a Utolsó közülünk fanboy, menj előre. De nem vitathatod, hogy a Naughty Dog csodálatos munkát végzett a játékkal. Sokkal jobb, mint a Bioware és az Ubisoft. nem úgy mint AC egység, hogy játékra akart lenni MINDENKI, Utolsó közülünk annak módjait és azt, amit a játékosoknak akartak hozni. Ez egy lineáris akció-kalandjáték volt, melynek elejétől a végéig elterelés nélkül zajlott.

Ha egyszerûen meg kellene tennem. AC egység egy olyan játék, amelyet mindenki enyhén élvezhet. Utolsó közülünk egy olyan játék, amelyet egy bizonyos piaci szegmens teljes mértékben élvez.

A játék végén Utolsó közülünk majdnem sikeresen tépte fel. A kapcsolat, amelyet a karakterekkel, a Joel és az Ellie módjaival több módon alakít ki, mint az egész játék közben. Mindez csak akkor lehetséges, ha a játék teljesen elkezdett befektetni és összpontosított a narratívára a kezdetektől a végéig, ahelyett, hogy egy ponton a történetre összpontosítana, és a következő oldali küldetéssel zavarna. Nem nagyon szerettem a véget, és a fejlesztőknek valószínűleg más következtetések is voltak, de örömmel látom, hogy egy fejlesztő alapvetően elmondja a játékosoknak: "Ez a vége. Idő. Nem tetszik? "BS DLC" lesz, hogy "megszüntesse" a véget ".

Ennek a zűrzavarnak a befejezéséhez nem mondom, hogy minden játéknak nem szabad nyílt világnak lennie, vagy csak nagyon kevés oldali küldetéssel kell rendelkeznie. Jó, ha nyílt világban játszanak. Pokol, a Far Cry a sorozat eddig szórakoztató volt. Csak szomorú látni, hogy olyan játékot próbálunk, amely mindenkit megpróbál, hogy mindenkinek tetszett a mechanika, hogy a különböző játékosok élvezik.Jobb, ha a játékod egyik aspektusában kitűnő lenne, nem pedig az összes kereskedés jackje, és legyen közepes játék.

Szeretném tudni a gondolatait erről a megjegyzések részben. Nem egy vita vagy egy billentyűzet háború, amit itt próbálok kezdeni. Csak egy egészséges tiszteletreméltó beszélgetés a játékosok között.