A választási probléma és a kettőspont; Miért nehezen játszhatók le a nagy játékok

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 23 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
A választási probléma és a kettőspont; Miért nehezen játszhatók le a nagy játékok - Játékok
A választási probléma és a kettőspont; Miért nehezen játszhatók le a nagy játékok - Játékok

Nagyszerű módja a játékosok vonzásának, hogy nagy mennyiségű tartalmat hirdessen. A játékosok nagy és hosszú játékokat akarnak, és a kívánt dolgok nem feltétlenül részét képezik a fő történetnek. Van egy csomó játék, ami ilyen jellegű, néhány sikeresebb, mint mások. A játék értékesítéssel azonban bizonyított, hogy a játékosok szerencsés játékélményt szerettek magukkal.


Ennek a trükknek a része azonban annak biztosítása, hogy ne legyen túl sok lehetőség. Sok nagy játék van ott, ahol annyi választás van, hogy mit kell tennie, hogy megfagyja a játékost. Túl sok választás lehet, hogy nem akarok játékot játszani. Erre jó példa lenne Minecraft. Ez egy olyan játék, amely egy egyedi élményt alakít ki a játékosnak, lehetővé téve, hogy lényegében saját játékvilágot építsen. A játékon belül saját játékokat hozhat létre, melynek sikere származik. Azonban, ha nem igazán biztos benne, hogy mit szeretne építeni, akkor azt a sok lehetőség közül lehet befagyasztani. Sok játékos számára lehet kikapcsolni.

Azt is meg kell győződnie arról, hogy a dolgok, amelyeknek valamilyen súlya van nekik. Skyrim egy jó példa egy olyan játékra, amely mind ezt teszi, és téved. Sok küldetést tartalmaz, amelyek megváltoztathatják a karakteredet sok frakcióval, és bizonyos esetekben megváltoztathatják a világ egyes részeinek megjelenését. Ugyanakkor számos menedzsment feladatot is kínál, amelyek kisebb jutalmat eredményeznek, és néha nem különböztetik meg, hogy melyik. A menialis feladatok nem hoznak létre egy érdekes élményt, és el tudják távolítani a játékosokat.


Az utolsó dolog, amit általában meg kell tenni, az, hogy a játéknak egy érdekes fő történetet kell tartalmaznia, amely visszahozza a játék célját. Skyrim példa egy olyan játékra, amely ezt téved. A játék fő története a sárkányok bevonása ellenére valójában nagyrészt érdektelen, és sok frakció oldali küldetése sokkal vonzóbb. Másrészt, mint a játékok Az utolsó közülünk Ragyogó és érdekes történetet kínálnak, néhány, a gyűjtőktől eltérő oldali célkitűzéssel, amelyek alig találkoznak.

A trükk az, hogy egyensúlyt teremtsünk a történet és az extra tartalom között. Néhány játék, mint például Fallout 3 elég jó egyensúlya van. Ez a probléma egy kicsit szubjektív lehet, egyes játékosok többet keresnek a mély történetre, míg mások keresni fognak az oldalról. Nincs két játékos pontosan egyforma. Mégis fontos a történettartalom és az oldalsó küldetések közötti egyensúly, ha egy érdekes játékot próbálunk létrehozni.


Mit gondoltok, srácok? Milyen játékokat találsz jó egyensúlyt a történet és az oldal tartalma között? Kikapcsolja a megjegyzéseket.