A mikrotranzakciók hatása a videojáték-iparban

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 21 Február 2021
Frissítés Dátuma: 8 Lehet 2024
Anonim
A mikrotranzakciók hatása a videojáték-iparban - Játékok
A mikrotranzakciók hatása a videojáték-iparban - Játékok

Tartalom

A közelmúltbeli vitákkal A háború árnyéka és Battlefront IIa mikrotranzakciók szerepe a videojáték-iparban ismét a reflektorfénybe került. Ezt tovább hangsúlyozta az odaítélt szabadalom Activision október 17-én, amelyet a kiadó 2015-ben benyújtott.


ActivisionA szabadalom egy olyan modellt javasol, amely a matchmaking-et használja, hogy a játékosokat a játékon belüli vásárlásokra ösztönözze. Az egyik példa, amelyet a szabadalomban részletesen ismertettünk, az a lehetőség, hogy minden játékosnak rendelkeznie kell egy sajátos profiljával, tárolva olyan statisztikákat, mint a playstyle és a leggyakrabban használt fegyverek. A mérkőzési rendszer ezt követően biztosíthatja, hogy minden játékos egy játékra rendezzen egy olyan térképen, amely megfelel a játékstílusuknak, és ösztönzi őket, hogy továbbfejlesszék ezt a stílust, és befektessenek a valós pénzből megvásárolható fegyverekbe vagy frissítésekbe, amelyek növelhetik a saját képesség.

Hasonlóképpen, egy alacsony szintű játékos, aki általában mesterlövészosztályt használ, szándékosan válogathat egy olyan játékba, amelynek magas szintű játékosa nagyon hatékony a mesterlövész osztályban, és olyan fegyvert használ, amelyet a mikrotranzakció révén lehet keresni. Az alacsony szintű játékos azt akarja, hogy emulálja a magas szintű játékost, ugyanazon fegyvert vásárolva a játékban lévő mikrotranzakciókon keresztül. Milyen jól működik ez a koncepció a gyakorlatban, még nem láthatunk Activision kijelentette, hogy még nem bocsátott ki egy játékot ezzel a módszerrel. Bár ez valószínűleg igaz, ez is egy különálló lehetőség, hogy nem tudjuk, hogy ez a rendszer megvalósult, hacsak nem mondták, hogy ez a rendszer.


Mikrotranzakciók, Loot dobozok és még több!

Tehát nézzünk meg néhány példát a játékokban a mikrotranzakciók jelenlegi állapotára, valamint a bűnözői partnerek, a zsákmánydobozokra. Vegyük ezt az első példát sószemcsével, mivel többnyire pletykákon alapul, és valószínűleg soha nem fogjuk tudni a teljes történetet.

EA Csillagok háborúja # 1: Visceral Star Wars

2017. október 18-án Electronic Arts lekapcsol Viscerális játékok azonnali hatással. Ez sokak számára sokkolta a fejlesztő törzskönyveit, különösen az egyjátékos akciójátékokkal, mint például a Holttér sorozat. A kulcsszó itt van egyjátékos.


A stúdióban a zárás idején fejlesztett marquee játék névtelen volt Csillagok háborúja projekt, amelyet az Amy Hennig vezette Feltérképezetlen sorozat. Míg a megjelenítendő játék egyetlen része egy 30 másodperces másodlagos teaser pótkocsi volt, amely nem volt játék, erősen feltételezték, és azt javasolta, hogy a játék egyjátékos akció legyen, amely A zsigeriAmy Hennig korábbi munkásságának ihletet ad Feltérképezetlen.

A projekt folytatódott a korábban konzervált munkák közül néhányon is Star Wars 1313 projekt, egy másik játék, melyet erősen vártak egy viharos fejlesztési ciklus. Azonban a Viscerális csillagháborúk a játék nem illeszkedett be EAAz új játékok látványa. Tehát, ha A zsigeri nem tudott egy Csillagok háborúja játék, amelyik működhet EAA mikrotranzakciók, akkor valaki másnak kell tennie.

A stúdió megszűnése után a projekt átkerült EA Worldwide Studios. Ez egy csoport EALegjobb fejlesztői, akik missziós nyilatkozata szerint a EAAndrew Wilson, hogy „a hálózati környezetben” játszottak. Reméljük, hogy olyan tehetséges alkotók, mint Jade Raymond, aki az ügyvezető igazgatói posztot hagyta el Ubisoft Toronto felügyelni A zsigeri, és Kim Swift, a játék tervezési igazgatója, és korábban a formatervezője Portál, belefoglalható a következő vállalkozásba.

EA Star Wars Blunder # 2: Star Wars Battlefront II

Máshol a Star Wars / EA univerzumban, az internetet tovább erősítették a közelmúltbeli kiadása Star Wars Battlefront II.

A játék gazdaságosságának összegzéséhez a megvásárolható zsákmánydobozok a játékosoknak in-game krediteket és „Star Cards” -t biztosíthatnak. Ezek a Csillagkártyák a multiplayer karaktereit növelik, lehetővé téve a játékos számára, hogy előnyt szerezzen ellenségeikkel szemben. A Csillagkártyák a hagyományos haladáson keresztül is elérhetők, ami mindig a kiadó mentsége, annak ellenére, hogy a játékosok számára jelentős összeg van.

Számos játékos döbbenetes lett volna ezzel kapcsolatban, ha nem a még nagyobb meghibásodástól, hogy visszatartanák azt a képességet, hogy a főszereplők vagy tíz órányi progresszió mögött játszanak. Gondolj csak rá, hogy egy pillanatra az EA rendkívül nehezen játszott, mint Luke Skywalker és Darth Vader a Star Wars játékban. Ez az oka annak, hogy az emberek kezdik a Star Wars játékokat.

A zsákmánydobozokban megtalálható játékon belüli krediteket a karakterek kinyitására használják, mint a többjátékos módokban, és a hihetetlenül lassú ütemben is megszerezhető a rendszeres játék előrehaladásával. A rajongók felfedezése után az EA úgy válaszolt, hogy 75% -kal csökkentette a karakterek feloldásához szükséges krediteket. A játékos felháborodása még mindig nem volt hajlandó abbahagyni, és az EA Közösségi Csapat egy Reddit posztra válaszolt, amely panaszkodott a játék állapotáról és a klasszikus Star Wars karakterekhez való hozzáférés nehézségéről. Az EA válasza, amely azt állította, hogy „a játékosok számára büszkeséget és teljesítményt nyújt a különböző hősök feloldásához”, ma már a platformon leginkább leértékelt hozzászólássá vált, amely az írás idején több mint -675 000 pontot jelent.

Az EA azóta nyilvános nyilatkozatot tett, amelyben elmagyarázza, hogy eldöntötték, hogy ideiglenesen eltávolítják a játékon belüli vásárlásokat Battlefront IIugyanakkor gonosz vállalatként tartják magukat, a befektetőknek azzal, hogy ez a cselekvés nem fogja jelentősen befolyásolni a játék nyereségét. Ez a kijelentés csak a társaságot próbálja megmenteni a befektetőkkel, vagy az EA csak annyira mohó, hogy hajlandóak tudatosan csökkenteni a játék élvezetét csak egy kis pénzbónuszért, ami nem számukra jelentős. Battlefront II ígéretet tett az E3-ban azzal, hogy azt állította, hogy teljesíti a játékosok kívánságait egy egyjátékos kampány bevonásával - amely csak ~ 4 óra hosszú és nagyon félig sült -, de csak az lett, amit a legkevésbé akartak játszani az egyik az IP-t minden médiában.

2K csatlakozik a Fray-hez

Mozgás a Star Wars tulajdonából, NBA 2K18 hatalmas kritikát kapott, mivel a mikrotranzakciók a játék egészére kiterjedtek. Take-Two Interaktív egyértelműen sikerrel járt sikerrel a mikrotranzakciókkal a játékokban, amit a Grand Theft Auto V Grand Theft Auto Online mód. A Rock sztárA SteamSpy szerint a fejlesztés alatt álló játékban az utolsó két hét során a játékosok száma több mint 1,5 millió volt. Ahhoz, hogy a játék kiadása után 4 éven keresztül mégis jelen legyen a játékosok száma, megmutatjuk, hogy a játékok mennyire hatékonyak lehetnek a játékosok érdeklődésének fenntartásában és Rock sztár hogy még mindig teljesen szabadon terjesszék az online játékot, azt sugallja, hogy még mindig jelentős mennyiségű pénzt bocsátanak az online játékos-bázisból. Akkor miért ne vigye át ezeket a sikeres gyakorlatokat A Take-TwoMás franchise-ok?

Ez nyilvánvalóan a gondolkodás mögött volt NBA 2K18, ami a játékban lévő vásárlások bőséges felvételéhez vezet. Nem érhet el két kattintás a menükön, anélkül, hogy a „VC” reklámja, a lustán nevezett virtuális pénznem, az arcodba kerülne. A játék előrehaladása lelassul annyira, hogy a VC beszerzése majdnem szükséges ahhoz, hogy megtalálják a fejlesztő tervezett felhasználói élményét. A 2K azt állítja, hogy a játékon belüli vásárlások csak felgyorsítják a játék előrehaladását, de milyen üzenetet küld, hogy a játék kiadói felajánlják Önnek a fizetési képességet, hogy kevesebbet játszhasson?

WWE 2K18egy másik 2K-os közzétett játék ugyanazt a túltelítettséget is magában foglalja a zsákmányt tartalmazó dobozokban NBA. Azonban az érdekes fordulat a WWE az, hogy a játéknak tiszta környezetük van a mikrotranzakciók bevonására, de nem tartalmaz semmilyen formában a játékon belüli beszerzést, kivéve a szokásos DLC-t, amely minden évben jön létre. Sokan azt feltételezték, hogy a játék kap egy frissítést, hogy a zsákmányt dobozok egész évben vagy a jövő évi bejegyzésben megvásárolhatók legyenek, de a Yukea fejlett játékot olyan formában hagyta, hogy mindkettő lelassult és korlátozott legyen a zsákmánydobozok bevezetésével, mégsem volt módja annak, hogy a játékos kihasználhassa a bevezetett zsákmányrendszert, még akkor is, ha pénzt ad az alkotóknak a játék.

Az Activision középső földje: a háború árnyéka

Hasonlóan a NBA 2K18A mikrotranzakciók sokasága, amelyek célja a „gyors előrelépés”, Warner BrosNemrég megjelent Közép-Föld: A háború árnyéka, egy egyjátékos Nyugat-RPG, megvásárolható Loot Ládák és Háborús ládák, amelyek a játékon belüli tárgyakat hoznak létre.

Monolith Productions, a fejlesztők A háború árnyéka, azt állítják, hogy a játékon belüli kiegyenlítés megvásárolható ládák használata nélkül fejeződött be. A játékosok többszörös jelentéseiben azonban kijelentették, hogy a 4. törvény, amely lényegében a játék utáni tartalommal rendelkezik, őrült szakértelemmel rendelkezik a játék többi részéből, és a szükséges szintek eléréséhez órákig kell csiszolni, mindössze egy-egy a játék valódi végét felfedi. Tehát némileg kényelmesnek tűnik, hogy a játékosok, akik a játék valódi végét keresik, kihagyhatják a túlzott összegeket, amiket a játék arra kényszerít, hogy a játékot csak zsákmányt vásárolják.

Ahhoz, hogy igazságos legyen, rengeteg játék van, amelyeknek a játék utáni játék rendkívül intenzív. Final Fantasy XIII majdnem azonnal megjelenik a játék után FFXIII nem volt mikrotranzakciója. De ebben a korszakban nehéz nem érezni cinikusnak egy olyan játékot illetően, amely olyan jelentős post-game grind-vel rendelkezik, amikor már 60 dollárba kerül (55 font) és mikrotranzakciókkal rendelkezik, annak ellenére, hogy szinte kizárólag egyjátékos élmény. Nem tudok segíteni, de úgy érzem, ha A háború árnyéka nem tartalmazott semmilyen mikrotranzakciót, a játék 4. törvénye vagy semmi sem lenne látható, vagy annyira radikálisan különbözne, hogy a játékosnak nem lenne szüksége ilyen csiszolásra.

Az Activision Call of Duty: második világháború

A beszélgetés visszahelyezése Activision, a közelmúltban megjelent Call of Duty: második világháború nem meglepő, hogy saját formája a zsákmány dobozok. A franchise a legutóbbi bejegyzések során gyakori zsákmánydobozokat mutatott be, és nem sokat változott a dobozok által a legújabb kiadásban szereplő formában. Az idei kibocsátásban jelentős változás egy új hub-terület bevezetése, amely megfelelően ismert a központnak.

A székhely egy nem PvP terület, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy összegyűjtsenek és szocializálódjanak a mérkőzések között. Sors. Ez az új funkció egy ritka innovációt hozott létre a zsákmányrendszerben, amely mind pozitív, mind negatív. Lényegében, amikor egy játékos zsákmányt vásárol a központban, egy szó szerinti zsákmánydoboz kerül, és a játékos megnyithatja és megnézheti, mit kap. Ennek kulcsa az, hogy a szocializációs területre esik, ami azt jelenti, hogy az adott időben a játékosok körülnézhetnek és élvezhetik a nyitást.

Bár üdvözlöm ezt a megvalósítást, mivel több szórakozást hoz a zsákmánydobozok megnyitásának általános tapasztalatához, és olyan módon mutatja be őket, hogy úgy érezze, mintha a játék részei lennének, nem pedig szükségtelen kiegészítőnek, A játékban lévő más nyílások áttekintése, hogy több játékost kísért a játékon belüli vásárlásokban.

Nincs semmi, ami megállítja az Activision-t, ha ezt átláthatatlan módon használja ki, olyan módszereken keresztül, mint például a játékban lévő botok, akik a főhadiszállás területén ülnek, és néha a játékosok körében rablódobozokat nyitnak, vagy növelik a ritkább tételek fogadásának esélyét, amikor egy játékosnak több nézője van a nyitásukat . Ennek aggasztó része az a tény, hogy a zsákmánydobozok egyre inkább beágyazódnak a játékok tényleges tulajdonságai közé, és megfertőzik őket olyan módon, amelyet egyszerűen nem lehet eltávolítani a játékon belüli vásárlási képesség megszüntetésével.

Gyűjtemény az asztalnál

Számos franchise-ban a progresszió a mikrotranzakciókat szem előtt tartva épül, ami kulcsszerepet játszik a játékok gyártásában. A további kiadók ebbe a trendbe süllyednek, annál kevésbé hajlandóak lesznek arra, hogy ne csak lemondanak az ügyfelektől származó esetleges szabad jövedelemről, hanem hogy pénzeiket átalakítsák a játékukban, hogy a játékon belüli természetes fejlődésen alapuljanak enyhítő tényezők nélkül.

Emiatt iparágként beszélnünk kell a játékon belüli vásárlások erkölcséről és etikájáról. Sok kérdést kell felvetni a témáról: Van helyük a szabadon játszható játékokban vs teljes árú játékokkal? Rendben vannak, ha csak kozmetikai? Megengedettek-e a gyerekeknek szánt játékokban?

A szokásos módon megkezdődött az interneten a felháborító kultúra. Az Egyesült Királyságban a mikrotranzakciók ellen benyújtott petíció több mint 10.000 aláírást gyűjtött össze, amelyek megkövetelik az Egyesült Királyság kormányának válaszát.

A múltban a videojáték-ipar elkerülte a kormányok részvételét a játékok irányításában önszabályozó testületeken, mint például a PEGI és az ESRB. Az ilyen csoportok biztosítják, hogy a játékokat etikailag és erkölcsileg hozzák létre és értékesítsék, megszüntetve az olyan helyzetek szükségességét, mint Ausztrália, ahol olyan játékok, mint pl Szent Row IV és South Park: Az igazság botja korábban már betiltották „érettségük” vagy annak hiánya miatt.

Valószínű, hogy a petícióra adott kormányzati válasz egyszerűen csak egy általános nyilatkozat, amely nem igazán foglalkozik a kérdéssel, hasonlóan az online küszöbök többségéhez, amelyek elérik ezt a küszöböt. Azonban a kormányzati fellépéseket más helyeken, különösen Belgiumban és Hawaii államban mérlegelik.

A hawaii állami képviselő, Chris Lee bejelentette, hogy a játékokban szereplő mikrotranzakciókat magukban foglaló kiadók gyakorlatait vizsgálják, és hogy áthaladnak-e a szerencsejáték-vonalon. Meglepő módon a kormány képviselője Lee nagyon jól ismerte a témát, leírva Battlefront II mint "Star Wars témájú online kaszinó, amelynek célja a gyerekek pénzt költeni."

Belgium szerencsejáték-hatósága kevesebb, mint egy hetet vett igénybe a vizsgálat befejezéséhez, és az eredmény ragyogó - a mikrotranzakciók a szerencsejátékok veszélyes formája. A vizsgálat után a belga igazságügyi miniszter kijelentette, hogy "a szerencsejáték és a játék, különösen fiatal korban történő keverése veszélyes a gyermek mentális egészségére." Belgium most megkezdte az országon belüli mikrotranzakciók teljes tilalmának lefolytatását az Európai Unió szabályai alapján.

Ha ezek a két cselekvés az Amerika és az EU többi részéhez kötődő hatást fejtenek ki, az elmúlt években jelentős változást tapasztalhatunk az iparágban.

Záró érvek

Ami most, a pillanatban mit tehetünk és csinálhatnánk? Nos, normálisan ülhetünk és játszhatunk játékunkban, és remélhetjük, hogy ez pár év múlva fúj, de reálisan nem fog megtörténni. Hallgatnunk kell magunkat. Tovább kell hagynunk, hogy a Twitteren és a Redditen is meghallgassuk véleményünket és énekünket, de beszélnünk kell a nyelvükről is. Nem erkölcs és etika, hanem pénz.

Keresi a harmadik személy nyitott világ kalandjátékát? Elfelejt A háború árnyéka és vegye fel Horizon: Zero Dawn annak érdekében, hogy az év egyik legjobb játékát játszhassa, miközben ellenzi a mikrotranzakciókat és támogat új IP-t. Ahelyett, hogy egy AAA-játékban zsákmányt vásárolna, vegye fel a Mike Bithell által kifejlesztett játékot egy értékesítésben, és élvezze az innovatív élményt, miközben támogatja az indie fejlesztőket, az iparágban való előrehaladás forrását. Élvezze a minőségi játékokat, keressen új élményeket, és szavazzon a mobiltárcájával.