Megismerkedtünk a fotorealisztikus grafikák tanúságával, a pontos fizika tapasztásával és a lélegzetelállító univerzumok feltárásával a versenyjátékokban. Ez; nem mindig volt így. Ez 1974-ben kezdődött, amikor a játékosok szórakoztatták magukat egy arcade gép előtt.
A versenyzási műfaj már a koncepciójától kezdve a jelenlegi állapotáig jött, de még mindig lehetséges, hogy szórakoztassanak az arcade versenyjátékokkal, és a virtuális valóság (VR) használatával vissza tudnak térni a mainstream közönséghez. És elmondjuk, hogyan.
A 70-es és 80-as években sok oka volt a játékosoknak, hogy az otthoni konzolokat a piacon is eljuttassák. Az egyik a költség. A játékosok fizethetnek egy kis díjat, hogy rövid szórakozást kapjanak. Sokak szemében ez több értelemben vett pénzügyi érzést jelentett, mintha egy videojáték-rendszert vásárolnánk otthon játszani.
Ahogy a technológia fejlődött; azonban a konzolok egyre kifinomultabbá váltak, és költségeik csökkentek, egyre jobban hozzáférhetővé váltak az átlagos ügyfél számára. A konzolok megválasztása konszenzus lett a játékosok között, akik tömeges kivándorlást hajtottak végre az árkádokból, a nappalikba.
Napjainkban az arcade versenyjátékok kisebbséggé váltak ebben az iparágban, de mivel a technológia tovább mozog, a történelem megismétli magát, és előnyös lehet az arcade versenyzés műfajában.
Míg a szerencsejátékokhoz használt felső VR-készletek drágák maradnak az átlagos tömegnek, sok játékosnak lehetősége van arra, hogy virtuális világba merüljön, de nem engedheti meg magának, hogy ezt megtegye. Ez a lehetőség az arcade versenyjátékoknak, hogy megtartsák a túlélést.
Ha egy fejlesztő elkötelezi magát az arcade versenyjáték VR támogatással történő megépítésében, akkor azok az egyének, akik nem engedhetik meg maguknak, hogy ezt a technológiát otthon tartsák, visszatérjenek az arcade-hoz, hogy egy virtuális világba merülhessenek.
A termék fejlesztése; azonban nem lenne olcsó és jelentős erőforrásokat igényelne, de mivel a VR újdonsága bevezetésre kerül, és a játékosok kis költséggel tudják megtapasztalni, a nyereség az értékesítés mértéke révén történik. Sokan fizetnek egy kis díjat, ami nagy nyereséget jelent, ami mostanáig ellentétes a VR piacon alkalmazott logikával, mivel a fejlesztők nagy árcédulával értékesítik termékeiket, korlátozott közönségnek - gondolják a mikrotranzakciókat sokan a legnagyobb játékok közül 2015-ben legendák Ligája 1,6 milliárd dollárt kereshet akkor is, ha szabadon játszhat.
Van; korlátozott időablak azonban a terv mozgatásához. A virtuális valóság költségei az elkövetkező néhány évben csökkennek, és nem fog sokáig tartani, amíg a tömegközönség számára elérhetővé válik a pénzügyileg hozzáférhető. Mire ez megtörténik, az árkádjátékok újbóli feltalálásának lehetősége elveszett, mivel az emberek nem fognak menni a játéktermekbe, hogy megtapasztalhassák a VR-t, ha ezt otthonuk kényelmében tudják megtenni.
Meg fogjuk zárni; ezért, hogy az arcade versenyjátékok jövője zsibbadt állapotban lóg. Lehetőség van a műfaj újbóli feltalálására és visszahelyezésére a mainstream relevanciára, de ez beruházást és mindenekelőtt egy olyan fejlesztő innovatív meghajtóját fogja vállalni, aki hajlandó a kockázatot vállalni.