Az FBI azt mondja, hogy az erőszakos játékok nem okoznak erőszakot és vesszőt; Tehát miért vagyunk a mi küldetésünk;

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 9 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 11 Lehet 2024
Anonim
Az FBI azt mondja, hogy az erőszakos játékok nem okoznak erőszakot és vesszőt; Tehát miért vagyunk a mi küldetésünk; - Játékok
Az FBI azt mondja, hogy az erőszakos játékok nem okoznak erőszakot és vesszőt; Tehát miért vagyunk a mi küldetésünk; - Játékok

Senki sem mondja meg, hogy ez egyenesen többé, de az oka annak, hogy mindenki hirtelen nagyon jó, kemény pillantást vet a videojátékok és a gyerekek közötti kapcsolatra, mert a decemberi hátborzongató Sandy Hook Elementary felvétel.


Azonban - bár ez az oka annak, hogy mindenki a videojátékokról és a fegyverek ellenőrzéséről szól - az igazság az, hogy ez minden alkalommal történik, amikor tragédia következik be. Valami fájdalmas és szörnyű a hitetlenségtől, és az egész nemzet az áldozatok családjaival gyászol. Aztán, mint minden más bánat, átmegyünk a szakaszokon.

Most, az emberek még mindig keres valakit, vagy valami hibásnak. A támadások, a védekezés, a kutatások és a törvények legjobb szándékkal való kitörése okozott: a további tragédiák megakadályozása, mint amilyenek a múltéi. De bármi máshoz hasonlóan, a következtetéseket néha az érzelmekből vonják ki, és csak logikánk van, hogy megakadályozzuk, hogy több érzéketlen tragédiát hozzunk létre.


Ez a fajta logika, hogy a volt Szövetségi Nyomozó Hivatal vezetője, Mary Ellen O'Toole megpróbálta megmagyarázni a CBS arcát. Ha nem ismeri a profilalkotást, a profilozók olyan kriminológusok, akik megpróbálják megérteni a bűnözők elméjét, ezáltal megpróbálva előrejelezni a mozgásokat és az érvelést. Könnyedén megértheted, miért kell egy profilt figyelembe venni minden tényezőt, amikor megpróbálja kitalálni, hogy ki valószínűleg bűncselekmény, és mi lehet a motívuma.

Mint ilyen, az O'Toole-t felkérték, hogy ossza meg saját tapasztalatait és a véleményeket a videojátékok, az erőszak és a mentális betegségek kapcsolatáról. O'Toole-nak volt meglepő véleménye, amely szerint:


Tapasztalatom szerint a videojátékok nem okoznak erőszakot. Ez azonban az egyik kockázati változó, amikor fenyegetésértékelést végezünk annak érdekében, hogy a kockázatot erőszakosan cselekedjék. És a tapasztalatom az volt, hogy az egyének, akik már erőszakos cselekedetekkel gondolkodnak, ha 24/7-ben is megjelennek erőszakos videóban [játékok], az egyéb tevékenységek kizárásával, és ők elszigeteltek, és valójában ezeket a videókat tervezési vagy fedezeti bizonyítékként használják arra vonatkozóan, hogyan lehet jobban csinálni, milyen eszközöket vásárolni, hogyan kell kiválasztani az áldozatokat, hogyan kell megközelíteni a bűncselekmény helyszínét - ha ezek használata oktatási anyagként szolgál az elkövető számára, bűncselekmény jobb, ezt figyelembe vesszük ... De ismét fontos, hogy rámutassak fenyegetésértékelésként, és mint egy korábbi FBI profilozó, nem látjuk ezeket az erőszak okaként; látjuk őket, mint a már meglévő tüzelőanyag-ötletek forrásait.

Ez egy csomó "ifs", és nem hiszem, hogy bárki egyetért vele. Ha valaki rosszindulatú akar lenni, és videojátékokat használna, hogy segítsen nekik bűncselekmény elkövetésében, ők is csak nézhettek egy filmet, vagy arra is használhatják az internetet. Milyen gyakran fordul elő ez valóban azokkal, akik egyszerűen játszanak, mert élvezik őket? Úgy tűnik, az O'Toole azt jelenti, hogy ez nem túl gyakran, és mi magunk is láthatjuk, hogy milyen gyakran hasonlítják össze ezeket az eseményeket a játékosok számával.

Egy másik előadó a panelen Tim Winter-i szülői televíziós tanács elnöke volt. Egyetértett abban, hogy a videojátékok önmagukban nem okoznak erőszakot. De azt állította, hogy a téma nagyon fontos a mai napig, köszönhetően a gyerekeknek, hogy folyamatosan kitérnek a különböző médiákra.

"Ez nem csak a szülő kötelessége. Azt hiszem, az iparnak felelősséggel kell bírnia" - mondta. "Ha van egy videojátékod, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy lőjön egy rendőr, menjen fel a rendőrhöz, és urináljon rajta, használd benzinnel, és tedd tűzre, és hallgass rá, amint halálra ég, mit egyfajta matricát tesz a dobozra, hogy figyelmeztesse a szülőt erről?

A Winter játék a 2003-as postai 2-re utal, amely az egyik leginkább ellentmondásos játék, amit valaha az erőszak szintje és az obszcén dolgok miatt hoztak létre. Új-Zéland, Malajzia, Ausztrália, Németország, Franciaország és Brazília megtiltotta, visszautasítva a játékot. Tehát, Winter választott egy régi játékot, amiről hallott, hogy a normán kívül esett, és a beszélgetésben használta.

Figyelmen kívül hagyva azt a tényt, hogy egy outlier kiválasztása nem volt egészen tisztességes a videojátékokkal szemben, miközben a "postai küldetés" és az obszcén dolgok megtételét ösztönözte, akkor játszhat a játékban anélkül, hogy bármit is csinálnánk. Ez egy választás. Ha figyelmen kívül hagyjuk ezt a tényt, egy pillantást vetünk a játékra, hogy az Egyesült Államok egyértelműen megnevezi az M 17+ -et. ESRB, ami azt jelenti, hogy csak a 17 éves vagy annál idősebb érett közönségnek szól. Akkor miért vásárol egy ilyen szülőt a szülő?

Ha a szülő úgy dönt, hogy figyelmen kívül hagyja a tartalmi minősítést, vagy elengedi, hogy gyermeke néhány érett játékot játszhasson, de nem mások, akkor biztosan megteszik a megfelelő kutatást, és megtudhatják magukat a játék tartalmáról, különösen most az internet széles körű használatával. . A lényeg az, hogy Winter azt akarja, hogy a szülőket vigyék; a kanál táplálkozással kapcsolatos információk helyett a hitelminősítésre, vagy akár a játék hátuljára nézve, vagy az online kutatásra.

Nyilvánvalóan reméli, hogy ez megoldja a gyermekek kezébe jutó erőszakos játékok problémáját, és ezért remélhetőleg folytathatják a munkás életet, nem pedig az ártatlan emberek meggyilkolását a videojátékok miatt (és ha igaz, én vagyok) d mindezekért.

Ez ártatlan remény, de az a tény, hogy az 1. tény, hogy a szülők gondatlanok, mint az információ hiánya, és 2. Az értelmetlen erőszak sok cselekménye a rendkívül veszélyes fegyverek és a szellemi zavartalan egyének könnyű hozzáférhetősége. Egyik sem a játékipar hibája.

Legalábbis az ex-FBI vezető profilja, Mary O'Toole véleménye szerint úgy tűnik, hogy a bizonyíték a pudingban van. Ez azt jelenti, hogy a korreláció nem okozati összefüggés, és még a videojátékok általában a bűnözők közötti összefüggése is nagyon gyenge.

Ahelyett, hogy a szülőket elengednék a horgonytól, vagy kiskereskedőket büntetnének vagy bebörtönöztek, akik az érett és felnőtt minősített játékokat kiskorúaknak értékesítik (ez egy olyan törvényjavaslat, amelyet ismét folytatnak) vagy 500 millió dollárt költenek a virtuális erőszak és a valós világ közötti kapcsolat további kutatására erőszak (Obama éppen bejelentette), összpontosítanunk kell elsősorban a fegyverek ellenőrzésére és a mentális betegségekkel küzdők támogatására.

A szakemberek, akik másképp kimutatják a kutatást, nincs meggyőző bizonyíték arra, hogy a videojátékok ilyen típusú tragédiákat okoznak. Hiszem, és őszintén remélem, hogy nem találunk rossz helyeken válaszokat, és megpróbáljuk megpróbálni megkeresni a könnyed kiutat. Remélem, hogy inkább a gyermekek védelmére összpontosítunk, és ezáltal később növeljük a produktív felnőtteket azzal, hogy segítjük a szülőket, hogy megtanulják a felelősséget, és jól emeljék gyermekeiket Most.