Tartalom
A játékközösségnek a játék története általában törött kollektív memóriája van, de kifejezetten a videojáték zene esetében. Mint egy játékos, aki 90-91 körül kezdett játszani, emlékszem a 8-bites, gondosan megrendezett 8-bites zeneszámok hangjelzéseiből fejlődő hanglemezekre a sokkal hallhatóbb 16 és 24 bites hangsávokra és azon túl.
Azok számára, akik nem emlékszenek, volt egy ideje, amikor a videojáték-zene (VGM) volt a saját entitása - egy megalapozott és különálló zenei műfaj, amely a régi iskolai játékzenei legendákhoz vezetett, amiket ismerünk és szeretünk (gondoljuk Uematsu vagy Kondo). A játékban saját szubkultúrája volt. Bizonyos mértékben még mindig létezik, de ez akkoriban jelentős fejlődés volt. Senki sem vette túl komolyan a videojáték-zeneszerzést. Különösen igaz ez az észak-amerikai kiadásokra (a japán kiadások már 1989-ben magas minőségűek voltak) 1990 és 1999 között drámaian megváltozott.
A videojáték-hangsávok fejlődése
Bár az Uematsu-hoz hasonló szupersztárok már 1990-ben már élvonalbeli zenéjük volt a nevükhöz, még mindig sok időbe telik, mielőtt a mainstream játékosok észrevennék. Sőt, az akkori legtöbb videojáték zenéje nagyon egyszerű és általános volt (és talán egy kicsit rács is). A kiemelkedő játékok kivételével (nagyrészt az RPG-k, gyakran a JRPG-k) az ipar nem kapta meg a teljes hangsávot a 90-es évek közepéig. Ez nagyrészt a Nintendo-nak köszönhető.
A Nintendo úgy döntött, hogy 16 bitesről 32 bitesre költözik, bár a verseny nagy része a 32 bites térben versenyzett. A Nintendo erőforrásokat fordított a 16 bites játékok minőségének javítására, ami több időt jelentett a magasabb minőségű grafikák (mint például a Donkey Kong Country), valamint a hallgatóbarátabb és érdekesebb zenék előállításához.
Ez csak a kezdet volt. Milyen játékhangok tetszik Donkey Kong Country, Castlevania: Bloodlines és Super Metroid az asztalhoz juttatott valami más volt, mint a frenetikus hangok, amelyek a mozgás vagy a sürgősség érzését idézték elő. Hangulatot teremtenek - a hely, az érzelem és a karakter nagyon világos érzése. Ez különösen igaz volt Super Metroidaz a hangsáv, amelyre az érzéseket kiváltotta, veszélyes bolygót vizsgálhatott. Vannak kísértő környezeti pályák, valamint energikus és baljós pályák. Sajnos a hangsáv valóban kimaradt a főnök harci témákkal. Ezek gyakran szintetikus basszusok voltak, kis mennyiségű, légy, sólyomú szintetikus hangok nélkül, amelyek tetején fonódtak - ez a jel arra nézve, hogy a videojáték-zene még mindig rengeteg hely lehet a fejlesztésre.
Kismértékű javulás történt, de a legtöbb játék - különösen az akciójátékok - visszaéltek azzal, amit csak egy japán Prog-rock savaként lehetett leírni. Szeretem a Dragonforce-t, és talán olyan, mint egy Dream Theatre-dal vagy két ... de ez a videojáték-zenei stílus egyenesen visszaélésszerű volt. Kétségei vannak?
Mi van, ha minden játék, amit a következő két évben játszott, úgy hangzott? Üdvözöljük a 90-es évek közepén a videojáték-hangsávokban.
Természetesen voltak kitartások. 1996-ban Vadfegyverek megjelent, és mindannyian (legalábbis azok, akik abban az időben játszanak RPG-ket) kollektív megkönnyebbülést éreztek. Amikor az emberek nagyszerű játékhangokról beszélnek, mindannyian hajlamosak a klasszikusokhoz hasonlítani Final Fantasy, Chrono Trigger, és a hasonlók. Vadfegyverek kiemelték, hogy ugyanazt a nagyszerű kompozíciós készséget vette igénybe, majd egy témára alkalmazta. Egy nyugat-közép-nyugati / spagetti téma, pontosan. És itt van a dolog - jó volt. Mint, igazán jó.
Természetesen, Vadfegyverek a hagyományos JRPG zenei trópusok sokaságát megtartotta: a Prog rock pályák, a világzene hatásai, és egy kis szörnyűségre való hajlam. A "Vissza a talajhoz" című műsor egyértelműen azt jelenti, hogy valamiféle törzsi (talán indián) hangulatot idéz elő, de tényleg csak egy kicsit frenetikus és furcsán emlékeztet FF VIII"Liberi Fatali" - tudod, ha törzsi zenei darabként készült.
Szerencsére 1997-ben még egy bannerév volt a videojáték-zene fejlődésének. Ez volt az év, amikor valódi legendák születtek. Ez volt az első alkalom, hogy valaha is felidézhettem más szerencsejátékosokat, akik megpróbálták játszani a zenét. Ha még nem tudod, 1997 volt az év Final Fantasy VII és A Zelda legendája: az idő Ocarina megjelentek.
Egy játék 1997-ben más irányba vett videojáték-zene. Goldeneye: 007. A játék hangja a James Bond azonos nevű filmjének eredményén alapult. A játékban a zene átmeneti változásai voltak. Például egy szintet elindíthat egy liftben, és a zene felvonó zene lenne, de a zene megváltozna, amikor elhagyta a felvonót. Úgy tűnik, mint egy kis részlet - és ez is volt, de hozzáadta a lengyel szintet a videojátékhoz, amely jobban behatolt.
Egy évig tartott, de végül mindenki elkapta azt a tényt, hogy a minőségi videojáték-hangsávok számítanak. 1998-ban olyan játékokat látott, amelyek fantasztikus eredményekkel rendelkeztek (Kartia, Metal Gear Solid, és Xenogears). A jobb hangsávok árvízének közepette az egyik teljesen egyedülálló.
1998-as, és visszaálltunk az eredeti, 8 bites Gameboy platformra. Ez volt az egyik legjellemzőbb 8-bites pontszám, amit valaha hoztak létre egy játékhoz. A pályák több mint megfelelő módon közvetítették a fiúk (vagy lányos) csodát és elszántságot, hogy egy fiatal Pokemon trénerként való megjelenése felidézhet, és végesebb hangzást kapott, mint a nem kézi konzolok.
1999-ben a videojáték-hangsávok elérték az ideiglenes tányérokat. A legmagasabb pontszámok nagyrészt a JRPG-khez tartoztak, akik úgy tűnt, mintha szép és emlékezetes videojáték-pontszámokat kaptak volna. Ez volt az év Star Ocean 2, Legaia legendája, és Ezer fegyver kijött. A videojáték-hangsávok jelentős előrehaladásának egy évtizedének vége volt, és az év közepén a videojáték-hangsávok utolsó (legalábbis legalábbis) változását láthattuk.
Tony Hawk Pro Skater volt az egyik első játék, amit én vagy bárki is tudott, hogy valaha is játszott, hogy a rádióban lévő zenekarokból származó zenét játszott. Sok földalatti zenekar volt benne nem voltak a rádióban. Olyan nevek, mint a Bad Religion, a Vandals és a The Ernies voltak a CD-k, amelyeket a Tower Records-on vagy Sam Goody-nál vettem, de hogy ezeket ban ben a videojátékom olyan értelemben vett kontextusban, mint egy játék csoda.
A videojáték-hangsávok modern kora
1997-től 1999-ig megalapozták az elkövetkezendő csodálatos pontszámokat. Nem sokáig kell játszani, mint a játékok halo blokkfilmfilmes minőségi pontszámokat produkáltak (ami jobb volt a játék minden iterációjával). Végül a magas színvonalú zeneszerzők még a videojáték-hangsávokhoz is hozzájárulnának, és videojáték-zenekarokat közvetítenek, amelyek rivális filmjátékokat kaptak, és végül még Hans Zimmer és John Williams mellett Grammy-díjakat is jelöltek.