Az álomgép 1. fejezete

Posted on
Szerző: Laura McKinney
A Teremtés Dátuma: 9 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Az álomgép 1. fejezete - Játékok
Az álomgép 1. fejezete - Játékok

Tartalom

Az álomgép A Cockroach Inc által kifejlesztett és a The Sleeping Machine által kiadott pont-kattintásos kaland. A játékosok vállalják Victor Neff szerepét, aki feleségével együtt elkezd telepedni az új otthonába. Az új lakásba költözés napján kezdődő hamarosan váratlan csavar.


Ez az útmutató lépésről lépésre áttekintést nyújt arról, hogyan lehet teljes egészében kitölteni a játék első fejezetét; ez is puzzle megoldásokat fog nyújtani. Kérjük, vegye figyelembe, hogy az útmutató nem tartalmaz spoilereket, ezért célszerű csak a cikkben olvasni, amint előrehaladt a játékban.

A Dream Machine 1. fejezetének 1. része - Feszített

Amikor elkezdi a játékot, egy kis szigeten találja magát. A cél az, hogy megtaláljuk a szigetet, amely a horgászbot megtalálását, a tűz megvilágítását, a halak fogását és a térkép megtalálását jelenti. Kezdjük el!

  1. Vedd fel a horgászbotot a bal fára.
  2. Vedd fel a földre tapadt lapátot a sziget jobb oldalán
  3. Használja a horgászbotot az óceánnal.
  4. Vigye a középső sziklát, amely a két fa között helyezkedik el, és vedd fel az öngyújtót az alatta.
  5. Vedd fel a három fadarabot a sziget elején.
  6. Használja a kandallóban lévő három darab fát, majd használja a könnyebbet a tűz elindításához.
  7. Használja a lapátot a talajjal, majd nézzen be a lyukba, hogy megtalálja a féreg.
  8. Vedd fel a féreg és használja a horgászbotot.
  9. Amint egy hal elkezdi harapni a vonalat, kattintson a rúdra, hogy bejusson.
  10. Használja a halak lapátát, hogy megölje, majd használja a kandallóval.
  11. Miután megadta a halnak egy kis időt a főzéshez, vegye fel, és használja fel magadra, hogy megkapja a benne rejtett térképet.
  12. Vizsgálja meg a térképet, és jegyezze meg, hogy van egy X a tetején. A körök a sziget szikláit és fáit képviselik.
  13. Használja a földön lévő lapátot a sziget elején, és vizsgálja meg a lyukat, hogy egy ébresztőórát találjon.


Az álomgép 1. fejezete, 2. rész - Otthoni édes otthon

Miután felébredtél az álmodból, ahol egy szigeten tartózkodsz, az első napod az új otthonodban kezdődik. Ebben a szakaszban be kell állítania a reggeliző helyet, és a pótlólagos kulcsot a gondnoktól kell megkapnia. Legyünk letelepedve!

  1. Kapcsolja ki az ébresztőórát, és írja be a helyiséget jobbra.
  2. Ebben a szobában egy kartondoboz látható, amely nyitott; megvizsgálja.
  3. Mozgassa az összes elemet a dobozba, és vegye fel a telefont az alján.
  4. Sétáljon a konyhába, és beszéljen Alicia-val.
  5. Alicia felkéri Önt, hogy hozzon létre egy asztalt reggelire. Egyszerűen vegye fel a kartondobozt, és menjen a bal oldali szobába.
  6. Mielőtt elhelyezné a dobozt a padlóra, észrevehet egy égett levelet a hamutartóban az ablak mellett. Vedd fel.
  7. Vizsgálja meg a levelet, és töltse össze, hogy az útmutató 3. részében látható legyen.
  8. Miután befejezte a levelet, helyezze a dobozt a padlóra, és menjen Alicia-ba. Mondd meg neki, hogy valamilyen formában állítottál fel asztalra reggelit.
  9. Menj vissza a bal oldali szobába, és ülj le a dobozba. Beszélj Alicia-val reggelivel.
  10. Reggeli után kapcsolatba kell lépnie a gondozóval. Menj vissza a konyhába, majd térj vissza a szobába, ahol a telefont követte, majd a jobb oldali szobát.
  11. A lakás ajtajánál megjelenik egy doboz. Kattintson rá a mozgatáshoz.
  12. A doboz mögött megjelenik a telefon aljzat. Használja az aljzat telefonját.
  13. Vedd fel a levelet a padlón, és nyisd meg a levelet.
  14. Vizsgálja meg a levelet, hogy megtalálja a Prosser & Ankovich telefonszámát. Ezután vizsgálja meg a borítékot, hogy megtalálja az otthoni címét.
  15. Használja a telefont, hogy hívja Prosser & Ankovichot, aki megadja a telefonszámot a gondnoknak, Mr. Mortonnak.
  16. Használja a telefont Mr. Morton hívására.
  17. Várjon egy kopogást az ajtón, és hagyja, hogy Mr. Morton befogadja a kulcsot.


The Dream Machine 1. fejezet 3. rész - Egy pár legrosszabb rémálma

Az első fejezet utolsó részében úgy találja, hogy az első lakásnapja egy pár legrosszabb rémálmává válik. Meg kell erősítenie a felvonót, cserélni a szavakat a létező leghíresebb "mozgatóval", és fedeznie kell Morton úr sötét titkát. Menjünk le és piszkosak.

  1. Mielőtt elhagyná az apartmant, lépjen be a szoba hátsó részébe. Ezután lépjen be a fürdőszobába jobbra.
  2. Vedd fel a babaolajat, és hagyd el a lakást.
  3. Miután felhívta a felvonót, elakad. Egyszerűen csak használja a felvonó babaolajat, hogy kiszabadítsa azt.
  4. Lépjen be a liftbe és menjen az első emeletre.
  5. Miután kilépett a liftből, tegye meg az első bejáratot, és beszéljen a "mozgató" -val. Adj neki, és ő kap egy zsákot.
  6. Menj vissza a lakásodhoz és a hálószobába. Itt jön a hamutartóban található levél.
  7. Használja a padlón lévő feszítővasat a hálószoba ajtaján.
  8. Vizsgálja meg a furatot, és talál egy furcsa eszközt. Ez a játék első nagy puzzleja. Egyszerűen kapcsolja be a készülék tárcsáit az alábbi ábrán látható módon a biztosíték fújásához.

  9. Távolítsuk el a fúvott biztosítékot, és helyezzük el a lakáskulcsot a helyére, hogy egy pár legrosszabb rémálma kiderüljön.
  10. Mondd el Alicia-nak, hogy hívja fel a rendőrséget, amikor a Mortonnal foglalkozik.
  11. Térjen vissza az első emeletre, hogy jobbra zárja a Morton irodáját.
  12. Nézd meg Morton irodájának ablakát, hogy láss egy kulcsot a másik oldalon. Használja a billentyűvel a betűt, hogy csúsztassa az oldalára.
  13. Használja az irodai ajtó gombját és lépjen be a fejezet befejezéséhez.

És ott van, ez egy teljes lépésről lépésre átfogó lépés az első fejezethez Az álomgép. Remélem, hogy segített neked a játék bevezetése során. Győződjön meg róla, hogy tartsa szem előtt a további fejezeteket a többi fejezethez Az álomgép itt a GameSkinny.