Az End & Quest kezdete; Virtuális valóság

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 8 Január 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Az End & Quest kezdete; Virtuális valóság - Játékok
Az End & Quest kezdete; Virtuális valóság - Játékok

Tartalom

És így találjuk magunkat a videojátékok végének elején.


Vagyis a végső játék, az utolsó szakasz - megütjük a szintet. Nem sikerült, de legalábbis felfedeztük, hogy ez a szórakoztató és kulturális elkötelezettség átmeneti felső határa van. Ideiglenesen addig, amíg új technológiát nem fejlesztenek ki, amely megváltoztatja a játékot, ahogyan nem tudjuk elképzelni. A videojátékok kulturális és művészi kifejeződésében még mindig sok felfedezésre van szükség, és mindig a kutatási szempontból kifelé nézzük. De az olyan technikák, mint az Oculus Rift és az új motorok, amelyek példátlan hiper-realizmust adnak nekünk, legalábbis elérkeztünk a médiaterületre, ahol végül meg tudom mondani magamnak, hogy ez csak túl sok.

Virtuális fej eltávolítása!

Civakodás, A Guillotine szimulátor. Egy egyszerű kis demó, de egy nagy teljesítményű megjelenítés a teljes bemerítéssel elérhető hatásokról. Ez a demó csak a látás és a hallás (pl. Egy könnyű kéz a nyak hátoldalán), de teljesen és teljesen végzi. Ami izgalmas, nyugtalanító, az észlelőeszközünk hamissága, és a dolgok, amiket meg tudunk tenni, hogy jobban vagy rosszabbul becsapjuk őket.


Az őrült történetek a technológiáról őrültek? Biztosan nem. Játékosként könnyen különbséget tudunk tenni az illúzió és a valóság között. De az illúzió egyre erősebbé és átfogóbbá válik. Nem feltételezem, hogy az Oculus Rift jövője ilyen szörnyű és rémisztő, nagyon optimisták vagyok egy ilyen mély bemerítéssel. De azt hiszem, fontos, hogy megvitassuk az agyunk feldolgozásának korlátait, hogyan érzékeljük a valóságot, a helyek teljes bemerülését és a valóságtól való teljes eltávolítást.

A világ elhagyása

Egyszerűen csak egy erősen addiktív esapizmust alakítottunk ki. A fájdalomtól és a zűrzavartól elszabadulva egyszeri teljes életünket üreges digitális fikciókra ürítjük. Egy szeretett ember tudatának kis bitjeit átveszi, hogy felfedezzék a megszállottságot. Meghalni ezer halált. A szeretteiket nézni. Ilyen fájdalom, vagy pontosabban az ilyen lehetőségek.


Mindannyian megértjük az illúzió erejét, ezért játszunk, és senkit sem a józan eszében sem fognak tapasztalni. De vajon ezek a borzalmak valóban lehetetlenek-e a sci-fi írók álmodtak? Természetesen hamarosan lehetségesnek kell lenniük, ha még nem. Művünk és médiumunk mindig magunk legjellemzőbb kifejezése. És a legveszélyesebb dolgok készítői most tehetik, hogy nem kísérleteznek vadul meggondolatlanul elhagyni minden irányban. Azok a helyek, amiket elképzeltem, hogy videojátékokkal tudnánk menni, mindenképpen idegesítenek.

Annyira közel vagyunk ahhoz, hogy valóságot fordítsunk a nullákra. A boldogságot és az izgalmat, valamint a horrorot és a fájdalmat exportálhatjuk. Annyira szépek és elviselhetetlenek a tapasztalatok. Kínzás. Szex. Kényszerítés. Szeretet. Benyújtás. Háború. Erőszak. A gondolataink nagyon törékenyek lehetnek. A rossz kezekben az ilyen technológiák komoly kárt okozhatnak mentálisan, érzelmileg, még fizikailag is. A jobb kezekben milyen tökéletes szublimitás érhető el! Annak megismétlésére, hogy nem, azt javaslom, hogy csak most lehetséges. Az embereknek az egyszerű kis tech demókra való reagálásának módja eléggé hihető. A fizikai reakciók most már magukban foglalják magunkat, nem csak a kéz-szem koordinációját. - Majdnem olyan, mint én ott voltam. Hol fognak eljutni a következő lépéseink? Túl sok van-e, és ha igen, hol?

A játék-narratívák mélysége, különös tekintettel arra, hogy a történet interakciója a játékmechanikával kapcsolatos, a film, a zene és az irodalom soha nem reméli, hogy elérni lehet. És természetesen ez a jobb, de a képzeletem a végtelen lehetőségeken nyugszik. Annyira izgatott vagyok, hogy lehetőség nyílik a realizmus növelésére, de főleg olyan környezetekben, mint például Bioshock, Team Fortress, Minecraft, Csatatér.

Amnézia az Oculus Rift-en? Abszolút sebesség. Ők jobban építenek egy fülhallgatót, amely elfedi a könnyeit.

Merítés a teljes új szintre

Ez az új technológia a szórakozás és a escapizmus valódi formája, mint korábban? A bemerítés szintje minden bizonnyal jobb, de egyre többet kapunk tapasztalatainkból olyan játékokban, amelyeket korábban nem tudtunk megtalálni? Mit vonunk le a legfontosabb játékunkból, mindannyiunknak egy mélyen személyes szinten? A gyerekkorom óta szerzett tapasztalatok szerint könnyek, elation, exultáció, pánik, depresszió és rosszabb lettem. Ugyanez vonatkozik a könyvekre, filmekre, zenére. De ebben a formában a merülés és az illúzió felső határai felé rohanunk, és a végtelen lehetőségek elrontják az elmét.

Egyszerűen, ezek már nem érzik magukat játéknak. Ez az, amit mi nevezünk, mert „játékosok” vagyunk, és mindig játszottak, vagy mindig úgy tűnt, hogy a dolgok szembesülnek. De általában nyerünk játékokat. Nem érzem, hogy valaha is „nyertem” BÖRTÖN vagy Fonat, vagy Amnézia. Vagy Final Fantasy 7 ami azt illeti. Szórakozás, escapizmus, verseny, szürreálisság: ezekhez a videojátékokhoz jutunk. De találunk szépséget, közelséget, vágyat, társaságot, empátiát, szeretetet és gyűlöletet, győzelmet és lemondást. Ezek a dolgok sokkal értékesebbek, és a kódoláshoz és a mechanikához hasonlóan fontosak lettek a jó címekhez. Ezek az új empirikus kézbesítési módszerek nem terjesztik fel észlelésünk határait; teljesen megváltoztatják azt valami példátlanul.

Most mélyebbre kell törekednünk és kísérletezni. Ideje, hogy furcsa legyen. Alvás közbenA Norvégiában a Krillbite Studios által fejlesztett elsőszemélyes horror játék egy kétéves nézőpontból, titokzatos és szürreális körülmények között játszott. A játék arra törekszik, hogy kiterjessze az észlelt elképzelésekre, mivel a játék egyértelműen a felnőttek felé irányul, de egy fiatal kisgyermek tapasztalatait köti össze. A stúdió néhány ellentmondást észlelt a gyermek sérülés útján történő bemutatásának alapkoncepciójával kapcsolatban, de úgy érzem, ezeket a szavakat Krillbite saját Adrian Husby-jából összegzi, ez a dilemma meglehetősen illeszkedik:

„A megvitatott feltételezésekkel széles körben elterjedt körökben fogunk tartani az ezer alkalommal vizsgált biztonságos utakat. És hová tart minket, kivéve sehol? Ehelyett arra kell ösztönöznünk egy olyan környezetet, ahol a rossz ízeket konkrét projektekben büntetjük. Nem az interaktivitásra, a szabadságra vagy egy adott tartalomkategóriára (például gyermekekre vagy nemre) vonatkozó feltételezéseken alapul. Ennek érdekesebbé kell tennie a diskurzust, és termékeny talajot kell biztosítania a közeg új felhasználására. Ha egy fejlesztő becsavarja az integritást, és hihetetlenül hülye, akkor természetesen (anyagi) erővel kell megalapoznunk, de ne alakítsunk ki olyan mintákat, ahol a projektet nem fogadják el, figyelmen kívül hagyva a projektet. (Nem félünk és nem várjuk el ezt a sorsot Alvás közben, de az összes olyan félelmetes nevében, amely jelenleg korlátozott.) ”

Igazán nem várhatom meg, hogy mennyire tudjuk új lehetőségekkel bővíteni tapasztalatunkat. Ha bármi, akkor ez olyan lesz, mint amit soha nem tudtunk volna elképzelni.