TED beszélgetések és kettőspont; A játék, amely 10 extra életet adhat neked

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 3 Február 2021
Frissítés Dátuma: 2 Lehet 2024
Anonim
TED beszélgetések és kettőspont; A játék, amely 10 extra életet adhat neked - Játékok
TED beszélgetések és kettőspont; A játék, amely 10 extra életet adhat neked - Játékok

Tartalom

A TED (Technológia, oktatás, tervezés) A megbeszélések egy olyan globális konferencia részét képezik, amely minden évben megrendezésre kerül, és amely magában foglalja a tudomány és a technológia területén egyre szélesebb körű ismereteket. A mezők tetejéből származó hangszórók a világ minden tájáról érkeznek, hogy beszéljenek a közönséggel az innovatív ötletekről, vagy egyszerűen új módszerekről a régi elméletekhez.


Jane Mcgonigal egy amerikai játéktervező, aki a jövő kutatásának és fejlesztésének igazgatója és a SuperBetter Labs vezető kreatív igazgatója. Többször beszélt TED konferenciákon, és kiemeli a fontosságát A játék nem csak a boldogsággal, hanem azzal, hogy miként tesz minket és a világot, jobb hely. Azt mondja, a játékfejlesztők humanitárius küldetésben vannak, hogy segítsenek és javítsák az életminőséget mindazoknak, akik játszanak.

Kezdetben 2010-ben beszélt arról, hogy a Gaming képes egy jobb világot létrehozni, így 2012-ben meghívták, hogy beszéljen arról, hogy a játékok hogyan tudnak minket csinálni éljen tovább.


Szóval hogyan egy olyan időtöltés, amelyet sokan tisztességtelenül az időpocsékolásra gondolnak, hosszabb, egészségesebb életet eredményeznek? Végtére is, mit akar a halálágyukon, hogy több időt töltöttek Angry Birds játékban?

Bár elismeri, hogy valószínűtlen, hogy bárki több időt kíván játszani a videojátékok játékában, Jane azt állítja, hogy a videojátékok valóban teljesítik az első 5 sajnálatot, amit a kórházban vallottak.

A Dying első 5 sajnálata volt:

  • Bárcsak nem töltöttem ilyen sok időt a munkámra
  • Bárcsak kapcsolatba kerültem a barátaimmal
  • Bárcsak boldogabb lettem volna
  • Bárcsak bátorságom volt, hogy kifejezzem az igazi énemet
  • Bárcsak éltem volna az álmaimnak igazi életet, ahelyett, hogy mások vártak rólam

Elkezd bontani ezt a listát, és megmutatja nekünk, hogy a játék hogyan kapcsolódhat minden egyeshez, de nem mielőtt elmagyarázza, hogy honnan jött a témája.


Súlyos agykárosodást követően öngyilkossági gondolatokat fejlesztett ki. A helyreállítási időszak alatt létrehozott egy "Jane the Concussion Slayer" nevű videojátékot „gyógyítsa meg az agyát” családjával. A játékidő eltöltése után elkezdte megállítani a szenvedést és elkezdte használni ezt a technikát, hogy segítsen másoknak. Elosztotta és átnevezte a játékot Szuper jobb és figyelte, hogyan alakította át az emberek életét. A rákos betegek, a krónikus diagnózisú játékosok, még a végbetegek is használják a játékukat az életminőségük javítására.

Azt mondja, hogy ugyanazok a dolgok, amelyek az élete legsötétebb évében, és a végső betegségekben szenvedőkkel segítettek, szintén segítenek azokkal, akik sajnálattal élnek.

Bárcsak nem töltöttem ilyen sok időt a munkámra

Ez azt állítja, hogy ez alapvetően több időt tölt a családdal. A Brigham Young Egyetem legújabb tanulmánya azt mutatja, hogy egy apa és lánya közötti kapcsolat sokkal többet erősít, ha együtt játszanak videojátékoknál.

A kutatók azt találták, hogy a lányok, akik videojátékokat játszottak a szüleikkel (főként az apjukkal - nem sok megkérdezett anyával elismerték, hogy videojátékokat játszottak), jobban viselkedtek, jobban érezték magukat a családjukhoz, kevésbé agresszívnak érezték magukat, és csökkentek az internalizáció szintjei. vezethet a depresszióhoz… „Amikor a szülők videojátékokat játszanak le leányaikkal, akkor sok üzenetet küldhetnek. Először is, a szülők megmutathatják, hogy hajlandóak egy olyan tevékenységben részt venni, amely a lányoknak fontos. Másodszor, a videojátékok lejátszása minőségi időt képviselhet egy lány és egy szülő között, különösen akkor, ha az ilyen játék a szülő – gyermek közötti beszélgetést jelenti. ”

Azok az emberek, akik a munkahelyi eltöltésekor (vagy ebben az esetben a családjukon kívül) sajnálatosnak hangzik, látják, hogy a videojátékok nagyszerű módja annak, hogy csatlakozzon a gyerekekhez és mutasd meg nekik, hogy érdekel.

Bárcsak kapcsolatba kerültem a barátaimmal

A szerencsejáték társadalmi múltra vált. Az egyszerű szabad játéktól kezdve az alkalmazásokig az óriási AAA játékokig, a videojátékok az egyre bővülő szociális média jelenlétével összefonódnak. Minden játék és platform beszélgetni, megosztani és játszani nemcsak a valós életben ismert emberekkel, hanem lehetővé teszi számunkra, hogy ismeretlenek legyünk idegenekkel, akikkel soha nem találkoztunk. A fizikai határok a valós életben online törlődnek, lehetővé téve számunkra, hogy a közeli barátokkal játszhassunk és beszéljünk még akkor is, ha félúton vannak a világon.

A játék egy hatékony kapcsolatkezelő eszköz. Lehetővé teszi számunkra, hogy összekapcsolódjunk és kapcsolatba lépjünk azokkal a személyekkel, akiket másképp távolodnánk.

Bárcsak boldogabb lettem volna

Egy másik tanulmány, amelyet a East Carolina University végez, megmutatta, hogyan a játékok még túlteljesítették a gyógyszeres gyógyszereket klinikai depresszió és szorongás kezelésében.

Csak 30 perc játékmenet volt elég ahhoz, hogy drámai változást mutasson a hangulatban és a hosszú távú növekedésben a boldogság egészében.

Bárcsak bátorságom volt, hogy kifejezzem az igazi énemet

A játék sokkal nyilvánvalóbb megoldást nyújt erre a problémára. Az avatárok létrehozása lehetővé teszi, hogy bárki is legyen. Akár az órákban bonyolult részleteket faragnak az arcukon, akár puszta ruhát és páncélt viselnek, a játékosok szeretik hogyan akarjuk, hogy mások láthassanak minket.

Valójában egy Standford-tanulmány azt mutatja, hogy az idealizált avatarral való játék valójában megváltoztatja, hogyan látjuk magunkat. Ez azt eredményezi, hogy az emberek ténylegesen formálják magukat az avataruk körül, és nagyobb bizalmat és ambíciókat mutatnak be a célok tekintetében.


Egy olyan pont, amelyet nem említ, hogy segít az ügyben, az online anonimitás lehetővé teszi a társadalmi akadályokat el kell hagyni, és az emberek valóban kifejezni magukat. Akár egyszerűen csak társadalmi környezetben tud beszélni, hogy bizalmat szerezzen egy csoporton belül. Habár elismerem, hogy kétélű kardként szolgálhat, az a tény, hogy az emberek viselkedésének drámai változását látjuk, amikor az online identitás mögött rejlik, azt mutatja, hogy az emberek elrejtik azt, amit valóban éreznek és hisznek a valós életben.

Bárcsak éltem volna az álmaimnak igazi életet, ahelyett, hogy mások vártak rólam.

Amióta kempingtüzek körül dugottunk, meséltünk nagy hősökről és vadállatokról. A főszereplők cipőjébe helyeztük magukat, és velük éltünk. Ma ugyanezt tesszük, kivéve most képesek vagyunk irányítani ezeket a hősöket.

Játékokkal a legendává válhatunk. Megvan a hatalom, hogy mentse vagy akár elpusztítsa. A szabályozható fantázia birodalma lehetővé teszi számunkra az álmaink élését.

De hogyan élünk tovább a videojátékok, egészségesebb élet?

Visszatérve a játékához Szuper jobb, megmutatja, hogy azok, akik játszanak, átmennek a pszichológusokTraumás növekedés". Hogyan lehet azonosítani, hogy tapasztalják-e a PTG-t? Hát mondanák:

  • A prioritásom megváltozott. Nem félek megtenni, ami boldoggá tesz engem.
  • Közelebb érzem a barátaimat és a családomat
  • Jobban értem magam, tudom, ki vagyok igazán
  • Van egy új értelme és célja
  • Én jobban tudok összpontosítani a céljaimra és az álmaimra

Igen, pontosan ellentétben azzal, amit a hospice betegek korábban mondtak. A játékok egésze képesek újjáéleszteni azt a jó közérzetet és érzést, amely a traumás esemény növekedéséből származik, anélkül, hogy ténylegesen traumatikus eseményen megy keresztül.

A kemény tudományok lecsapása számunkra elmagyarázza, hogy négyféle rugalmasság létezik, amit az emberek életük során erősíthetnek, ami az egészséges életmódot támogatja.

Szuper jobb segít a 4 különböző rugalmasság kialakításában (fizikai erő, mentális / akarat, érzelmi, szociális) az élet javítása érdekében. Tény, hogy a tudomány azt mutatja, hogy azok, akik rendszeresen erősítik ezeket a tulajdonságokat életük során, átlagosan élnek, 10 évvel tovább átlagnál.

A beszélgetés során még a közönség is jelentős előrelépést mutatott az előadás során, mert egyszerűen részt vett a szórakoztató, de ostoba játékokban, amelyek a négy jellemzőt működtették.

Előadását azzal a gondolattal fejezi be, hogy a videojátékok egésze, ezeknek az attribútumoknak a megerősítése és a játékosok számára egészségesebb, hosszabb életet élnek.

Tehát talán nem tudok elmenteni egy hercegnőt a valós életben, csak örülök, hogy tudom, hogy amit szeretek csinálok, több időt tölthetek életben ezzel.

Ha úgy érzi, tetszik Szuper jobb bármilyen módon segíthet, szabadon játszhat online, és akár appként is elérhető.