Beszélj hozzám & vesszővel; Pt & időszakban; 1 & vastagbél; A nyugati vizuális regény

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 28 Április 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
Beszélj hozzám & vesszővel; Pt & időszakban; 1 & vastagbél; A nyugati vizuális regény - Játékok
Beszélj hozzám & vesszővel; Pt & időszakban; 1 & vastagbél; A nyugati vizuális regény - Játékok

Tartalom

Azt hiszem, tisztességes azt mondani, hogy mindenki szenvedélyes szerepet játszik a játékban, ahol a döntések és a lehetséges végeik mérhetetlenek. Én, mint a legtöbb, kedves emlékeim vannak azon a napon, amikor rájöttem, hogy a választásom valójában befolyásolhatja azt, ami történt, amit statikus történetnek tartottam. De hogyan határozza meg a döntéshozatal szerepét a videojátékokban? Mikor válik egy történet játék?


KEDVEZMÉNYES ESTHER - PRETTY BOOK OR VIDEO GAME?

A legtöbb ember azt mondaná neked, hogy Kedves Esther, egy olyan játék, amelyet 2009-ben fejlesztettek ki a fejlesztő által kínált játék, alig játék. Ebben a Half-Life 2 modban irányíthatsz egy költői felfedezőt. Az Ön elbeszélője (Voice? Body? Guide?) Levelet küld egy Esther nevű nőnek, miközben elhagyatott, mégis nyugodtan zöld szigetet vándorol. Ahogy vándorolsz, kapsz egy részletet az elbeszélő életéről. A természetben minden bizonnyal egyértelmű, hogy egy furcsa nyomástalan, elégedetlen érkezéssel zárul.

Kedves Esthernek ez az a dolog, hogy mindig néhány, finoman különböző végződés felé tart. Az Ön tapasztalata minden alkalommal megváltozik, amikor a játékot játszotta, mivel a sziget véletlenszerű földrajzot generál, hogy áthaladjon. A múltod és a jövőd nagyon különbözik egymástól, de végső soron íródnak.


Semmiképpen, te, a játékos, nem választhat. A tényleges programmal való interakció nem befolyásolja a történetet. Minden véletlenszerűen generálódik. Csak meghajtóként szolgálsz, és a környezetben navigálsz a narrátorban. Nincs valódi kölcsönhatás semmilyen kézzelfogható.

Szóval, ez teszi a Kedves Estert tényleges játéknak vagy filmnek? Meg kell nyomnia a lejátszást, hogy nézhessen egy filmet, így számít, hogy tartsa a gombot a futás közben?

A STANLEY SZÜKSÉGES - Válassza ki a saját PSYKÓZIÁT

A Stanley Parable (2011), mint a Kedves Esther, a Half-Life 2 számára létrehozott mod. A Kedves Estherrel ellentétben a Stanley Parable eredménye teljes mértékben a választott döntésekre támaszkodik. A játék úgy működik, mint egy bizalomgyakorlat: egy igazi labirintusba süllyedt, és az egyetlen útmutató egy szerencsétlen narrátor, aki valószínűleg benne van.


Kövesse az elbeszélő tanácsát és fejezzen be bizonyos ítéletbe, vagy próbálja meg elkerülni a labirintust? Ez a kérdés, valamint az Ön által bevitt útvonal és a gyorsaság, ahogyan odaér, ​​megváltoztatja a végét.

A Stanley Parable megdöbbentő része azonban az, hogy a döntéseid még mindig hat sors egyikére ösztönzik. A történet nagy része a szabadság elképzelése, de az a bánásmód, hogy önkényesen bábjátékot teszünk. Nem tudok rólad, de úgy vélem, hogy ez egy egészen önzetlen önmegértő ötlet a videojátékok egészére.

A KIVÁLASZTÁS ÉRTÉKELÉSE

Akkor miért hagyja abba a döntések meghozatalát, és elkezdi kiválasztani a megfelelő végeket? Ami elválasztja a vizuális regényt a választott-saját-saját kalandtól a valóságtól játszma, meccs? Egyszerűen szükség van-e arra, hogy fizikai ösztönzést biztosítsunk a cselekvéshez? Vagy az a gondolat, hogy egy játékosnak olyan mértékben kell manipulálnia a környezetét, hogy megváltoztassa az eredményt? Talán még a megkülönböztetés a történet sajátos élvezetéből, és egyáltalán nem kölcsönhatásból származik.

A nap vége, te vagy benne a következtetésre, ugye? Ön időt és energiát fektetett be a játékba, és elvárja, hogy igazságosan jutalmazzanak. De mi a leginkább kielégítő jutalom? Ez a végződés, ami számít, vagy a tapasztalat?

Ha a szerepjátékokban a választás elképzelései olyanok, amikre megy, itt néhány dolog, amit szeretnék hallani véleményeiről:

  • Úgy találja, hogy a történetalapú játékok vágyakozásának következetlen lehetősége van, amely végtelen lehetőségeket kínál, miközben élvezi azokat a játékokat, amelyek megadják az egyiket?
  • Növeli vagy csökkenti a játék élvezetét a változatosság valószínűségével a történetében?
  • Kalandok, amelyek nem igényelnek döntést: interaktív regény vagy videojáték?

Ha többet szeretne megtudni a videojátékok kiválasztásának koncepciójáról (különösen, ha az erkölcsről van szó), nézd meg ezt a nagyszerű, mélyreható tanulmányt.

Kép-jóváírás: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/