Az Indiákkal való küzdelem Adriaan de Jongh

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 24 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Az Indiákkal való küzdelem Adriaan de Jongh - Játékok
Az Indiákkal való küzdelem Adriaan de Jongh - Játékok

Amikor balra és jobbra nyert díjakat a szokatlan, innovatív videojátékokért, akkor az általad megtalált játékstúdió bezárása az utolsó dolog mindenkinek. Pontosan ez volt az, amit Hollandiában csinált, és ő segített társszerzőinek segíteni egy ingyenes szerződésgenerátor, egy játék-teszt klub és egy iparági naptár létrehozásával.


A Game Oven társalapítójaként legjobban ismertem az Adriaan de Jongh-t az ambícióiról, az indiák szándékáról, és küldetéséről, hogy a videojáték-ipar jobb helyet nyújtson a fejlesztőknek.

Hogyan érzi magát a játékkályha evolúciójáról egész életében?

A Bven (Game Oven másik társ-alapítója) játékkályhával együtt gyakoroltam azt, amit szerettünk: prototípusokat fogalmaztam meg a furcsa szociális játékokra, és Bojan néhány nehéz emelést és strukturálást végzett a játékmotorjával. A stúdió „fejlődött”, amint jobb lettünk ezekben a dolgokban. Mindannyiunk számára mindkettőnkkel együtt mindenképpen elégedett volt, hogy ezeket a dolgokat megtegyük.


Milyen aspektusai vannak a játékiparnak, hogy behatoljanak, és what játéktípusok jelenleg dolgoznak?

A furcsa szociális játékok és a játékszerkezetek feltalálása még mindig az én dolgom, így többet várhatsz. Most, egy másik mobil táncos játékon dolgozom, komoly játékot érzek az érzékeinkkel kapcsolatban, és egy játékot egy csodálatos illusztrátorral együtt - minden olyan dolgot, amit ebben az évben jelentek be.

Milyen hatással járna profi játékfejlesztőként?

Remélem, hogy megmutatom a játékiparnak, hogy a saját játékszerkezetek feltalálása egy dolog, amit csak tehetünk, nem pedig mindenkinek mondván, hanem a játékom bemutatásával!


Vajon a szerződéses () és a playdev.club erőfeszítései a független játékfejlesztés mögötti alapvető problémák megoldására szolgálnak, és mennyire fontosak ezek a kérdések a játékiparban?

A világon egyedülálló fejlesztőként való játék megteremtése nagyon nehéz mindenki számára, és sok okból: sok zavaró papírmunkát végez, mindent meg kell tennie, meg kell csinálnia a munkát és hálózatba hoznia magát, és nem lehet senki más körül, hogy valamilyen értelemben beszéljenek rád, vagy a mindennapi harcaiban. Az idén elindított oldalprojektek ezekre a kihívásokra összpontosítanak, és gyakran közvetlenül az általam szükséges dolgokból származnak. Remélem, hogy ezek a dolgok jobb ökoszisztémát hoznak létre a körülöttem lévő játékfejlesztők számára, és igyekszem megmondani az embereknek az eszközökről, és visszajelzést kérni tőlük. De ez a nehéz rész: az emberek tájékoztatása ezekről az eszközökről. Alig van hely arra, hogy elmondja a fejlesztőknek ezeket a dolgokat!

Hogyan érzi magát olyan eseményeknek, mint például a Játékfejlesztők Konferenciája (GDC), mint a fejlesztők új eszközökkel kapcsolatos tájékoztatásának lehetőségei?

Nem értem, mi a baj az eszközök bejelentéseivel és a fejlesztői konferenciákkal együtt; nem csak szuper praktikus?

Furcsa / más, mint önálló játékfejlesztő, vagy csak olyan játék, amit szeret és szeretne játszani?

Egy furcsa vagy egyedi játék készítése nem szükséges a játékfejlesztők számára általában; ez azoknak az embereknek szól, akik élni akarnak belőle. Lehetőség van a játékok eladására, ha a játékodnak van valami, amit más játékok nem tudnak - mi mást fizetne az emberek? Miután ezt elmondtuk, nem csak azért csináltunk játékokat, mert azt hittük, eladhatnánk őket, hanem azért is, mert szerettük őket. Ez egy egyensúly.

Úgy érzi, hogy az egyensúly a döntő tényező a független játékfejlesztésben, figyelembe véve mindenki bemeneti kérdéseit az indie stúdiókban, míg az AAA stúdiók több száz alkalmazottal, akik nem hallottak?

Annak ellenére, hogy a kisebb stúdióknak több lehetőségük van véleményük megfogalmazására és kifejtésére, végül, mint az AAA stúdiókban, valakinek felelősséget kell vállalnia, és el kell döntenie, hogy hol van a hajó. A kisebb stúdiókban élő embereknek ugyanolyan nehéz ideje van, hogy kiegyensúlyozzák mindenki hozzájárulását a nagyobb stúdiókhoz. Valójában azt is mondanám, hogy a nagyobb stúdiókban ez a kiegyensúlyozás általában könnyebb, mert a szerepek és felelősségek gyakran szűken vannak meghatározva, így az emberek tudják, hogy csak az általuk elérhető dolgokról döntenek.

Melyek a legnagyobb problémák, amelyekkel megakadályozhatja, hogy az indie játékok ugyanolyan kitettséggel és népszerűséggel rendelkezzenek, mint az AAA játékok?

Az AAA játékok szinte mindig magas termelésű címek, jól meghatározott műfajokban. Az AAA stúdiók könnyebben találják meg a közönséget. Az indiák számára gyakran nem világos, hogy az emberek mely testülete akarja játszani. És még akkor is, ha egyértelmű, hogy a pénz és az emberek közelednek ahhoz, hogy a közönség hatalmas segítséget nyújtson a játéknak.

Nehéz-e, mert az indie játékok nem tudnak versenyezni az AAA játékokkal saját műfajukban, és nincs más választása, mint hogy kitöltsenek egy réspiacot, vagy csak az AAA játékok műfajai túltelítettek?

Azt hiszem, az AAA már évek óta biztonságban játszik, ezért azt mondanám, hogy az AAA-játékok gyakran esik telítettek - a stúdiók ugyanolyan játékokat folytatnak, mert bizonyítottan pénzt keresnek.

Mit gondol, mit kell tennie annak érdekében, hogy megkönnyítsék az indiák számára, hogy összegyűjtsék a pénzt és az embereknek a közönséghez való közeledését?

Nem válaszolok erre a kérdésre; ha igen, akkor gazdag lenne ****.

Hogy megtudja, hogy Adriaan valaha találja-e a választ, kövesse őt a Twitter @AdriaandeJongh és hivatalos honlapján, adriaandejongh.nl.

Az interjú hosszát és tisztaságát szerkesztette.