Swatting & vastagbél; Az alultakasztott játék ellentmondás

Posted on
Szerző: Lewis Jackson
A Teremtés Dátuma: 6 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 5 Január 2025
Anonim
Swatting & vastagbél; Az alultakasztott játék ellentmondás - Játékok
Swatting & vastagbél; Az alultakasztott játék ellentmondás - Játékok

Számos ellentmondásos játék témája, mint például a női játszható karakterek és a GamerGate, amelyek szintén magukba foglalják a játékfejlesztési és újságírói szerepeket, az idén felmerülő vitás kérdések. De egy harmadik ellentmondás potenciálisan halálos lehet, ha levetkőzik.


Az online multiplayer-magatartás új trendje messze túlmutat az olyan cselekvéseken, mint a düh. A játékosok most már meggyőzőek a bűnüldözésről, mint például a SWAT, hogy a megtorlás formájaként más játékosokat telepítsenek és letartóztassanak. Az ilyen típusú zaklatásot swattingnek nevezik. A játékos egy másik játékos IP-címének felfedezése után swatálhat, amely lehetővé teszi számukra a valós név és fizikai cím elérését. Amint a játékosnak van ilyen információja, a 911-es névre szóló hívást küld, hogy az áldozat áldozata súlyos bűncselekményt követett el a lakóhelyén.

A tréfot komolyan veszik a bíróságon, ahol szövetségi bűncselekménynek tekintik. 22 éves Nathan Hanshaw, az Athol-ból, a Mass. Mivel a tervezett áldozattá vált, Hanshaw-t úgy vádolták, mintha a fenyegetéseket tette volna. Díjait az államközi fenyegetések és a lőfegyverek használatának veszélyeztetése jelenti, amelyek mindegyike maximum öt év börtönbüntetéssel bír. Harmadik száma, amely veszélyezteti a robbanóanyag használatát, legfeljebb 10 év büntetéssel büntetendő.


Nemcsak a bűncselekmény swatting, hanem a pénz is. Az FBI szerint, aki 2008-ban kezdte meg a kifejezést, a SWAT telepítése akár 250 000 dollárt is eredményezhet az adófizetők pénzében. Ha a pecsétet elítélték, akkor (vagy a szüleik) felelősek lehetnek a költségek összegéért.

Ez a tendencia a komoly csípéseken nemcsak a videojátékok innovációjának felgyorsult növekedéséről szól, hanem a megfelelő magatartás felelősségéről is, melynek lépést kell tartania a tendenciával. Ez a fajta felelősség valamivel ismeretlen a korábbi generációk számára. Miközben jó sportolást tanultak a szabadtéri sportok lejátszása közben, ők is megjelentek az érmével működtetett arcade játékok és a Nintendo Entertainment Systems, a gépek, amelyek nem tudták egymással párosítani egymással a versenyt egymással, a tétek kiegyenlítésével.


A Millennials viszont több időt tölt a versenyben és a belső térben való interakcióban a kibertérben. Az éves Gadgets-felmérés szerint a tizenévesek 76 százaléka online játszik. Azok a játékosok, akik 79% -ot játszanak online.

A serdülők a kritikus időszakot jelentik egy személy életében, ahol még mindig fejlesztik a szociális készségeket, a jó viselkedést és a felelősséget. Egyes szülők valóban megpróbálhatják gyermekeiket arra, hogy felelősségteljesen játsszanak videojátékokat, de nehéz feladat, ha nem értik, hogy mennyire hatalmas és versenyképes az online sokszorosító számítógépes világ.

Az online szerencsejátékok sikerével járó jutalmak, köztük a szponzorálás, a YouTube-csatornák forgalmának növekedése, az eSports lehetőségei és még az ösztöndíjak, az internetes játék nem ártatlan tevékenység. Az ösztönzők most közelebb állnak, mint valaha, a tinédzserek számára, akik egyszerű utat keresnek a pénzre és a lehetőségekre, de milyen áron?

A Princetoni Egyetem tudományos folyóiratában megjelent cikk szerint az UCLA és a Carnegie Mellon Egyetem négy pszichológusa, aki gyermekpszichológiát és számítógép-humán interakciót tanulmányozott, megállapította, hogy az internetes kommunikáció segíthet a gyermekek kedvezőtlen társadalmi hatásaiban. Pontosabban, tanulmányuk összefüggést talált az internethasználat és a depresszió között. Azt is megállapították, hogy az internet használata önmagában a társadalmi jólét csökkenését okozza.

A szülőknek nem kell oktatásban részesülniük arról, hogyan lehet hatékonyan uralni az online multiplayer mérkőzésen, de ismerniük kell az online szerencsejáték-kultúrát, mielőtt eldöntenék, hogy gyermekeiket ki kell-e tennie. A kibervilágban a gyermekek és éjszakai klubok számára kifejezetten felnőtteknek szóló játszóterek nincsenek. A virtuális világ egy homokozó, ahol mindenki ugyanazt a játékot osztja meg, de nem mindenkit lehet megbízható felhasználónak tekinteni.

A döntéstől függetlenül fontos, hogy a gép ne vegye fel a szülői szerepét. Az ESRB ezt az állítást az online multiplayer képességekkel rendelkező összes játékra vonatkozóan tartalmazza: „Az ESRB által nem értékelt online interakciók”. Az egyetlen esemény, amely a videojáték-közösséget a bizton- sági állapotba ütközik a személyes biztonság és az adatgyűjtés biztonsága tekintetében, hogy egyetlen swatting hívás sem vezetett tragikus halálhoz. A szülők és az iparág feladata, hogy megvédje a gyermekeket és az IP-címeket, hogy megakadályozzák a teljes kultúrát a reggeltől a szerencsétlen veszteségtől.