Styx & vastagbél; Shards of Darkness áttekintés - nem láthatsz engem & vesszővel; Hatin '& quest;

Posted on
Szerző: John Pratt
A Teremtés Dátuma: 10 Január 2021
Frissítés Dátuma: 24 November 2024
Anonim
Styx & vastagbél; Shards of Darkness áttekintés - nem láthatsz engem & vesszővel; Hatin '& quest; - Játékok
Styx & vastagbél; Shards of Darkness áttekintés - nem láthatsz engem & vesszővel; Hatin '& quest; - Játékok

Tartalom

Készítette: Cyanide Studios, és közzétette a Focus Home Interactive, Styx: A sötétség árnyékai követ egy titkos és bölcs-krakkoló goblint, aki egy borzasztó és bomló fantáziavilágban személyes borostyán és kvarcra törekszik.


Styx a kapzsiság útja megragadja őt egy állandó küzdelemben Lyssril főpapnővel - aki megpróbálja megszerezni a legyőzhetetlenséget az Amber betakarításával és kvarc megszerzésével. Ezt a történetet kilenc expanzív és jól megtervezett szinten kapjuk meg, amelyek mindegyike Korrangar elfvárosában vagy annak környékén helyezkedik el. És eltekintve a felejthetetlen lore-tól és valami furcsa AI-tól, sok a szeretet a 2014-es év folytatásához Az árnyékok mestere.

Nagy lopakodó mechanika és szinttervezés

Styx egy tiszta, kitűnő lopakodó játék. Ha úgy gondolja, hogy "lopakodik", az első dolog, ami valószínűleg eszébe jut, nem látható. Jobb? A közelmúltban azonban az ilyen típusú játékokkal kapcsolatos trendek rájuk vetik őket, hogy felgyorsítsák a lopakodást. Gondol Batman: Arkham City vagy Splinter cell: fekete lista - ahol gyors, éles, de elég kemény is ahhoz, hogy nagy küzdelemben részesüljön.


Styx elhagyja ezt, és megtartja a játékot a tiszta lopakodó mechanikával. Harcolj, és hamarosan újratölted a mentést.

Ön, mint egy csúszós, gömbölyű goblin, mindig tartsa az árnyékokat. A lopakodás feszült és módszertani - az ugrások, az elragadtatás és a futás pillanatai, amelyek sokkal jobban érzik magukat, mint ahogyan másképp lenne egy gyorsabb tempójú akciójátékban.

A játék színvonalának kialakítása csak azt szolgálja, hogy a lopakodó élmény még vonzóbb legyen. Tény, hogy a szintek olyan jól megépítettek, hogy nem is vettem észre, hogy egy útpontot követek, amíg el nem érem az úticélomhoz. Kikapcsoltam az objektív jelölőket, és még mindig probléma nélkül találtam az utat. Minden világ tökéletesen korszerűsíti a lopakodó játékokat - a magas területekkel teli zsetonokat, feltérképező tereket és köröket.


Add hozzá azt a tényt, hogy a szellemileg megtervezett vezérlőknek köszönhetően mindenképpen játsszon, és van egy pokolnyi idő.

Sajnos, ezeknek a szinteknek a tanítása annyira felejthetetlen, hogy nem tudok sokat mondani róla.

Míg a játék bizonyos erőfeszítéseket tesz a karakterek és a találkozási helyek megszerkesztéséhez, könnyű, hogy ezt teljesen figyelmen kívül hagyja.

Egy fantasztikus környezetben meglehetősen frissítő tündék vannak, hiszen az elfek a világon Styx ugyanolyan hibásak és sötétek (ha nem sokkal inkább), mint az emberek. De a tipikus elven archetípus ezen változása kivételével valóban semmi emlékezetes a játékban. Bár ez nem igazán a játékmenet vagy az általános minőség szempontjából jelent problémát, akkor egy kis csappantyút helyez a bemerítésre.

Készségfejlesztés a Styx a Spot On

Előfordulhat, hogy a lore nem erős, de a karaktered természetes képessége. A játék frissítési fa nem támaszkodik a kiegyenlítésre, hanem jutalmazza a pontokat a küldetések és a másodlagos célok teljesítéséért. Miután csak az első két küldetést játszottam, négy készséget tudtam vásárolni - és ez még anélkül sem volt, hogy bármilyen oldali célt kaptam.

Ez a fajta haladás sokkal jobban éreztem magam, hogy jobban játszhassam a játékot, ahogyan akartam, anélkül, hogy kényszerültem volna arra, hogy csak XP-t kereshessek.

Ez is segít abban, hogy a frissítési fa nagyon világos, hogy mit csinál minden frissítés. Nincsenek ostoba nevek, csak jó ol 'tiszta szavak, mint a "lopakodó", "bájital" vagy "ruházat". Ez megkönnyíti a munkafolyamatok azonosítását, mivel nem kell a fán keresztül vadászni, hogy megtalálják, amit akar.

De az AI határozottan nem minden

Képzelje el: miközben lépcsőn jársz, találsz egy dobozot előtted egy őr állva. Amikor kinyílik a fedélről, az őr foltokat és díjakat vet fel. De ahelyett, hogy elmenekültek volna, vagy épp ellenkeznétek, akkor csak a dühös őr mögött fújhatsz le, és megfordíthatsz a doboz mögött, mielőtt megfordulnának. Bár csak centimétert vársz mögöttük, az őr már elveszett téged, és visszatér az üzletéhez. Lényegében megszököttél a gyűrű körül játszani.

Ez nem egy elszigetelt eset volt. El tudtam kerülni a detektálást többször is, olyan hülye trükkökkel. Ami úgy tűnik, mintha az AI teljesen elkeseredett volna, vagy egyszerűen csak akadálya van, hogy időnként nem tudnak átkelni.

Az ilyen gyenge ellenséges programozás rontja az egyébként szilárd észlelési rendszert, amely a riasztás három alapfokú szakaszán alapul. Ez a fajta észlelési rendszer ugyanúgy működik Styx amint azt a számos más játékban is használják - ez csak szégyen, hogy az ellenséges AI nem kap több kihívást, ha riasztást kaptak.

Ez azt jelenti, hogy a klón egy szórakoztató kis szerelő, aki szórakoztatóbbá teszi az AI-t.

A borostyán segítségével Styx képes létrehozni saját klónját. Így sok vicces pillanatot hozhat, különösen akkor, ha az AI-vel csavarod, és a klónod nevetséges dolgokat csinál.

Időnként, amikor szinte észrevettem, létrehozhattam egy klónot, és majdnem mindenkit megölhetnék Rambo-stílusban. Egyszer sikerült még a klónomat is elvonni az összes őröket, és visszaszorítottam őket az egész szint kezdete felé, úgyhogy az igazi Styx jól sétálhatott át.

Annak ellenére, hogy a hibák, a kis dolgok Styx egy szilárd játék

Sok apró részlet van ebben a játékban, ami kiegyenlíti a hibáit, és felemeli a standard lopakodó árat. Például a tőred a lopakodó mérőd - az éjszaka köpenyével megvilágítja a több rejtettet. Ez egy természetesebb érzést ad a játéknak, mivel nem kell megnézni egy HUD-t vagy merülést megszakító fedőlapot, hogy lássa, hogyan utazik.

Ahogy korábban említettem, a Styx vezérlésének egyszerűsége egy kisebb szerelő is, amely hatalmas különbséget tesz. Az egyszerű hegymászó rendszer minimálisra csökkenti a potenciálisan veszélyes tévedések számát, és hihetetlenül könnyű olyan dolgokat csinálni, mintha leállnánk a platformról, és egy gyors mozdulattal el lehetne menni a párkányra. Sokkal folyékonyabbnak érzi magát, mint sok más hegymászó rendszer - különösen a "gombok megtartása" módszer Assassin's Creed.

Styx is sok csomópontot tesz más játékokra, mint az Batman Arkham sorozat a halálos képernyőkön keresztül. Hol a Denevérember A játékokban párbeszédet folytattak azok a gazemberek, akik megöltek téged, és Styx-et maga is harcias észrevételeket kap. Míg néhányan kicsit kénytelenek vagy helytelenül érzik magukat, a legtöbbjük jól sajtolt.

Ezek mind a csodálatos érintések, amelyek nagyfokú gondosságot mutatnak a Cyanide Studios részéről a játékmenet és az általános élmény lehető legjobban teljesítése szempontjából.

Átfogó, Styx: A sötétség árnyékai a Hurray az Old Stealth Játékok számára

Játék közben Styx, Nem tudtam megrázni a játékok érzését Tolvaj, Bérgyilkos, vagy akár a lopakodó játékokban is Deus Ex. Nem mondom Styx jobb, mint ezek a játékok, de közvetlenül ül, mint a klasszikus purista lopakodó rajongóinak.

Styx egy olyan játék, amely úgy gondolja, mielőtt cselekedne. Megtanulod a terepedet, érezzétek az őröket, majd hajtsa végre. A dolgok jobb megszerzése csodálatosnak tűnik. Az AI-val párhuzamosan elhanyagolva, és nem is igazán volt az, ami lehetett volna, Styx: A sötétség árnyékai olyan mesteri módon megalkotott, mint maga a Styx titulus, amely sokkal többet képes, mint a mérete.

Megjegyzés: a kiadó a játék egy példányát nyújtotta a felülvizsgálathoz.

Értékelésünk 8 Styx: A sötétség árnyékai kiváló purisztikus lopakodó játék, amit a hülye AI hagy le. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk