Tartalom
Amikor egy fiatal férfi több emberölést követ el, a játékosok tudják, hogy magukra támaszkodnak az elkövetkezendő eseményekre. A médiából származó kis kijelentésekkel kezdődik, mielőtt teljes körű cirkusz lett volna: Az elkövető minden nap erőszakos videojátékokat játszott Call of Duty és Grand Theft Auto. Csak idő kérdése volt, mielőtt felcsattant!
Christopher J. Ferguson tanulmányozza a videojátékok erőszak gyermekekre és tizenévesekre gyakorolt hatását évek óta. Most a Stetson Egyetem professzora három új tanulmányt tesz közzé a 2015 szeptemberi számában Számítógépek az emberi viselkedésben. Ferguson azt mondja, a kutatása nem talált növekedést az ellenségességben vagy agresszióban a fiatalkorú játékosokban, köztük a mentális betegségekben szenvedőkben. A folyóiratcikk kiemelései:
- Két kísérleti tanulmányban az erőszakos játékok lejátszása nem növelte a fiatalok agresszióját.
- A fiatalok, akik erőszakos játékokat játszottak, nem kevésbé voltak empatikusak mások felé.
- A korábbi mentális egészségügyi tünetekkel küzdő fiatalokat az erőszakos játékok már nem befolyásolták.
- A korrelációban az erőszakos játékok és a könyvek nem jelezték az agressziót vagy a polgári magatartást.
- A játékra vonatkozó szülői korlátozások nem voltak pozitív eredmények.
Ez az utolsó információs információ döntő fontosságú. A leggyengébb videojáték-védők elismerik, hogy az erőszakos játékok lejátszása kedvezőtlenül hathat a zavaros személyekre. Már több mint két évtizede játékossá váltam, és évek óta depresszióval és szorongással éltem, és még én is nyitott vagyok erre a pontra!
Videojátékok és mentális betegségek
Logikusnak tűnik, hogy az a személy, akinek nehézségei vannak a valóság és a szimuláció megkülönböztetésével, szándékosan vagy más módon is kárt okozhat. Ennek az érvelésnek egy nagy része azonban a neuroatypikus személyeket körülvevő mítoszokból származik, mint amilyenek az autizmus vagy a skizofrénia.
Hasonlóképpen, a geek szubkultúrák továbbra is küzdenek az 1980-as és a '90 -es évek okkultofóbiájától elmaradt mítoszok ellen. Ismerik azokat a jóindulatúakat, amelyek azt mondják, hogy minden játékos középkorú, kövér szűz, akik anyukák pincéiben élnek, és egész nap melegen fogyasztanak. De az a gondolat, hogy a szerencsejáték - vagy bármely más escapista hobbi - elhúzhatná a gyermekeket Istentől és magát a Sátán kuplungjaitól, a hátsó sarokban áll.
A két csoport - videojáték-játékosok és mentális betegségekkel együtt - hozzákapcsolt tanulmánya céljából Ferguson megállapítja, hogy az erőszakos média nem okoz vagy nem járul hozzá a fiatalok antiszociális hozzáállásához. A "Digitális méregből? Három tanulmány az erőszakos videojátékok ifjúságra gyakorolt hatásáról":
Összességében a jelenlegi eredmények kevés bizonyítékot találtak az erőszakos videojáték és a viselkedési eredmények közötti okozati vagy korrelációs kapcsolatra. A jelenlegi eredmények kevés bizonyítékot találtak arra a meggyőződésre, hogy az erőszakos videojátékok néhány fiatalban kölcsönhatásba léphetnek a mentális egészségügyi tünetekkel. Sem az erőszakos játékok, sem az erőszakos könyvek nem kapcsolódtak negatív eredményekhez a korrelációs vizsgálatban.
Ferguson így foglalkozik a mentális betegségek és a geek szubkultúrákkal kapcsolatos félreértések konkrét problémájával. Mert egyiket sem lehet kivonni a másikból, ebben az esetben a kérdés a kereszteződés. Ez teszi Ferguson munkáját olyan fontosnak, és az a tény, hogy teljes mértékben tudatában van a kutatási tárgyának kereszteződésének, tökéletes munkát végez a munkában.
Olvasson többet a Ferguson kutatásáról a fenti linken, vagy tekintse meg ezeket a tanulmányokat a szeptemberi számában Számítógépek az emberi viselkedésben.