Elakadt a Game Design Rut-ban? Hallgassa meg ezeket a félelmetes fejlesztőket

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 25 Április 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Elakadt a Game Design Rut-ban? Hallgassa meg ezeket a félelmetes fejlesztőket - Játékok
Elakadt a Game Design Rut-ban? Hallgassa meg ezeket a félelmetes fejlesztőket - Játékok

Tartalom


Ha videojáték-rajongó vagy, akkor az évek során valószínűleg ötleteket hozott létre saját játékára. Most érdemes ezeket az ötleteket a tesztre tenni, és elkészíteni az első játékot.


Könnyebb mondani, mint megtenni.

A videojátékok tervezése összetett kézműves, és csak jó ötletekkel nem garantálja a játék sikerét. Végül, hogy milyen jól tudod végrehajtani ezeket az ötleteket, az fogja meghatározni, hogy a játékod virágzik-e.

Ha éppen a játékfejlesztésben kezdünk, öt idézetet készítettünk az iparág legjobban teljesített személyeiből, és elmagyaráztuk azok jelentését, így jobb ötleted lehet arra, hogy mit kell tenni a játék következő szintjére.

Következő

"Egy játék érdekes választék" - Sid Meier

Ez az ember felelős az idők legeredményesebb sorozatáért, beleértve a Civilizáció franchise.

A játék tervezésekor elengedhetetlen, hogy megértsük, hogy a játékosoknak autonómiát kell játszaniuk játszaniuk.


Még egy olyan lineáris élmény is Call of Duty választási lehetőséget kínál. A játékosoknak ki kell választaniuk, hogy melyik fegyvert kell használni, akár az ellenséget, akár a kacsát a fedélhez, amely először támad, és így tovább.

A játék tervezésekor döntő fontosságú, hogy megtaláljuk a játékosok bemenetének hozzáadását az élményhez, így mélységbe hozhatja a játékszerkezetét. Az emberek inkább olyan tevékenységeket folytatnak, amelyek lehetővé teszik számukra a választást. Ezt tartsa szem előtt a játék tervezésekor.

A jó gyakorlat egy játék megfigyelése, ahogy játszod, és megpróbálod elgondolkodni arról, hogy hogyan választhatja ki a saját modus operandi módját.

"Amikor az emberek játékot játszanak, tapasztalataik vannak. Ez a tapasztalat, amit a tervező érdekel. A tapasztalat nélkül a játék értéktelen." - Jesse Schell

Ez a férfi a könyv szerzője A játéktervezés művészete: lencsék könyve, ami a játéktervezők biblia.

A játék egy interaktív szoftver, de ami különbözik attól, mint egy számítótábla a számítógépen, ami egyben interaktív szoftver?

A játék hangjait és vizuális elemeit használva a játékosok érzéki játékokat vetnek fel, és ezek révén a játéktervezők játékmenetet, környezeteket, narratívákat és még sok más elemet hoznak létre.

Ezek érzik magukat a játékoson, és azt, amit a játékos érzi a játék során, meghatározza a tapasztalat hangját.

A versenyképesség a mérkőzés során Overwatch, az érzelmi hullámvasút A gyalogos halott és a komikus elemek Borderlands. Ezek mindegyike olyan elem, amely beállítja a játék hangját, és létrehozza a tapasztalatot.

A játék tervezésekor fontos megjegyezni, hogy nem csupán egy szoftver létrehozása, hanem egy tapasztalat készítése, így szem előtt kell tartani, hogyan lehet felidézni a játékos érzéseit, hogy emlékezetes élményt nyújtson.

"Hosszú nyüzsgők, ahol alapvetően minden, amit csináltál, olyan dolgokat csinált, amiket korábban tettél" - Gabe Newell

Ez az idézet furcsanak tűnhet, ha ki van zárva a kontextusból, így engedje meg, hogy magyarázzam el.

Ez a kifejezés a könyvből származott Játékszabályok, írta Katie Salem és Eric Zimmerman és benne, Gabe Newell foglalkozott a tervezéssel kapcsolatos kihívásokkal Fél élet.

A játék korai változatai során az egyik probléma az volt, hogy túl gyorsan ismétlődött, túl gyorsan. Ez egy buktató, amelybe sok játék beleesik. A magkoncepció jó lehet, de a rossz végrehajtás miatt ismétlődik, és a játékos elveszti érdeklődését.

A probléma megoldásához a Valve fejlesztői jutalmazási ütemtervet hajtottak végre a játékban.

Gondolkodtál már valaha, hogy miért van a legtöbb FPS-játékban általában egy aluljárt fegyverrel? Ez két okból következik be: A progresszió érzésének megteremtése és az újdonság érzése.

Megtanultuk, hogy a fejlődés előrehaladást eredményez, ezért annak érdekében, hogy a játékos továbbra is motivált maradjon a játék folytatásában, a tervezők csak a játék legalapvetőbb fegyvereit adják a játékosoknak a korai küldetések során.

Ahogy a játékosok végigkísérik a játékot, egyre nagyobb és erősebb arzenálra indulnak, és ez a haladás és a megszerzett felhatalmazás érzi a játékosokat arra, hogy tovább lépjenek előre. Ez nem történne meg, ha már a kezdetektől hozzáférhettek volna a játék legfejlettebb fegyveréhez, mivel a progresszió érzése elvész.

Ez újdonságot is ad a játéknak. Minden alkalommal, amikor a játékosok új készségeket tanulnak, vagy új fegyvert szereznek, meg kell tanulniuk, hogyan kell használni, és ez újszerű felfedezést ad a játékosoknak, ami nem fog történni, ha a játék kezdetétől a teljes arzenálhoz férne hozzá. Ez túlzottan túl sok fegyvert vagy készséget is felborítana, hogy azonnal felfedezhesse.

Így Fél élet elkerülhetővé válik az ismétlődés. Majdnem minden FPS-játék, amely a használt technikákat használta, és ezt a leckét kell elvégeznie, és alkalmaznia kell a játékra.

"A számítógépes játékokat gyakran izgalmas új médiumként tárgyalják, de a korábbi játékformákhoz való kötődése nem automatikus" - Mary Flanagan

Ez az idézet a könyvből származik Kritikus játék: Radical Game Design, írta Mária. Munkájának ebben a szakaszában azt állítja, hogy sok törekvő tervező tanulmányozza a videojátékokat, de nem tudja megérteni, hogy az elektronikus játék az előző játékformák fejlődése, ideértve a játék- és kockajátékokat is.

Ezzel a játékokkal sok értékes tanulság nyerhető, de a játéktervező diákok figyelmen kívül hagyják azokat, amikor átugorják őket és ugrik jobbra a videojátékokhoz.

Az analóg játékok nagyszerű tanulási eszköz lehetnek a tervezők számára, különösen akkor, ha megértjük, hogyan lehet szabályokat létrehozni egy játékra és hogyan befolyásolják a tapasztalatokat.

Egy videojátékban a szabályok többsége "a motorháztető alatt" működik, olyan elemekkel, mint a hatalom és a fizika egyensúlya. Ezzel elmondható, hogy nehéz lehet minden szabályt azonosítani és tanulmányozni, hogyan befolyásolják a játékosok viselkedését.

A társasjátékokban viszont minden szabálynak egyértelműen azonosíthatónak kell lennie ahhoz, hogy a játékosok játszhassanak, ami megkönnyíti a tervező számára, hogy megfigyelje, hogyan hatnak a játékra.

A szabályok minden olyan játék lényeges részét képezik, akár digitális, akár analóg jellegűek, ezért minden játéktervező számára alapvető követelmény, hogy megértsük, hogyan kell őket kézbesíteni és hogyan befolyásolják a rendszert.

Ha egy játékot szeretne játszani, még akkor is, ha videojáték, sokat tanulhatsz a társasjátékok tanulmányozásával.

"Ha célja, hogy valóban értelmes játékot tervezzen a játékosok számára, akkor a játékoknak minden lehetséges szinten hatékonynak kell lenniük" - Eric Zimmerman

Egy másik idézet a könyvből Játékszabályok, de ezúttal a szerzőtől.

Ez nyilvánvaló tanácsnak tűnhet, de meglepő, hogy sok törekvő fejlesztő általában annyira összpontosít, hogy megtervezze a játék játékelemeit, amiről elfelejtenek minden mást.

A játék olyan rendszer, amely sok apró alkatrészt igényel, hogy összejönjenek és egységes egészet alkossanak - a tapasztalatot. Ezek a részek magukban foglalják a játékelemeket, hangfájlokat, elbeszélést és a tapasztalat sok más aspektusát.

Ezek mindegyike fontos a játék sikeréhez, így az első játék során ne feledje, hogy egy emlékezetes élmény több, mint a játékmenet eleme, hogy hatékony legyen.

Következtetés:

A játék tervezése összetett tevékenység, még akkor is, ha egy egyszerű tervezést tervez. Természetes, hogy kreatív blokk van, és nem tudom, mit kell tennie. Szintén normális, hogy nehezebb tapasztalat keletkezik, ha Ön kezdő fejlesztő.

Reméljük, hogy ezek az idézetek felajánlottak neked valamilyen betekintést arra, hogyan lehet egy érdekes játékot készíteni. Ha van ideje, azt javaslom, hogy olvassa el az ebben a cikkben említett könyveket, mivel sokkal messzebbre kerülnek a listában szereplő betekintésekbe.

Itt az ideje, hogy felállítsunk!