A Street Fighter V egy rögzíthetetlen játék

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 10 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
A Street Fighter V egy rögzíthetetlen játék - Játékok
A Street Fighter V egy rögzíthetetlen játék - Játékok

Amikor Street Fighter V először jöttek ki, a problémái számosak voltak és könnyen látszottak - az interneten buborék gumival, egy olyan rendszerrel együtt tartották, amely jutalmazást jelentett, mint a színpaletták, amelyek a túlélési mód mögé zárultak. és egy listát, melyet a projekt esedékességét megelőző éjszaka összeállítottak.

Mindezeket a problémákat megoldották és Street Fighter V: Arcade Edition, még mindig van egy Ambien-recept, amit a Capcom pontatlanul harci játékként jelöl.

Míg a "játékom, fordulom" fogalma a harci játékokban gyakran úgy tekinthető, mint egy okos játékmechanikával és azokkal a lehetőségekkel, amelyek segítségével gyorsan elképzelhető, hogy a gyors gondolkodást jutalmazza, az okos elolvasja az ellenfeledet, és jól megtisztított reakcióidő, Street Fighter V a furcsa választást választotta a saját monotonia felfogásában. "A turn, a turn" nem egy olyan probléma, amelyet megoldani kell, hanem egy hitelt, amit addig énekelnek, amíg a fülébe nem csörög. A játék csak a támadó keverőn fut, amíg valaki nem veszít, és olyan érzés jön létre, amely jobban hasonlít ahhoz, hogy láthassuk, ki nyerhet egy headbutt versenyt, mint egy videojátékot.

A játék összehangolt erőfeszítéseket tett, hogy megszüntesse az eredetiséget vagy a kreativitást a listán belül, ahelyett, hogy a matryoshka babákkal helyettesítené azokat a karaktereket, amelyek mind viszonylag azonosak, és az ikonikus karakterek bőrét viselik, mint egy komor emlékeztetőt arról, amit szoktak bevinni. A Playstyle elemei, mint például a zónák, a kemény gyalogok, a nehéz kivitelezés, vagy a jutalmazó reakciók mindegyikét a vállalat aprítóján keresztül helyezték el, helyette egyszerűsített és általános játékmenetet váltottak fel, amely minden karakterhez hasonlóan működik. Szinte mindenkinek rendelkezésére állnak ugyanazok az eszközök, beleértve (de nem kizárólagosan) a rendkívül nagy károkat, a parancs dobást és a háromkeretes normál értéket, míg a karakterek, akik nem maradnak rothadásnak. Eltűnik az az elképzelés, hogy a karakterek, akik egy bizonyos elemen kiemelkednek, ami jól meghatározott erősségei és gyengeségei miatt egyedülálló vagy érdekes játékteret tesz lehetővé.

Egyszerűen nincs olyan opció, amely ezen a játékon belül létezik, az egy vagy két konkrét keverék mellett, amiket a karaktered meg tud húzni, amíg valaki elveszíti az egész egészségét. Mindössze annyit jelent, hogy elkezdjük a leütést, vagy visszaállíttatni, és kényszeríteni az ellenfelet egy szadista találgatásra, ahol valóban nincs nyertes, mert játszol Street Fighter V. A játék vak megsértése egy sávos autópályává tette, ahol egyetlen hiba jelenti a vereséget, és meg kell győződnie arról, hogy a következő alkalommal jobban kitalálja az érmét.

Street Fighter Va végrehajtás félelme minden fokig mindezeket a problémákat sokkal fájdalmasabbnak érzi. A zúzószámláló rendszer a legkomolyabb ezek közül a kérdésekből, ahol a karakterek megcsúszhatnak, és félig életlen sávot vehetnek fel egy kóbor mozdulattal, amit még nem kell megerősíteniük. Ez semlegesvé válik a backdash, a spam három keret normál játékává. Ez a nyolc kerettel, a bemeneti késleltetéssel párosulva egy játékban, ahol háromkockás mozdulatok vannak, helyettesíti a reakciót a találgatással, így lényegében nagyon nehezen büntetik a hibás találgatásért, és jutalmazzák a szerencsés összeomlást. Továbbá, a normálok pufferje azt jelenti, hogy most minden kombináció kiolvasható. Tetszik vagy sem, a végrehajtás a harci játékok szükséges része. Nem azt mondom, hogy mindent egy lehetetlenül nehéz egykockás kapcsolatnak kell lennie, de ha a babát a fürdővízzel dobja ki, akkor eltávolította az izgalmat vagy jutalmat a játékból. Ha minden játékos, a készségtől függetlenül, következetesen le tudja húzni ugyanazt a kombót, a professzionális játékosok nem tudnak nagy nehézségekkel küzdeniük, a versenyképes mérkőzések általában szenvednek, és azt állítom, hogy a normál játékmenet azért szenved, mert most nincs semmi törekvés. Most minden, ami maradt, az az alapvető játékmenet rettenetesen vágyó csontváza.

Ez egy harci játék, ahol a vesztes semmit nem tanít, és a győzelme értelmetlen. Mindent homogenizálunk, főzzünk és csökkentjük az unalmas, íztelen gombafajta lehetőségeinek hiányával. Mindenki ugyanazt játszik, az egyetlen dolog, ami elválasztja a profikat a véletlenszerű online játékosoktól, olyan generikus harci játék ismeretekkel, amelyeknek nincs köze Street Fighter V. Az első nap kombinációja a go-to combo. Semmit nem láttál korábban, és soha nem lesz. Nincs olyan eszköz, ami igazán lenyűgöző beállítást hoz létre, mert ott van jelentése nincs lenyűgöző beállítás. Látod egy Vega-t, és most már tudod, hogy minden Vega harcol. Mindenkinek nehéz támadónak kell lennie, mert semmi más nem életképes, és az egyetlen különbség a magas szintek és az alacsony szintek között az, hogy a magas szintek mindent megtesznek az alacsony szinteken, csak jobb.

Street Fighter V jobban működik, mint a közszolgálati bejelentés azon veszélyekről, amelyeket a redukcionizmus a kreativitásra gyakorolhat, mint harci játék.