Steam Greenlight fő hibája és kettőspontja; A szavazatok nem eredményeznek értékesítést

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 9 Február 2021
Frissítés Dátuma: 9 Lehet 2024
Anonim
Steam Greenlight fő hibája és kettőspontja; A szavazatok nem eredményeznek értékesítést - Játékok
Steam Greenlight fő hibája és kettőspontja; A szavazatok nem eredményeznek értékesítést - Játékok

Tartalom

Néhány idő múlva a világ minden tájáról érkező játékosok rájöttek, hogy a kötelező DRM-platformnak meg kell játszania az ilyen játékokat Ellencsapás 1.6 és Fél élet 2 több volt, mint egy másik kalózellenes karika, hogy átugorjon. Volt még egy kicsit, hogy rájöttünk, hogy a Steam a legnagyobb online digitális terjesztési csatornává fejlődik, amit az internet kínál.


Míg a Valve elutasítja a hivatalos értékesítési adatok kiadását, a Steam 2011-ben az USA piacának 50-70% -át birtokolja a letöltött PC-játékok számára.

Sajnálatos, hogy a Steam csillag sikere más hasonló platformokhoz hasonlóan, mint például a Origin, a UPlay és a Desura, nem sikerült átültetni néhány újabb megvalósításába - nevezetesen több Steam közösségépítő erőfeszítéseit mint például:


  1. A címkézési rendszer: A Steam technikái a steam, haszontalan és fájdalmas, felhasználó által létrehozott címkéket a Steam játékokhoz képest, a megjelenése óta minimális valódi közösségi előnyökkel küzdenek. Míg az elmúlt hónapokban a sokktörzs-trollingok többsége kissé megnyugodott, még mindig sok idő van, mielőtt a címkézési rendszert nagyon hatékonyan lehet használni (ha egyáltalán).

  2. Tő Piactér: a közösségi tételek vásárlási-eladási viszonyai viszonylag szelídek maradnak, mivel a felsorolt ​​tételek alig szűkösek ahhoz, hogy megérjék a bankot. Ez az egyetlen dolog, ami a piacot önszabályozottnak tartja, mivel Valve-nek a múlt évben kellett megtanulnia a kemény utat, amikor olyan nagy tárgyak, mint DOTA 2 Nemzetközi a jegyek több mint négyszeresére növelték az árukat. (lát Steam Közösségi Scalping a Nemzetközi Dota 2-es verseny jegyei)

  3. Steam Greenlight: Míg a Valve megtartja a végső mondatot arról, hogy a játékok (és a befejezetlen játékkoncepciók) végül vágják a játékot, a Steam jelenlegi indiós játékainak kurátora a szavazatok erejét a játékosok kezébe helyezi. A közösségi érdeklődés mérésére használt platform lehetőséget biztosít az indie fejlesztőknek, hogy a Steam-en kapják meg a játékukat, a kitettséget és a Valve támogatását.

Ebben a tekintetben a Steam Greenlight mindenkinek a legnagyobb hatással van - a játékosoktól a fejlesztőkig - és nem mindig pozitív módon. Míg az indie-játékok nagy száma (megérdemelten) a Greenlight rendszeren keresztül történt, mindegyik elismert indie-gyöngyszemnek mindegyikére rengeteg csúnya, megvetetlen, újrakezdődött, 8-bites oldalkontrollerek, zombi lövők, és nevetséges szimulátorok.


Ez részben annak a ténynek köszönhető, hogy a Steam Greenlight elkezdésének folyamata nem szörnyen nehéz - és a fejlesztők általában több mint 100 dollárt fizetnek Valvernek, hogy eljutjanak rá.

Sajnos, valahol a vonal mentén a várakozások azt mutatták, hogy a Greenlight szavazatai a tényleges értékesítéshez hasonlóak.

És ez egyszerűen nem így van.

Az egyik legutóbbi példa Szélkultúra - egy Greenlight drágám, ami képzeletbeli többjátékos csatákban a játékosokat egymás ellen dobja, miközben kinyújtott karokkal fut, így a repülőgép zajok és egymásba ütköznek. A gyermekkori emlékek rózsaszínes szemüvegéből táplálkozó játék a Greenlight és a Early Access segítségével zajlott ... és most senki sem játszik.


Esetenként egy hivatalos szerver (!) Elég lesz ahhoz, hogy elkezdhesse a játékot, de általában minden olyan szerencsétlen játékos, aki elhagyja ezeket az időket, a lobbyban lévő képernyőre bámult, és más embereket ugrik, és észreveszik, hogy ott.

Mivel nincsenek botok A szél kultuszaa játékosok nem tudnak önmagukban játszani - és így nem valószínű, hogy bárki újjá szeretne a játékhoz, hogy bátorítsa barátait, hogy megvásárolják.

A játék alkotója, Alex Allen megdöbbentette az eredményt. A PC Gamer szerint:

"A Greenlight meglepő módon nem volt kihívás" - írja Allen. - Talán ez a probléma - túl könnyű. A Wind of the Wind jó úton haladt az ötödik csúcsra, és röviden a 72 órás leggyorsabb Greenlit játék volt. Beszéltem a Valve reptérrel, és azt mondta, hogy szemmel tartják, és úgy tűnt, hogy „nagyon szilárd”. A pótkocsi 120 000 nézetet tartalmaz a YouTube-on, és mielőtt Greenlit-et több mint tucatnyi cikket írtak a játékról.

'Meglepetés volt, amikor mindaz, amit a hype nem ért el, különösen az utolsó játékom, az Omegalodon esetében nagyon lassú csepegés volt, és a nyilvánosság még kevésbé nagy sikert aratott, köszönhetően a NerdCubed egyetlen YouTube-videójának. Lehet, hogy az emberek CotW-t tekintik az újdonságnak, de nem sokkal többet. Számos észrevétel tartalmaz olyan érzéseket, hogy „nem tűnik” olyannak, mint amilyet hosszú ideig játszhatna, de azok, akik valójában próbálták, könyörögnek, hogy több ember csatlakozzon hozzájuk. Egy közösség számára terveztem, és biztosan támogathat egy hosszú távú.

A szél kultusza alig az első játék, amit a Steam Greenlight-on keresztül tettek, csak azért, mert hiányzik a zsebkönyveket tartó játékosok szemében.

A Greenlit játékok listájának gyors áttekintése megdöbbentő számú játékot tartalmaz, amelyek úgy tűnnek, mintha le kelleneett volna venniük ... de nem igazán sikerült. Például:

  • Felhős - Walden és a vérfarkas; A Steam Greenlight áthaladásán túlmenően a játékot számos népszerű YouTubers, köztük Markiplier és Pewdiepie is játszotta és felülvizsgálta.

    Sajnos a Microblast Games esetében a Steam felhasználók általános konszenzusai még mindig negatívak voltak, és a pozitív értékelésben biztosított egyetlen mozgástér a kibocsátóknak az egyszemélyes művelethez való juttatásából származik. Az árcédulát egy termékre ragasztva, amit a GameJolt kezeivel szabadon szállítottak, a játék nem kedvez.

  • Valószínűleg íjászat; lovaglás a Greenlight sikertörténeteihez hasonlóan Sebész szimulátor és Kecske szimulátor számos elme-zsibbadóan hülye szimulátor játék jött, remélve, hogy a buggy játékokat népszerűvé tette a vicces dolgok.

    Ezzel a játékkal sikerült elviselniük a férgek bizonyos darabjait, próbálva komoly szimulátorként lenni a reális vezetési simok vénájában. Sajnos a clunky vezérlések és a különös szórakozás hiánya olyan szimulációs „játékok” kategóriába került, amelyek gyakran az egyetemi informatikai projektek számára vannak fenntartva, és nem fizetnek ügyfeleket szórakoztató célból.

A YouTuber és az online szórakoztató Totalbiscuit szerint mindez végleges bizonyítéka a Greenlight rendszer meghibásodásának:

Ez egy másik bizonyíték arra, hogy a Greenlight nem igazán működik. A Greenlight szavazatai nem fordulnak eladásra.

- TotalBiscuit (@Totalbiscuit) 2014. július 18.

Gabe Newell, a Valve vezetője úgy tűnik, egyetért ezzel a hangulattal, és következetesen bejelentette, hogy a Greenlight elmegy bár ő is szégyenlős volt, mikor pontosan ez megtörténik - és mi lehet szabadulni a helyére.

Rossz ötlet az internet eldöntése, hogy mit akar.

A Greenlight-előfeltétel azon az elgondoláson alapul, hogy a nagyvállalatok nem érthetik meg és nem tudják megjósolni egy átlagos játékos kívánságait és igényeit - és mi a jobb forrásanyag, mint az átlagos játékos?

Sajnos a legtöbb fejlesztőnek, és nyilvánvalóan azoknak az elmének is A szél kultuszaAzok, akik úgy döntenek, hogy futtatják ezt az ütközőt, nagyon gyorsan megtanulják, hogy az átlagos játékos elérésekor az internet egészére néz szembe - és még egyetlen játékos populációra bontva, az internet kaptár-elme törött, könnyen zavarba ejtett, és fickó vadállat.

Túlságosan egyszerű a gombnyomásra nyújtani a támogatást, még akkor is, ha nem szándékozik fizetni a matrica árát. Sajnos a Steam számára arra kényszerítették, hogy a pénzüket elhelyezzék, ahol a szájuk csak a Kickstarter szörnyeteghez vezethet ... és már tudjuk, hogy ez megy, ugye?

(AEE Neal Stephenson CLANG Kickstarter megállt és Az Eternals árnyéka a Kickstarterben ... Ismét ... többet a Kickstarter bajokért, amiket nem tudsz.)