Starpoint Gemini Warlords Review - ez egy hosszú út a csúcsra

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 20 Június 2021
Frissítés Dátuma: 17 November 2024
Anonim
Starpoint Gemini Warlords Review - ez egy hosszú út a csúcsra - Játékok
Starpoint Gemini Warlords Review - ez egy hosszú út a csúcsra - Játékok

Tartalom

Starpoint Gemini Warlords egy űrrepülési sim, RPG, 4X stratégiai játék, amelyet a horvát stúdió Little Green Men Games fejlesztett ki. Ez az előző kettő folytatásaként szolgál Starpoint Gemini címei. Azonban, Warlords 4X elemet kíván hozzáadni, ami drasztikusan növeli a játék hatókörét.


A játék akkor kezdődik, amikor a Tara Higgs gyeplőit felveszed egy rövid bemutató prolog során. Röviddel ezután megengedett, hogy saját karaktert hozzon létre. Nos, ez a történetről szól, hiszen a játék, amit játszok, a béta-build korai hozzáférése. A végső kiadás azonban a teljes történet / kampány módot tartalmazza.

Miután elvégeztük a bemutatót, eldobják a világot, hogy saját magadnak legyenek. És amikor azt mondom, hogy magamnak szánom, azt a kifejezés legtisztább értelemben értem. Míg a harcom egy része a műfaj bizonyos aspektusainak ismeretlenségéből fakadt, a harcom jelentős része maga a játéknak köszönhető.

Bármi, amit mondok, elárulja azt a tényt, hogy tudom, hogy amiről beszélek, nehezen megszerzett tudás.

A játéknak nagyon rossz munkája van ahhoz, hogy önmagáról is elmagyarázza. Van egy 35 oldalas „Gyorsindítás” útmutató, amely, bár mérsékelten hasznos, néhány kulcsfontosságú témakörben, például az osztályokban is elavult. Számos játékon belüli oktatóanyag is van, de míg ezek hasznosak, a „Geminipedia” -ban is eltűnnek, ami egy darabig tartott.


Egy műfaj túl sok?

Ha a sok, összetett műfaj kombinációja nem teszi azonnal nyilvánvalóvá, hadd nyugtassam az aggályokat: itt van egy csomó. És ez megteheti SPGW némi érzés egy kicsit hanyag.

Például az űrrepülés szimulációja jellegzetesen akcióorientált harc. De ez elárulja azt a tényt, hogy a világra gyakorolt ​​hatásának nagy része a flottán keresztül fog történni, és nem a tényleges harci kizsákmányolásokon keresztül.

Annak ellenére, hogy képes a harcra gyakorolni, végül csak egy újabb fogás a nagyobb gépben, amikor a harcra van szüksége. Ezt rendkívül egyértelművé teszi az a tény, hogy gyakran több ellenséggel küzdesz több fronton.

Ezt tovább súlyosbítja az a tény, hogy a játéknak az a része, amelyet a legtöbb időt tölt el - a helyszimbólummal együtt - nem az átfogó játékhurok - a 4X-es rész - magja. Valójában csak lazán kapcsolódnak egymáshoz. Az, hogy mit csinálsz a játék RPG- és űrkutatási szempontjaiban - ami nagyrészt a hajó korszerűsítésére összpontosít - tényleg értelmesnek érzi magát, mert olyan kevés a felhasználás a hajóra, amely valóban tovább növeli a háborús erőfeszítéseket.


Van egy tevékenység, amit a hajójával megtehet, hogy befolyásolja a 4X-es hurkot - az ellenséges hajók beszállását és rögzítését. Ha ezt megteszed, akkor hozzáadhatod őket a flottádhoz, vagy anyagokat lehet eltávolítani - a saját hajók készítéséhez használt erőforrást. Ez egy holtpont volt. Az a fajta epiphany, amely teljesen megváltoztatta a játékot számomra.

Csak attól függtem, hogy milyen időközönként kapott egy kis ösztöndíjat, hogy aktívan felgyorsítsam az előrehaladást. De most megtanultam ezt a feltétlenül szükséges szerelőt, hogy kipróbáltam a számomra rendelkezésre álló különböző lehetőségeket.

Egy kis irányt hosszú utat tett volna.

Sokan mondhatják: "Ó, nem akarom, hogy a tanfolyamok elakadjanak a torkomban! ”És„Az ilyen játékoknak meredek tanulási görbével kell rendelkezniük. ”De a tanfolyamoknak nem kell fésülködniük, és bár a meredek tanulási görbe magától értetődő, ez csökkenthető. XCOM: ellenség belül megmagyarázta hasonlóan összetett rendszereit anélkül, hogy túlságosan érezte magát, ami ennek következtében csökkentette a tanulási görbét.

Az egésznek a tetejébe, SPGW már rendelkezik a flottamenedzsment, a kereskedelem stb. nagyobb 4X-es elemeivel, ami könnyűvé teszi az új fogalmak lassú bevezetését, mivel a játékos kiterjeszti befolyását, nyer erőforrásokat, stb. Ha semmi más, a játék kezdete ki kell egyensúlyozni.

Ez talán a legnagyobb problémához vezet, amit én játszottam

Tudom, hogy az RPG-k és a 4X-es játékok eredetileg lassan haladó műfajok, de a játékban megjelenő csiszolás mennyisége abszurd. A megfelelő erőforrások felépítése, hogy az első nyomást egy terület elfogadásához tudja, rendkívül hosszú időt vehet igénybe.

Órákat töltöttem órákon keresztül játszottam eljárási úton létrehozott missziókon keresztül - többet később -, hogy pénzt szerezzek a hajóm felépítésére. Majd egy kis harcba kerültem, és elvesztettem egy pár hajót, amelyek órákat vettek igénybe, mert az anyagok sokáig tartanak.

Mindez volt az ellenséges hajók rögzítésének és elbontásának megismerése előtt. De még most is, hogy nagymértékben fektettem be a kutatásba és a perksekbe, amelyek lehetővé teszik az ellenséges hajók könnyebb befogadását és rögzítését, még mindig nem tudok megbízhatóan rögzíteni az ellenséges hajókat. Még most is elveszít egy pár hajót a flottámról, hogy egy órára vagy még többet hagyjon a vörösben. Amint végül elfoglaltam egy olyan területet, ahol jelentősen meghaladtam a tűzállóságot, gyorsan megfordultam egy közeli zónából, amely majdnem elhalt a flottám.

Érdemes egy pillanatra beszélni az eljárási úton létrehozott missziókról, mivel annyi időt töltesz velük. Úgy gondolom, hogy ez a legjobban megvalósított eljárási eljárások, amelyeket valaha láttam; bár nem vagyok biztos benne, hogy sokat mond.

Míg van néhány duds, mivel az RNG néhány furcsa fordulathoz vezet - Egyszer volt egy konvoj kísérő misszió körülbelül 10 percig, és semmi sem történt az út mentén - én is volt egy csomó egyedi élményem a látszólag azonos küldetésekből.

Például a Seek and Destroy missziók lehetővé teszik, hogy kényszerüljön a tesztre, ami az ellenséget kényszerítheti a csata előtt. Egyszer már elpusztítottam egy pusztítót, akinek csak 2% esélye volt elfoglalni, ami nagyszerűnek érezte magát. Még most is a flottámban van.

Annak érdekében, hogy ez a szlogen rosszabb legyen, minden küldetés után vissza kell térnie a bázisra, hogy új küldetést lehessen felvenni (miért kell a pokolba mennem, hogy egy missziós fórumra menjek, amikor intergalaktikus utazásunk van ?!). Ez azt eredményezi, hogy a bázisodból és a bázisodból fogsz LOT! Szerencsére van egy autopilot funkció a játékban. Mindössze annyit kell tennie, hogy rákattint egy helyére a csillagképen (térképen), és a hajója automatikusan ott fog repülni. Ez tényleg nagyon praktikus.

Van azonban néhány nagyszerű dolog SPGW

Van még néhány további gondolatom, amelyek nem illeszkednek a nagyobb narratívába. A művészet nagyon szép, különösen a hajók, bár könnyűnek éreztem összetéveszteni a hajók első és hátsó részét. Azt is remélem, hogy a részecske-hatások bizonyos képességeknél egy kicsit többet nyernek, de ez semmi hatalmas.

A játék során sem volt számottevő hiba, ami nagyszerű volt. Tény, hogy a játék nagyon zökkenőmentesen futott, és ez kevesebb, mint az optimális rig. Azt is szeretném kiáltani egy nagyszerű vezérlő támogatásért. Bár jelenleg azt mondja, hogy a játék csak részleges vezérlővel rendelkezik, megerősíthetem, hogy a teljes játék egy vezérlővel játszható le.

A játékidő szüneteltetésének lehetősége a helyi menüben vagy a starcharton egy másik jó tapintás volt, amely segített a testreszabásában. Azt is eldöntheti, hogy szeretné-e, hogy a térképet lassan feltárja, ahogy játszol, vagy teljesen kiderül a kezdetektől. Mindig könnyű panaszkodni, ha több lehetőséget szeretne, de a jelenleg megjelenő lehetőségek közül néhány nagyon hasznos.

Lehet, hogy volt néhány jelentős, mérsékelt fogásom ebből a játékból, de én is nagyon élveztem. Van valami nagyszerű a repülés körül az űrben, hogy önmagában lerombolja a többi flottát, miközben a kezed piszkos, és saját birodalmát fejleszti, ami csak annyira vonzó a belső majomra. Míg ez segített nekem a durva korai órákon lógni, ahol szó szerint nem tudtam megmondani a hajóimnak az arcát, végül félreállt egy félelmetes, jutalmazó élményre.

Bár remélem, hogy több utat adnak hozzá ahhoz, hogy a pilótát befolyásolják a világot, igazán élveztem a műfajok kombinációját. Amikor ilyen keresztmetszetet készít, akkor feláldozza az alkotó műfajok darabjait és darabjait, hogy valami teljesen új dolgot hozzon létre. És ez itt is igaz. Az igazi kérdés azonban az, hogy ez a játék tette-e valamit, ami jobb, vagy legalábbis olyan jó, mint a műfajok, amelyeket inspirált.

Személy szerint én nem hiszem, hogy könnyű választ adni erre a kérdésre, ezért nem adom ezt a játékot 7 könnyedén.

Azt sem szeretném, ha azt gondolnád, hogy kopogtatom, hogy nincsenek történeti módok. Azt hiszem, úgy gondolom, hogy egy kampány és a vele együtt járó missziószerkezet jelentősen segíthet a játék két legnagyobb problémájában - a játékos tanítása és az ingerlés / csiszolás. Úgy gondolom, hogy idővel és jövőbeli frissítésekkel (vagy a moding közösséggel, amivel a devs több mint hangosan támogatta) ez a játék nagyon könnyen 8-ra vagy 9-re válik. a közeljövő.

A A Starpoint Gemini Warlords felülvizsgálati példányát a fejlesztő nyújtotta.

Értékelésünk 7 A Starpoint Gemini Warlords néha szlogenje lehet a műfaji maszkja miatt, de a vége, ez egy értékes, érdemes élmény. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk