SPACE HULK & kivéve; Thomas Lund teljes vezérigazgatója felfedi a jövőbeli DLC terveket és kettőspontot; Co-op mód & vessző; Térképszerkesztő és több & excl;

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 18 Június 2021
Frissítés Dátuma: 20 December 2024
Anonim
SPACE HULK & kivéve; Thomas Lund teljes vezérigazgatója felfedi a jövőbeli DLC terveket és kettőspontot; Co-op mód & vessző; Térképszerkesztő és több & excl; - Játékok
SPACE HULK & kivéve; Thomas Lund teljes vezérigazgatója felfedi a jövőbeli DLC terveket és kettőspontot; Co-op mód & vessző; Térképszerkesztő és több & excl; - Játékok

Tartalom

Első alkalommal 17 éven belül, Hely Hulk visszatér a videojátékok birodalmába, a koppenhágai fejlesztők teljes körű ellenőrzése alapján. Leültem, hogy beszélhessek a fejlesztő Thomas Thomas Lund-al, hogy megkapjam a legújabb részleteket a játékról és annak fejlesztési ciklusáról, valamint annak eredetéről és jövőjéről.


Hogyan kezdte érdeklődését a csapat, hogy ilyen magasan elismert társasjátékot visszajuttasson videojátékokba?

Ez az egyik olyan dolog, ahol a gyermekkori álomhoz visszatér, hogy képes legyen egy olyan játékot létrehozni, amelyet fiatalabbként játszottál. Az egyik barátomnak volt hely Hulk, a jó időkben, amikor még fiatal voltam. Ezt játszottuk, és az összes EA játékot a DOS és az Amiga számára. Végül, amikor 2009-ben kiadták a harmadik kiadást, sikerült megragadnom a Limited Edition társasjáték egy példányát.

Ez mindig is az egyik ilyen fantasztikus játék. A szabályok nem olyan bonyolultak, de csak ez a szép, igazán hűvös csomag, ahol könnyű elkezdeni, de tényleg, nagyon nehéz megverni. Sok ilyen hűvös klasszikus elemet tartalmaz, és mindig is egy olyan játék volt, amit akartam csinálni. Néhány első prototípus, amit itt tettünk, a Space Hulk volt, de egy másik csomagban.


Hirtelen az elmúlt évben a GDC-n álltam [Games Workshop társalapítója] Ian Livingstonnal, anélkül, hogy tudnám, hogy ő volt. Elhagytam a helyet Hulknak, anélkül, hogy tudná. Aztán megadja a névjegykártyáját, bemutatja a Games Workshop engedélyezési főnökét, és itt vagyunk.

Arra gondolok, "Oh, ember. Ez nem történik meg olyan játékosokkal, mint én, ugye? Ez nem csak megtörténik. ”Tehát az esélyt, hogy a Space Hulkot megteremtettem, álom volt számomra és a csapat számára. Ezek a licencek nem lebegnek. Különösen nem az olyan kis, függetlenek számára, mint mi.

A Games Workshop nem ismeri a szellemi tulajdonjogainak liberális megközelítését. Van-e Önnek a projekt folyamán engedélyezési kérdése?

Ami azt illeti, nem. Kezdetben és egészen a projekten keresztül fantasztikusan dolgozhattak. Nagyon támogatóak voltak. Meglehetősen szabad kezeket szereztünk olyan kérdésekben, ahol csak azt gondolom: "Ó, mit csinálunk itt?"


Azt mondják: „Gyere fel, hogyan néz ki az űrhajók belseje. Nem definiáltuk. Szóval menj. Ha 40k-nak tűnik, akkor 40k. ”Ez tényleg nagyszerű. Mint egy rajongó magam, a csapat is, abszurd módon nagyszerű, hogy vissza tudom tenni a dolgokat a lore-ba. Boldog volt.

Tudsz beszélni, amennyire csak tudsz, hogy milyen új elemeket hoztál az asztalon a Space Hulk körül?

Nagyon szorosan ragadtunk a 3. kiadás társasjátékához. A szabályok oldalon nem tettünk túl sokat. Ez főleg a látvány. Amikor elkezdtük a projektet, alapvetően a társasjátékokat és a régi EA-játékokat tekintettük, és azt mondtuk: „Nos, el tudtuk kerülni a csempe építését, és valamiféle top-down játékot. De, amit igazán akartunk csinálni, kaptuk meg a szűk kustroszofób érzést a folyosón.


A régi EA játékokat tekintve minden pixelált grafika volt. Egyelőre fantasztikus volt; de most unalmasnak tűnik, és nem túl 40k. Tehát folyosókat és mennyezeteket és kis oltárokat készítettünk. Hogyan néz ki egy elhagyatott űrhajóban? Nem tudom. Rengeteg elemet vettünk a 40k-ben megtalálható anyagból. Pergamentumok, tisztasági pecsétek, az egész gótikus stílus, és az egyházak belső felépítésének vizsgálata. Megpróbáltuk ezt egy 3D környezetbe helyezni. Ezek lényegében azok a nagyobb részek, amelyekkel dolgozunk. Egy modern, 3D-s pillantás a 40 k világegyetem űrhajóinak belső terére.

Milyen elemeket hagyott ki a társasjátékból? Milyen új elemeket tartalmazott, amelyek nem voltak a társasjátékból?

Alapvető elképzelésünk volt, hogy nem akarjuk a társasjáték 1: 1-es fordítását. A lehető legközelebb akartuk elérni, de nem akartunk bemenni, és csak utánozni a kocka tekercseket, és menjünk le és szekcióink vannak. Olyan mint egy 3D-s játékot akartunk építeni. Amikor megkapta a licencet és elkezdte a valódi termelést, az XCOM [Enemy Unknown] csak kijött, és megmutatta, hogy milyen sima és szép lehet fordulóalapú játékok. Ez volt az a bár, amit meg akartunk verni.

A társasjátékok oldalán leültünk a szabálykönyvvel, és minden szabályt megnézett, és megkérdeztük, hogy ez egy számítógépes játékban volt-e, vagy csak egy társasjáték. Minden alkalommal, amikor felvetettük a választ, hogy jól néz ki egy számítógépes játékban, nem változtattuk meg. De ha van valami a könyvelés érdekében, akkor megbeszélésre került sor. Erre példa a Heavy Flamer. A társasjáték szabályaiban szekciókkal működik, így a szintet épített csempe nagyon egyértelműen karton darabként definiálható. A szabályok szerint a Heavy Flamer felvételekor az egész szakasz világít. Ez tökéletesen jól működik egy társasjátékban, mert könnyen láthatjuk, hogy ez a karton darab. De egy olyan videojátékban, ahol nincsenek valódi szekciók és a varratok láthatatlanok, nem igazán értelme, hogy amikor egy nehéz lángot készítesz, hogy néha egy lapkát talál, máskor egy egész szobát lángol. Hogyan magyarázza meg ezt? Ezt sablon alapú rendszerré változtattuk úgy, hogy a terület átlagos legyen, amit a szekciónak lehet a csempe szempontjából.

Egy másik példa: a társasjátékban, miután egy karaktert mozgattál, nem szabad visszamenni. Ez egy másik könyvelési dolog. Ha 20+ genestealerje van a fedélzeten, nem akarja követni az egyes személyeket és hány akciópontot. Egy videojátékban a számítógépen nyomon követheti, hogy ki maradt a cselekvési pontok, és mindig visszatérhet hozzá, és több mozoghat. Természetesebb. Az ilyen jellegű dolgok mentünk, és egyszerűbbé tettük őket számítógépes játékként.

Hogyan alakult ki a térképszerkesztő a játék körül? Milyen egyedi vagy különleges jellemzők fognak megjelenni?

A projekt kezdetétől már egy korábbi szerkesztőnk volt egy szintű szerkesztőnk. Amit tettünk, megnézzük a társasjátékot és azt, hogy hogyan épül fel. Ezek a darabok olyanok, mint a LEGO tégla; össze tudsz rakni őket, és hirtelen öt percen belül építettél egy alapszintet. Ezeket a belső eszközöket a végfelhasználók számára polírozni szeretnénk. Kattintson erre a folyosóra, és azt mondhatja: „Ezt a fajta cserépet akarom ezzel a világítási sémával.”

Kattintson a gombra, kattintson a gombra, kattintson a gombra, és könnyen létrehozhat szinteket és megoszthatja azokat barátaival. Feltöltheted őket a szerverbe, és mindenki más körül láthatja iTunes stílusban Top 10 Legtöbbször játszott vagy Legmagasabb értékű rendszerét. Az összes játékot ingyenesen letöltheti.


Ezenkívül van egy logikai szerkesztője, amely még mindig valami, amit dolgozunk. Többé-kevésbé lehetővé teszi, hogy a logikát a szintre húzza. Azt mondhatod: „Ha a Terminátor a nehéz lángokkal lép fel ezen a lapkán, akkor az ajtó kinyílik.” Most egy belső eszköz, amelyet .xml fájlokká kódolunk. Azt akarjuk, hogy polírozzuk, hogy mindenki meg tudja csinálni, amit tettünk.

Ha tovább halad az út mentén, remélhetőleg sok éven át életben marad a Space Hulk az emberek számára, akik tartalmat hoznak létre, és további típusú lapokat és színsémákat biztosítanak nekik.

Srácok tettek egy bizonyos szálláshelyet a moderátorokhoz? Steam műhely?

Meg fogjuk vizsgálni a Steam Workshop-ot és azt, hogy a lehető legnagyobb mértékben integrálhassuk azt, ahol még mindig van értelme. Ugyanakkor ugyanakkor szeretnénk engedélyezni a játék keresztplatformos működését, hogy bármi, amit ehhez a megosztott vagy modellezett játékokhoz vagy szintekhez vagy logikához beépítettünk, az iPaden is működik. vagy ha később jöttünk az Android verziókhoz. Mindez integrált. Ha túl szorosan összekapcsoljuk a Steam Workshop-ot, hirtelen ez az egyetlen hely, ahol az emberek megoszthatják a tartalmat, és azt akarjuk, hogy az emberek képesek legyenek játszani a játékot, bárhol is vannak.

Az érem másik oldala, a játékműhely engedélyezett címe, az is, hogy valamilyen dolognak kell lennie, ami megtartja az embereket egy bolyhos nyuszi dobásához a játékba. Valamit kell valamilyen módon szabályozni, de nem volt ideje leülni és megnézni, hogyan fogjuk ezt a részt megtenni.

Milyen fajta fajlást várhatunk az egységes fegyverzet, fejezetekhez kötődés, különböző szintek és csempe-készletek tekintetében stb.?

A kezdeti megjelenéshez egy Blood Angel kampányt fognak tartalmazni (kettő, beleértve a bemutató kampányt is, amely a Damnation bűnéhez vezet, ami a 12. kiadás a 3. kiadás társasjátékában). Megadta a hősöket, akik másfajta fegyverrel rendelkeznek. Megvan a klasszikus, erős Storm Bolter srácok, van egy villámcsapásod, egy nehéz láng, egy lánc ököl, egy hatalmas kard, egy Thunder Hammer és Storm Shield, és egy Assault Cannon.

Ezen felül [SPOILERS], Calistarius, a könyvtáros, aki később a Mephiston-ra vált, [/ SPOILERS] is szerepel a játékban, és van néhány pszicher képessége. Van egy Psyking Stormja, amely egy teljes területet tud kihozni, egy telepíthető Force Shield-et, amely egy lapkára dobhat, és megfordíthatja. Mindaddig, amíg lelki erőt hagy maga után, verhetetlen harcban van, de miután elfogyott, csak egy rendes fickó.

Ezt fogjuk szállítani. Már dolgozunk a további kampányokon, hogy bővítsük. Nagyobb Space Hulks-et, fejezetcsomagokat szeretnénk biztosítani (például a Space Wolf fejezeteket, amelyek saját Wolf Guard kampányával érkeznek). Ugyanez vonatkozik a Sötét Angyalok Deathwing kampányával. Fejezeteket akarunk venni, és egy kis kampányt készítünk, amely vele együtt jön, és ezáltal behozza azt. Nagyobb kampányokat fogunk kapni, amelyeket bármelyik fejezet játszhat.

A Terminátorok, amelyeket létrehozunk, valószínűleg a legpontosabban képviseltetettek egy 40k-os videojátékban, ahol minden apró részlet van benne. Igazán próbálunk játszani a lore-hoz, és helyesvé tenni.


A testreszabás szempontjából ez azt jelenti, hogy más játékokhoz hasonlóan, mint a Dawn of War, nem érkezünk egy hadsereg festőjével. Igazán szeretnénk ezt a helyes utat tenni ahelyett, hogy a vér angyalt szednénk, és csak kék színnel színeznénk. Ez nem teszi őt Ultramarinnak. Minden különböző jelvényed van, megvan a különböző fegyverek és díszek. Tehát, mi fogunk kijönni, miután megkapjuk az első fejezetet, egy testreszabó, így azt mondhatod: „A Vér angyalok számára testreszabom a sajátomat, és megnevezem őket. Aztán, amikor végigmegyek a játékon, különféle dolgokat kinyitok neki. ”Ugyanez megy az Ultramarine csomagra is. Testreszabhatja azt az Ultramarint, de nem lehet csak szivárvány színekben festeni. Meg akarjuk csinálni.

Milyen nagyszerű játékváltozások tapasztalhatók a játékosok számára, amikor a Genestealers szerepét veszik fel a többjátékos PvP-játékokban?

A többjátékos mérkőzésekben ez nagyon hasonlít a társasjátékhoz. A Space Hulk, mint ilyen, egy Terminátor játék. A Genestealereknek más felhasználói felülete van, amit játszhat. Szerezzen be egy csuklós számlálót, menjen be, és telepítse őket a táblára, és nézze meg, hogy képes-e bármilyen módon megölni a Terminátorokat. A játékos ugyanazzal a játékkal rendelkezik, alapvetően. Ő lesz az ágyú takarmány, de sokkal intelligensebb ellenség, mint az AI. Még mindig hűvös, de feltétlenül egy Terminátor játék, ha megkérdezel (mindig szerettem jobban játszani a Terminátorokat).


A többjátékosról beszélve többféle módon is játszhatsz a multiplayerben. Az első változatban két különböző módon tudjuk kijátszani a forró helyet egymás ellen. Számítógépet vagy iPad-et vehetsz, és játszhatsz úgy, mint a társasjáték. A Space Hulk mindig olyan társasjáték volt, ahol lehet, hogy a saját tulajdonában van, de ha valakit meg szeretne játszani, nehéz lehet. Tehát online multiplayer-t adtunk hozzá a módhoz, hogy lehetővé tegyük a véletlenszerű emberek vagy barátok elleni játékot. Egyidejűleg több játék is futhat, legfeljebb öt. Vegyük a fordulatot, egy értesítés jelenik meg, mondván, hogy megfordul Joel ellen, így rákattintok rá, és ott csinálom a fordulatot, és visszatérek a játékhoz Michael-el.

Egy játékot indíthat a PC-n, majd eljuthat a buszra, és folytathatja ugyanazt a játékot az iPad-on, majd befejezheti a játékot a számítógépen otthon vagy egy barátjának házában. Az igazán jó dolog, ami leginkább rajongóvá válik, az, hogy nagyon keményen dolgozunk egy olyan co-op csomagon, amelyet ingyenesen fogunk kiadni, így több barátjával is játszhatsz az AI ellen. Majdnem végeztünk néhány új szinttel. Minden játékos ellenőrzi a Terminátorok egy csapatát, és együtt dolgozhatsz, hogy átjutj a szinteken. Előfordulhat, hogy egy csapatnak támadnia kell, és át kell vennie a géptermet, hogy bekapcsolja azokat a motorokat, amelyek megnyitják a robbanásveszélyes ajtókat, így a többi csapat menekülhet és befejezheti a Brood Lords-ot.

Az eredeti társasjáték és minden egyes iteráció, hiszen ez már elég szigorúan Imperial Space Marines és Genestealers volt. Elgondolkodtál már arról, hogy bármilyen más birodalmi vagy Tyranid erőt is beillesztettél? Még Eldar, Orks vagy Démonok?

Ez az egyik olyan hely, ahol a Space Hulk ellen léptél. A Games Workshop definíciója és a licenc tartalmazza a Imperial Terminators és a Genestealers. Ezek azok a határok, amelyeken belül vagyunk. Miután a Gray Knights-t és a Daemons-t csináltad, ez szuper jó lenne és alapvetően ugyanaz lenne. De ez nem Space Hulk. Ez egy másik játék, és talán egy nap lövés lesz. Ha azonban a Space Hulk-ot csomagként és licencként nézzük, akkor ez meg van adva. Még mindig van hely a különböző fejezetekre, még a különböző fegyverekre is, amelyek korábban nem voltak ott. Megnyitja még, hogy egy kicsit közelebb nézzen a Tyranid kódexhez, és látja a Genestealers különböző változatait. A vonal mentén a Genestealers különböző típusainak bemutatására törekszünk.

Mit terveztek a jövőbeli DLC szempontjából?

Amennyire csak lehetséges, és ameddig csak lehetséges.Nem fogjuk ezt lőni, és hátra fordítani. Lehetőségünk számunkra, hogy valójában olyan játékot készítsünk, amelyet mi szeretünk, és amennyire csak lehet, és hogy a rajongók különböző módon játszanak. Az első indítás után ingyenes szintszerkesztőt és co-op funkciót adunk hozzá. Ezután megkezdjük ezeket a kampányokat nagyobb helyiséggel. Több fejezetet adunk hozzá, amelyeket be akarunk vonni. Melyek, és milyen sorrendben még nem döntöttek el, de biztosan szeretnénk látni, hogy meg tudjuk-e tenni a Space Wolves, Dark Angels és Ultramarines mint nagyok, és nézd meg, mi történik utána. Arra összpontosítunk, hogy a játékot különböző platformokra helyezzük, hogy mindenki játszhasson az általuk használt eszközökön: Android tabletta, digitális letöltések konzolokon. Határozottan több fegyver és psyker.

Mi az, Michael? Ó, igen, Cyclone Launchers.

Mint a Space Hulk fanboy magad, mi a legbüszkébb ebben az új verzióban?

Nehéz kérdés. Annyira büszke vagyok rá. Az egész csapat olyan módon tudta kihúzni ezt, hogy csak fantasztikusan nézzen ki. Nem kétséges, hogy egy kis önálló stúdió vagyunk, és felfelé harcolt az elvárásokkal szemben, de tényleg azt hiszem, hogy beillesztettük. 40 kilométeres. Igazán igazán büszke vagyok arra, hogy ez nagyszerűnek bizonyult. A lehetőség, hogy ezt egy fanboy-ként tegyük, abszurd módon félelmetes. Csak a rajongóknak, akiknek nem volt esélye a Space Hulk-nak, mint turn-based videojátékként játszani, annyira szorosan illeszkednek a társasjátékhoz, de mégis nagyszerű videojáték lett. Azonnal ismeri a Space Hulkot. Minden tesztelőnk eksztatikus.

Legutóbbi megjegyzések?

Kösz. Csak köszönöm, minden támogatásért. A forduló alapú játékokra szakosodott, és olyan kevés forduló alapú játék van. Az utolsó káosz kapu volt, és ez volt, 15 évvel ezelőtt? Bármilyen támogatás, amelyet a játékosok ehhez a projekthez adnak, minden bizonnyal érvelni fognak számunkra és a Games Workshop számára, hogy a turn-based 40k életképes, és többet kell tennünk.