Show Me Games & colon; A játék a koncepciótól a fesztiválig 3 hónapon belül

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 14 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 16 December 2024
Anonim
Show Me Games & colon; A játék a koncepciótól a fesztiválig 3 hónapon belül - Játékok
Show Me Games & colon; A játék a koncepciótól a fesztiválig 3 hónapon belül - Játékok

Az Evan Cobb egy St. Louis-alapú játékfejlesztő, aki jelenleg a PixelPress, egy helyi játékfejlesztő stúdió, amely a játékokat segítő játékokra specializálódott. Evan annyira szereti a játékot, hogy a munkán kívül játékokat fejleszt.


Amikor a PixelPop Fesztiválon (amely a PixelPress házigazdái) 2017-ben futottam Evan-ba, bemutatta legújabb játékát, Bemutatjuk ..., melyet egy kis csoporttal barátainak fejlesztettek ki. Ez nem az első játék, amit Evan valaha teremtett, de ez az első, amit egy eseményen demóztak. Vettem egy kis időt, hogy beszéljek Evannal Bemutatjuk ... és az indie-játékot a fesztiválon bemutató tapasztalatairól. Az interjút az egyértelműség és a rövidség érdekében szerkesztették.

Allison Reilly: Tudom, hogy része volt a létrehozott csapatnak Bemutatjuk .... Milyen szerepet töltött be a játék fejlesztésében?

Evan Cobb: Azt hiszem, a legtöbb részt nem tettem [írás]. A feleségem, Becky szinte az összes tartalmat írta a diákok számára, valamint hozzájárult a dia generációs kódhoz, és létrehozott néhány későbbi kiegészítést, mint például a csodálatos lista a közönségnek a beszélgetés végén válaszolni kívánt kérdésekről. . Kifejezetten jöttem létre az ötlet, együttműködtem a kezdeti prototípuson Sam Jantz-szal, és a legtöbb kódot elvégeztem. Én is itt vagyok az „üzleti” személy, mivel döntéseket hoztam és próbáltam a pénzért fizetni.


AR: Mennyi ideig tartott a csapat fejlesztése Bemutatjuk ...?

EK: Sam és én 2017. május 7-én kezdtük, és a nap végére működő prototípusunk volt, amely nevetett. Utolsó változásaink augusztus 6-án, a PixelPop becsomagolása után történt. Tehát csak 13 hét alatt. Ez az a három emberünk, akik esténként és hétvégén dolgozunk, ahogyan tudtuk.

AR: Honnan jött a játék ötlete?

EK: Az ötlet akkor jött, amikor figyeltem ezt a beszélgetést, ahol Jonathan Blow Braid és The Witness) arról a programozási nyelvről beszél, amelyet megpróbál. Egy ponton kétszer ugyanazt a csúszkát helyezi, és megáll, hogy ezt elismerje. Azt hittem: "Milyen vicces lenne, ha valaki a csúszós fedélzetével kiabálna?"


Később rájöttem, hogy az emberek már ilyen jellegűek a konferenciákon, de kézzel készített csúszdákkal. Amikor elkezdtem Sam Jantz ötletét, aki segített előkészíteni a kezdeti prototípust, azonnal ismerte az OSCON-on való részvétel ötletét.

AR: Először megtudtam Bemutatjuk ... a St. Louis-i PixelPop Fesztiválon. Milyen visszajelzést kapott a résztvevők?

EK: A reakció polarizált; volt néhány emberünk, akik visszajöttek a nap folyamán, és gyakran megismerkedtek a barátaikkal. Más emberek teljesen ki voltak kapcsolva az ötletből, vagy néha nem értették, hogy mit láttak egy játék, nem csak egy nagyon rossz előadás.

AR: Miért döntöttél úgy, hogy a játékot a PixelPop-on választod? Készítette a játékot a PixelPop számára?

EK: A játékot nem kifejezetten a koncertre tettük, de igazán szép határidőt adtunk nekünk a munka felé. A PixelPop különleges helyet foglal el a szívemben. Rövid beszélgetéseket adtam az előző két fesztiválon, hogy segítsen egy életcél elérésében, hogy egy eseményen beszélhessek, így valóban értelmes volt, hogy ez volt az első fesztivál, ahol bemutattunk egy játékot.

AR: Változások történtek Bemutatjuk ... a fesztivál után? Ha igen, mi?

EK: Mivel a PixelPop minden korosztály számára bemutatója, eltávolítottunk néhányat a több rögtönzött diáról. A fesztivál után ismét bekapcsolódtak.

Arra gondoltunk, hogy folytatjuk a projektet, hozzáadva a Twitch chat-támogatást vagy a jobb bőr / UI-t. Talán majd egyszer!

AR: Van valami Bemutatjuk ... hogy másképp tennéd, ha újra megcsinálnád?

EK: Mindenképpen megtanultam egy leckét arról, hogy minél több ember vesz részt korábban. Volt egy ötletem a fejemben arról, hogyan lenne szórakoztató, de tényleg csak szórakoztató volt számomra. Amint kaptam több embert, nagyon gyorsan nőtt fel valami jobbra. Azt hiszem, több időt fordítottunk arra is, hogy bemutassuk, hiszen úgy gondolom, hogy nagyon könnyű kikapcsolni az első pillantásra.

AR: volt Bemutatjuk ... az első játék, amit valaha fejlesztettél? Ha nem, akkor mi volt?

EK: Határozottan nem, bár ez az én kedvenc játékom eddig! Én személyesen készítettem néhány Android játékot, például Vertiblocks és Négyzet négyzet. Négyzet négyzet volt az első játék, amit fejlesztettem.

És mint csapat, részt vettünk a St. Louis-i játékelakadásokban, és ilyen találatokat tettünk Brushie Brushie, Beach megsemmisítése, és Orosz bíró.

AR: Bármilyen tervet kíván megjeleníteni Bemutatjuk ... más fesztiválokon?

EK: Nem most, de nyitottak vagyunk rá! Még mindig sok móka van a játékkal a barátokkal. Azt hiszem, zavarban lennénk, ha ezt megelőzően nem dolgoznánk a játékon. Azóta sok jó visszajelzést kaptunk; szégyen, ha nem veszi be.

AR: Hogyan kezdtél először a játékfejlesztésben?

EK: Amikor elemi iskolában voltam, a klasszikus játékkoncepcióimban ötleteket játszottam a notebookomban. 2001 körül kezdtem használni RPG Maker 2000 (a japánról az orosz nyelvre angolra fordított PC-port) és néhány barátságos kis játékot készített néhány barátjával. Ez arra késztetett engem, hogy több programozást tanuljak, ami végül a főiskola főszereplőjévé vált, bár soha nem akartam olyan játékfejlesztővé válni, mint karrier.

AR: Mit gondolsz, mi a legnehezebb a játék létrehozása a semmiből?

EK: Számomra a legnehezebb az, hogy megtudjam, hogyan magyarázzuk el valakinek. Kísértés, hogy egy gyorsbillentyűt hasonlítsunk össze azzal, amit csinálsz valamivel, de ez nem magyarázza meg, miért különleges a dolog. Ez a legnehezebb része. Még nehezebb, ha nincs igazán jó analógia.

AR: Van-e tanácsod arra, hogy valaki a PixelPop-hoz hasonló fesztiválra vagy kirakatba juttatja-e a játékot, különösen, ha nem része egy stúdiónak?

EK: Ne félj! Mindenki igazán barátságos. Ne csináld egyedül. Az érték nagy része a többi ember találkozásából származik. Szükséged lesz egy kis szünetre, és több időt akarsz találni más alkotókkal való találkozásra, és látni, hogy mások mit csinálnak. Nem tudsz sokat csinálni, ha egész nap megragadtál egy standon. És győződjön meg róla, hogy kérjen visszajelzést! Azt hiszem, hiányzott egy nagy lehetőség arra, hogy visszajelzést vagy kritikát kérjünk a legnagyobb közönségtől, aki eddig látta a játékot. Igazán szeretném, ha éppen előremutatóan kérnénk visszajelzést a játékosoktól, különösen azoktól, akik már szerették.

Bemutatjuk ... szabadon játszhat, és letölthető az itch.io weboldalról.