Tartalom
- Ragyogó rezonancia: visszatart - Édes dallam vagy Dissonant akkordok?
- Hol harmonizál
- A rácsos disszonancia
- Ítélet: Csak egy kicsit nehéz
Őszintén szólok, a JRPG-k egyszerűen nem fognak megragadni, hacsak nincs valami igazán egyedi. Valószínűleg csak egy maroknyi játékot játszottam az életemben, hogy azt mondhatom, hogy valóban élveztem. Nem vagyok teljesen biztos benne, hogy mi ez, figyelembe véve, hogy sok nyugati RPG-t élvezek, de ez csak a dolgok útja.
Tehát amikor azt mondom, megtaláltam Ragyogó rezonancia: visszatart meglehetősen érdekes, ez nem olyan kijelentés, amelyet különösen könnyedén kell meghoznia. Mindenképpen tisztességes része volt a problémáknak és jellemzőknek, amit nem nagyon szerettem, de a témája úgy hangzott el velem, hogy sok más RPG-t nem tudok mondani.
Ragyogó rezonancia: visszatart - Édes dallam vagy Dissonant akkordok?
SR: R egy olyan PS3 játék remake, amely soha nem tette ki Japánból. Ez az utolsó játék a sorozatban, amely gyökerekkel egészen 1991-ig nyúlik vissza a Sega Genesisen. Olyan fiúról van szó, Yuma, aki rájön, hogy a legerősebb világháború belsejében, a Ragyogó Sárkányban van ereje. Ez egy nagy és rémisztő hatalom, amely azzal fenyeget, hogy a világot félretegye, ha valaha elveszíti az irányítást.
A játék kezdetén egy háborús nemzet hercegnője és egy híres dragoneer mentette meg a birodalom börtönének dankósejtjeiből, amely a hét legendás Armonics egyikét használja - egy hatalmas varázslatos hangszer, amely a sárkányokkal kommunikálhat és fegyver a harcban. És ez az a hely, ahol a játék engem húzott.
Ez a cím nemcsak azt a ritka lehetőséget ígéri neked, hogy hatalmas sárkányként legyőzheted az ellenségeidet, hanem mindent, ami az én zenémben énekel. A sárkányok és a zene furcsa és lenyűgöző rögzítése elég volt ahhoz, hogy több tucat órát játszhassak. A flip oldalán azonban sajnálom, hogy ezt a kekszet leginkább az egész időkben tartotta.
Nekem nem volt egy csomó elvárása, de elég izgatottnak találtam magam, amikor megtudtam a játék zenei vetületeiről. Ezenkívül nem emlékszem arra az időre, amikor valaha játszottam sárkányként egy videojátékban, különösen nem egy élő akció harci rendszerben, így eléggé meglepődtem, hogy lássam, hogyan fog kiderülni.
Szóval hogyan éreztem magam, miután végül megkaptam a kezemet? Jól...
Hol harmonizál
Ragyogó rezonancia: visszatart meglehetősen jól csinál néhány dolgot. Bár nem mondhatom, hogy a történet valaha is benyomást tett rám, nem volt rossz. Valójában még olyan messze is megyek, hogy azt mondanám, hogy elég jó, de ez biztosan semmi jelenség. Nincs sok nagy rejtély, csavar vagy meglepetés, és a dolgok egy divat után kezdik meglehetősen kiszámíthatóvá válni.
Ahelyett, hogy előremutattam volna a történetet, én inkább a karaktereket akasztottam. Sokan követik a hagyományos anime trófeákat, de személyiségük még mindig erős, és sokan nagyon érdekesek. A játék során is sok karakternövekedést fogsz látni, nemcsak az eredetileg félénk főszereplőtől, hanem a többiektől is.
Ha mélyebb merülést szeretne venni a párt tagjaihoz, akkor akár a játék romantikus rendszerét is felhasználhatja. Yuma, a főszereplő, mind a srácokat, mind a lányokat töltheti be a pártba, és nem csak egy partnerre korlátozódik. Végső soron azonban csak akkor láthatja, ha a mentési fájlban egy karakter "befejeződik".
Ahogy éppen a párt tagjaival való kapcsolataidat építed, olyan tulajdonságokat fogsz kapni, amelyeket a kötvénydiagramban tudsz felszerelni. Ez a diagram lehetővé teszi a karakterek egymás melletti elrendezését annak meghatározása érdekében, hogy ki a csiszolás, vagy ki részesül a harcban. Ez egy elég egyedülálló, mély és meglehetősen egyszerű rendszer, ha hajlandó vele tölteni az időt.
Harcban édes B.A.N.D. rendszer, amelyet akkor használhat, ha legalább két Armonic-waging dragoneered van a pártodban. A B.A.N.D. mérő egyszerűen ellenségei támadásával. Miután betöltötte a minimális küszöbértéket, játszhat egy olyan zeneszámot, amelynek különböző buffói vannak, attól függően, hogy ki a B.A.N.D. Akkor is megtanulsz új dalokat játszani, ahogy a fő történetben haladsz.
És miközben beszélünk a harci mechanikáról, azt kell mondanom, hogy a sárkány elleni küzdelem elég hűvös, és őszintén gondolom, hogy az egész szerelő nagyon jól megtervezett. Amikor Yuma-ként játszol, sárkányt alakíthatsz át bármikor, hogy jelentős teljesítménynövelés legyen. Azonban lassan lefolyja az MP csoportját idővel. Ha hozzá akarsz adni, ha sárkányt próbálsz cselekedni, miközben MP-je túl alacsony - kb. Fele -, akkor fennáll a veszélye annak, hogy a sárkányt elveszti és elveszíti az irányítást.
Amikor a sárkány berserkre megy, mindent és mindent elválaszthatatlanul támad, és komoly kárt okozhat a pártjának, ha nem vagy óvatos. Az egyetlen módja annak, hogy megnyugtassuk, vagy megakadályozzuk azt, hogy teljesen elbukjon a B.A.N.D. harcban. Heck, aktív B.A.N.D. még a sárkány számára is előnyös lesz, és lehetővé teszi, hogy megtörje az ellenség őrét a legalapvetőbb támadásokkal, így a két speciális képesség tandemben történő használata jól kipusztul.
Nem minden a harcról a napfény és a szivárvány.
A rácsos disszonancia
A harc egy vegyes zsák. Jó elemei vannak, de végül úgy érzi, hogy nem érzi magát az asztalhoz. A fegyverek lengése kényelmetlenül érzi magát, és a varázslatok rendszere - vagy a "Erők" - nem különbözik attól, hogy a legtöbb JRPG-ben van. Az élő fellépés elleni küzdelem becsapta a hamis biztonságot, hogy a játék kissé képzett. Sajnos azonban több ellenséges támadás sem telegráfálódik időben, hogy kiszabaduljon a saját rettenetesen hosszú támadási animációitól és reagáljon.
Ráadásul, ha a pártok nem szúnyogok, akkor a sérült világba fogsz kerülni. Csodálatos, hogy mennyire nagy különbség 3 mocsaras szint valójában, amikor leesik, nem is beszélve arról, hogy szembesüljön a fő történeti főnökökkel szemben, akik szilárd 5-7 szinttel rendelkeznek. Ez szükségessé teszi egy kis csiszolás szükségességét, vagy legalábbis azt a tartósságot, hogy megöljünk minden ellenséget közted és a következő célod között. A bosszantó harcban azonban ez gyorsan átalakulhat.
Vegyünk egy fordulatot a térkép és a szinttervezésről. Majdnem hajlamos vagyok azt mondani: "Milyen szintű tervezés?" Ez tényleg nem olyan nagy. Minden térkép, beleértve az egyedülálló központot is, olyan egyszerű és csupasz csontokat érez, amelyek unalmasak, hogy elinduljanak a kezdetektől. És ez nem segít abban, hogy sokat próbálkozzon újra térképekkel, ritkán adjon neked lehetőséget arra, hogy új helyeket láthasson. Nem is létezik egy gyors utazási rendszer, kivéve egy olyan elemet, amelyet megvásárolhat, hogy visszaállítsa a központba.
Természetesen vannak olyan elemek, amelyek a térképekről - néhány anyagról és néhány ritka kincsesládáról - szólnak, amelyeknek hozzá kell járulniuk a feltárás érzéséhez, és bár kénytelenek voltak minden sarkon megnézni, a térképek csak végső soron unalmasnak és megvetetlennek érezte magát. Ezt sajnos sok JRPG-ben láttam, és minden alkalommal letilt. Nem kell egy nagy, nagy, nyílt világot játszani, hogy elégedett legyen, de azt szeretném, ha azok a területek, ahol legalább egy kis gondolat lenne, beilleszkednek.
Eredetileg hajlandó volt leírni a rossz színvonalú tervezést és a clunky harcot, mivel ennek hátránya volt egy PS3 játék portjának, de aztán eszembe jutott, hogy mennyit lehet elérni egy PS3-on. Úgy értem, mint a játékok Sötét lelkek és Skyrim eredetileg ezen a konzolon adták ki, és biztosan nem voltak ilyenek.
Végül beszéljünk az oldalsó küldetésekről. Ez a játék a ragyogó példa arra, hogyan ne csinálj oldalsó küldetést. Majdnem úgy érzi, mintha egy MMO-t játszanék, az oldalsó küldetések monotonak. És néhányuk végtelenül megismételhető is. Azt hiszem, jó, ha bizonyos jutalmakat kapsz tőlük, de csak valaha is találtam néhányat érdemesnek. Néhány közülük is el van zárva a játék tartalma, így bölcs dolog, hogy átadja őket, csak azt szeretném, ha egy kicsit lenyűgözőbbek lennének.
Záró megjegyzésként helytelen lenne egy olyan játékról beszélni, amely annyi zenei elemet tartalmaz, hogy maga nem érinti a zenét. Sajnos ez nem olyan nagy. Van egy vagy két pálya, ami eléggé bosszantó volt ahhoz, hogy egy darabig elakadjon a fejemben, és néhány zene is elég kellemesnek tűnik, amikor először hallom, de minden dal gyorsan viselt rajtam, minél többet hallottam. Ez sajnálatos, mert ez a játék egyetlen része, ahol viszonylag magas elvárásaim voltak.
Ítélet: Csak egy kicsit nehéz
Ragyogó rezonancia: visszatart olyan varázslatos témával rendelkezik, amelynek középpontjában a sárkányok és a zene áll, és bár több órára tudtam ragaszkodni a játékhoz, végül nem volt elég ahhoz, hogy megmentse nekem. Míg a játék egy különleges mechanikát és érdekes karaktert tartalmazott, a clunky játékmenet csak megölte a tapasztalatot számomra. Talán a legtöbb JRPG nem csak nekem.
Ha a JRPG-k rajongója vagy, és úgy gondolja, hogy a sárkányszerzés és az ellenségek zenei hangszerekkel való legyőzése eléggé rad, akkor valószínűleg sokat fog élvezni ezt a játékot. Ha szeretne erős karaktereket keresni, és romantikus szinten megismerni őket, tetszeni fog ez a játék is. Ellenkező esetben nem vagyok biztos benne, hogy személyesen javaslom-e a pénzt ebből.
Nagyszerű fogalma van, csak azt szeretném, ha egy kicsit jobb lett volna.
Ragyogó rezonancia: visszatart most elérhető a $ 50-on PC-n, PlayStation 4-en, Xbox One-on és Nintendo Switchen.
[A Writer a kiadótól a játék felülvizsgálati példányát kapott.]
Értékelésünk 6 Ragyogó rezonancia: A refrén a zene és a sárkányok összpontosítása nagyszerű koncepció, de a gyakorlatban egy kicsit zavaros. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk