Tartalom
- A piacon található RPG-k túlnyomó többségében a halál ritkán tartós marad, kivéve, ha kötődik a vágóhídhoz vagy a teleképítéshez.
- Ezen a ponton igazságos lenne azt mondani, hogy a permadeath beillesztése Tűzjelvény nagyrészt hagyomány.
A Permadeath sok videojátékot már nagyon hosszú ideig vágott.Bár gyakran a roguelike játékoknak és más véletlenszerűen generált rompoknak tulajdonítható, azt mondhatjuk, hogy egy olyan játékban, mint az Super Márió testvérek hasonló fogalomnak kell lennie a semmiből. A büntetés fenyegetése, amely a feje fölött lóg, mint egy lengő inga, gyakran a motiváció, hogy felkeljen a kihívásra, és leküzdje az akadályt, amely az idő kezdete óta a játék alapvető eleme volt.
Ennek ellenére a permádium bizonyos műfajokban gyakoribb, mint mások. A fent említett roguelikesnek ez általában egy sarokköve, ahol a játék minden új futása a kezdetektől kezdődik, és a kalandjátékok formája a repülés során. Lehetnek újabb játékok, amelyek bónuszokat adnak, vagy új elemeket nyitnak meg az eljárásból az előző futásokból, például: Izsák kötözése vagy Gazember öröksége, de a halál állandó marad, és minden alkalommal elkezdődik.
Ez ritkán fordul elő olyan játékokban, amelyek több narratív fókuszt és meghatározott karaktereket tartalmaznak, de van egy kivétel, amiről beszélni szeretnék: Tűzjelvény.
A piacon található RPG-k túlnyomó többségében a halál ritkán tartós marad, kivéve, ha kötődik a vágóhídhoz vagy a teleképítéshez.
Lehet, hogy leesik a csatában, de még mindig a következőre rúg, és ez általában az, hogy tartsa a narratívet következetesen. Nem lenne értelme, ha egy telek releváns karaktere meghalna véletlenszerű szörnyekre, és így teljesen megszünteti a történetet.
De Tűzjelvény más. Míg a főszereplő meghal, általában kivétel, és egy játékot fog indítani, egy karakter, amely meghal Tűzjelvény a játék meghal. Ez a sorozat az NES-ben az eredeti iterációtól kezdve állandó volt a legutóbbi címekig (bár a sorozat elkezdte a hétköznapi nehézséget tartalmazó beállítást is magában foglalni, amely ezt a permadhont távolítja el - sokkal rövidebb időn belül).
Az érdekes dolog az, hogy a legtöbb karakter valójában egyedi és egyedi karakter. Saját személyiségükkel és küzdelmükkel rendelkeznek, amelyek gyakran a missziók vagy a fejezetek közötti párbeszédek során folytatott párbeszéd során jelennek meg. A harmadik játékból (A jelkép rejtélye, SNES, 1994), a támogatási rendszer olyan karaktereket látott, amelyek a harcban együtt harcolnak, barátságokat és akár kapcsolatokat is kialakítva, statisztikai bónuszokat nyerve a csatában. Ez a hatodik játékból származó beszélgetések támogatását eredményezte (A kötőlapát, GBA, 2002 - a Roy-ban!) Tovább, és még tovább bővült a legutóbbi címekben: attól függően, hogy ki alakítja ki kapcsolatait azzal, aki, a gyermekeik belépnek a csatába, és a szülők alapján konkrét statisztikákat és jellemzőket szereznek . A gyermek karakterek kezdeti formája még a negyedik játékban is volt - a nevét A Szent Háború genealógia (SNES, 1996) a hangos kiáltásért - így azt mondhatjuk, hogy ez mindig a franchise alapja.
Mint ilyen, meglehetősen meglepőnek tartom, hogy ezek a karakterek teljesen meghalnak egy szokásos küldetés során, és jó állapotban vannak. Persze, a támogató beszélgetések és interakciók nagyrészt választható bolyhosak, és ritkán hatnak a telekra - nem is beszélve arról, hogy néhány parcellánál fontos karakterek csak sérültek, és a harcra nem képesek maradni, de még mindig furcsa, hogy az ilyen nagy mellékletek csak a kifejlesztett karakterekhez juthat, hogy azok rövidre kerüljenek.
Egy hasonló játékhoz képest XCOM, amely vitathatatlanul az egyik legközelebb a stratégiai stílus szempontjából Tűzjelvény, a permadeath fenyegetése értelmebb. Minden egyes egység egy XCOM a csapat fontosabb lehet, ha sikeresen tisztázza a küldetést és megnyeri a kampányt, de ritkán, ha valaha is van bármilyen telek relevancia vagy személyiség.
Bármely csatolást, amit a játékosnak a csapatukkal készített, teljes egészében a játékélményekkel építettek fel, például amikor a mesterlövész szerencsés kritikát kapott, és mentett három rossz helyzetben lévő tagot, vagy a nehéz, aki egy tucat egyenes küldetésben jelen volt és sérült. Valójában egy ritka, hogy egy szabvány XCOM A játék nem tartalmaz olyan karaktert, amelyet a játékosnak végül érdekes anekdotája lenne, de ez még kevésbé kapcsolódik a telek relevanciájához, és többet arról, hogyan váltak kígyó ételként.
Ban ben XCOMA játék elsődleges jutalma a misszió és az előrehaladás verése. Ban ben Tűzjelvény, ez még mindig a játék elsődleges jutalma, de van még másodlagos jutalom a karakterek megismeréséért és történeteik vagy kapcsolataik továbbfejlesztéséért. Ez egy nagy csábítás sok játékos számára, magam is.
Tehát a karakterek meghalnak. Továbbra is folytathatja őket, ugye? Persze, de… rájössz, hogy nagyon kevesen csinálnak. A játékos gyakrabban hibázik, elveszít egy karaktert, majd egyszerűen újraindítja a fejezetet, és próbálkozzon újra anélkül, hogy elveszítené őket. A legutóbbi játékokban beépítették a csatában tárolt megtakarításokat annak érdekében, hogy ez egyenletesebb legyen és minimalizálja az elveszett fordulatokat, de a régebbi játékokban a teljes fejezetet el kell kezdeni. Különösen hosszú és fárasztó küldetések esetén ez egy vagy több órát veszíthet, ha a hiba túl közel kerül a szint végéhez.
És néha nem is olyan hiba, ami permadhut okoz. Ismét tetszik XCOM, TűzjelvényA harcot a kocka tekercsek határozzák meg. Az egyéni karakterstatisztikák, szintek és fegyverek a rendszeredet kedvezheted, de 5% esélye, hogy egy ellenség megüt és megöli a készüléket, esetenként előfordul. A közel garanciális találatok meghiúsulnak, és a lapjait kihagyja. A sok küldetéssel rendelkező hosszú kampány folyamán - mint például a játékok általában - ez többet fog eredményezni, mint amennyit elvár.
Kérdezzen csak arról Tűzjelvény játékosnak van egy története a rettegett 1% esélyről, hogy kritizálják a legjobb egységüket, és újraindították…
Más játékmódok miatt az egység elveszítése általában egy szint újraindítását is okozza. A sorozat összes játékában, de csak néhány játékban, az egységek kiegyenlítésének tapasztalata értékes és korlátozott árucikk. Csak véges mennyiségű küldetéssel és erőforrással, nem minden karakter használható a maximálisra, és egy játékos általában egy központi listát dolgoz ki a legtöbb küldetés kihívására. Ezen alapvető tagok elvesztése a teljes élmény óriási vesztesége lehet, és egy különösen alulhúzott egységet hagyhat a helyére. Ha úgy véli, hogy még a szinteken szerzett statisztikák is véletlenszerűen generálódnak, akkor egy különösen rossz sztrájk szerencsétlenséget lát. Kevés ember veszi az esélyt nem újrakezd.
Mindezek ellenére a permadeath még mindig az alapértelmezett beállítás Tűzjelvény. Minden karakterfejlesztéshez és kötődéshez, mind narratív, mind játékmenet értelemben, mindez egyetlen hiba vagy szerencsétlen hiba esetén is elveszhet, és arra kényszerítheti a játékost, hogy eldobja az idejét és erőfeszítéseit, és próbálja újra.
Ezen a ponton igazságos lenne azt mondani, hogy a permadeath beillesztése Tűzjelvény nagyrészt hagyomány.
Ez a sorozat kezdete óta jelen volt, amely akkor jött létre, amikor a permadeath meglehetősen szabványos volt a játékokban, és az ilyen büntetés a norma volt. A videojátékokban azóta meglehetősen kevés trend alakult ki, még a sorozatban is, de ez még mindig szilárdan be van kötve.
Bár azzal érvelhetnénk, hogy teljesen el lehet távolítani, ez valószínűleg rengeteg veterán dühös dühös lesz a változásra. A stratégia tökéletes végrehajtásának és a szerencsét nem pusztító további kihívásnak számít, hogy számos olyan játékos számára fontos elem, aki minden új játékkal visszahúzódik a sorozatba. Ha csak a hosszú idejű rajongók elhelyezésére van szükség, akkor valószínűtlen, hogy a permadeath valaha teljesen eltávolodik a sorozatból.
Mindazonáltal egyre több olyan funkció áll rendelkezésre, amelyek ellensúlyozzák ezt az új címet. Tizenkét játék a sorozatbanAz embléma új rejtélye azok számára, akiknek a DS, 2010-es eredményei voltak, az első alkalom volt a Casual mód beállításának, amely a legyőzött egységek újbóli visszatérését látja a következő fejezetben. Ez mindkét játékban megjelent, és a közelmúltban Phoenix móddal kísérte Tűzjelző sorsok, amely a legyőzött egységeket csak egy fordulattal tér vissza (és csak normál nehézség esetén érhető el).
Míg a permadth fenyegetésének hiánya jelentősen megkönnyíti a játékot, még mindig nagyobb nehézségekkel együtt használható, ésszerű kihívást jelent, és azt jelenti, hogy a büntetés nem a tömeges idő, a játék és a személyes befektetések elvesztéséből származik.
Természetesen vannak olyan játékosok is, akik kritizálják ezt a módot, azt állítva, hogy a játék során minden elégedettséget vagy kihívást eltávolít. Sötét lelkek mantra a „jó jót” azoknak, akik azt használják. De ez egy érvényes és támogatott módja annak, hogy mégis játszhasson. Mindenkinek megvan a maga előnyben részesített módja a játéknak, és több lehetősége általában sokkal jobb, mint kevesebb.
Érdekes szempont, hogy a permadeath jelenléte egy kissé nem jellemző műfajban is érdekes. Mit gondoltok, srácok? Nyugodtan ossza meg véleményét és preferenciáit a megjegyzésekben.