Frogdice vezérigazgatója, Michael Hartman sokat mondhatott a legújabb projektéről Stash: Nincs lott bal mögött, amely 22 napja maradt a Kickstarteren. A több mint 20 éves veterán játékfejlesztő szenvedélyes volt az új projekt játékmenetében, és a közönséges MMORPG-kben, mint például a "quest grinding", a "anti-social" és a "Bind on Pickup", gyors eltéréseket és hibákat ismertetett. . Fogja meg az alábbi exkluzív interjút, és nézze meg, mit kell mondania Hartman Biztos helyre eltesz és más Frogdice játékok, mint a ReignMaker és Elemek börtöne és tanácsát a törekvő, független játékfejlesztőknek.
GameSkinny: Ki nevezte el a Frogdice céget? Mi a jelentősége mögött?
Hartman: A feleségem és én együtt jöttünk össze. Kezdetben eredetileg nehézkes nevet kaptunk, és úgy döntöttünk, hogy valahol a '90 -es években változtatunk. Olyan nevet akartunk, amely valami aranyos és szeszélyes, hiszen a játékunk a nők körében népszerű. A feleségem békákat szeret, így ott volt a rész, de azt is szerettük volna, hogy egyértelműen a játékokról, így a kockákról szóljon. Azt is szerettük volna egy nevet, amit könnyedén megírhat, és rendelkezett egy elérhető domain névvel! A békák is hűvösek, mert nagyszerű környezeti mutatók. Ha a békák eltűnnek, a dolgok rosszak. Ha békák vannak, tudod, hogy a környezeted legalábbis rendben van.
GameSkinny: Tehát a keresett widget azt mondja, hogy a Kickstarter jelenleg 57% -át finanszírozza. Ha nem teljes mértékben finanszírozza a határidőt (hipotetikusan), mi lenne a következő lépése?
Hartman: Továbbra is dolgoznánk Biztos helyre eltesz, mivel a költségvetés túlnyomó többsége önfinanszírozott, elképzelhető, hogy késleltetnünk kell néhányat, hogy elindítsunk néhány meglévő játékot más platformokon, hogy képesek legyünk pénzügyileg egészséges maradni és fizetni. Tesszük Elemek börtöne és ReignMaker néhány konzolon és más platformokon. Mindenképpen óriási ütő lenne, mert nehezebb lenne fejleszteni Biztos helyre eltesz azonos szintű bizalommal. A sikeres Kickstarter nemcsak finanszírozást hoz, hanem egy jó fő csoportot is hoz. Ezek a felhasználók a visszajelzések és a bemenetek csodálatos forrása. Ráadásul nagyon közösségi alapú stúdió vagyunk. Szeretjük a közösségünket a lovagláshoz, és személyesen meghaladom a támogatónk teljes összegét, mint a teljes finanszírozásunk.
GameSkinny: Említette a Kickstarter oldal indító videójában Biztos helyre eltesz hogy jól működik a múltbeli játékoknál. A Kickstarter oldal legalsó részén a „Kockázatok és kihívások” szakaszban megállapítja, hogy ez a harmadik kampánya. Mit érzel a Kickstarterről, ami hozzájárult a korábbi játékok sikeréhez és a lehetséges sikerekhez Biztos helyre eltesz? Gondolod, hogy a szociális médiák, mint a Facebook és a Twitter segítettek a kampányokban?
Hartman: Kickstarter két nagyszerű módon segített. 1) A támogatás természetesen segített. Mindig közvetlenül a szoftverlicencekre és a fizetésekre helyeztük, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy a játék csúcsminőségű. 2) A közösség. A fejlesztés, a béta tesztelés stb. Során résztvevő emberek rendkívül hasznosak voltak. Csak annyi gépen tesztelhetünk, és kis számú véleményünkkel és tapasztalatunkkal. Több ember játszik igazán nehézséget, nehézségeket találni, stb.
GameSkinny: Kutatásaim során sokszor láttam: „Nem az Ön tipikus MMO-ját. Hogy hogy? Mi pontosan ez a készlet Biztos helyre eltesz más MMORPG-ktől? Miért van a forduló alapú harc? Miért nem lesz egy szintes sapka?
Hartman: Itt van a LONG verzió. És egy rövid változatot is kapok. Kapcsolja be a harcot - ez egy nagy. Úgy találjuk, hogy több stratégiát ad a játékhoz, és még több ember számára is hozzáférhetőbbé válik, technológiai előnyök is vannak. Az olyan dolgok, mint a lag, amelyek a multiplayer online játékokat sértik, sokkal kevésbé jelentenek számunkra problémát, ami hatalmas bónusz. A modern MMO-k "szent tehenek" sokaságát dömpingeljük, amelyekről úgy érezzük, túlélték hasznosságukat - mint például a küldetéscsiszolás. Gondolj bele, hogy most mennyire leereszkedett a "küldetés" szó. Ez a szó már EPIC volt. A küldetések csodálatosak, ha érdekel a történet és az eredmény és a választás.De amikor szó szerint az 576-os küldetésed, és ez egy kicsit több, mint a vaddisznó-májgyűjtés egy másik zónában ... miért? Úgy értem, miért van a gond?
Az is megöl engem, hogy milyenek az antiszociálisak. Találkozol valakivel. Együtt akarsz játszani, de nem tudod. "Van QUEST X?"
- Nem, ezt már megtettem ... Hogy van a QUEST Y?
- Nah, nem rendelkezem az előzetes válaszokkal.
- Nos, oké ... bye.
Ez olyan, mint a teljes ellentét, amit az MMO-knak kellene lenniük. Azt hiszem, a fejlesztőknek valami kicsit van; úgy gondolják, hogy az ALL FUN FLOWS USA-n keresztül. Ez nem teljesen igaz. A legjelentősebb célok és emlékek, amelyeket az emberek a játékokból származnak, azok a véletlenszerű dolgok, amelyeket önállóan vagy barátaikkal hoztak létre. Fejlesztőként mi vagyunk a legjobbak, amikor az embereknek szerszámokat adunk önmagukban vagy barátaikkal. Amikor megpróbáljuk meghatározni a játékmenet élményeit, a dolgok szétesnek.
Tehát ... Bind on Pickup (BoP). A legrosszabb játék ötlet. LEGROSSZABB. A Bick on Pickup egy másik antiszociális fogalom. Az embereknek az RPG egyenértékű a valós életben törő kenyérben és az étkezés megosztása. Ez szent. Ez kapcsolatot teremt. Amikor elveszed ezt, megfojtad a kapcsolatokat. A BoP "nyeresége" az embereket mindennek 100% -ban közvetlenül keresik, ami elméletileg jó. A gyakorlatban azonban szörnyű és szörnyű, és nem éri meg a költségeket. Meg tudom mondani, hogy emlékszem, élénken, hogy néhány félelmetes ember adott valami hűvöset. De azok az idők, amikor néhány epikus bossot kaptam? Teljesen elfeledett. Az a főnök adta a zsákmányát MINDEN. Ő válogatás nélkül. A kód azt mondja neki, hogy adja meg ezt az elemet. Nem választott engem. De egy igazi játékos, aki ad nekem valamit? KÉRDÉS, hogy adjon nekem. Valami a kapcsolatunkról arra késztette ezt a személyt, hogy megadja nekem ezt az epikus kardot. JELENLEGES.
GameSkinny: A rajongói bázisod nagyon jó, figyelembe véve az újraindítást és a támogatóidat, akik "akkor támogatnak", ahogyan akkor, amikor hihetetlen lehetőség jön létre. Hogyan alakult ki az OUYA-val (5 hónapig), a Wii U-ra, a PS4-re és az Xbox One-ra való bővítés lehetősége?
Hartman: Néhány különböző konzol-cégtől származó visszajelzések kijöttek hozzánk, és azt mondták, hogy érdekli a játékunk a platformjukon. Az egyik ilyen volt az OUYA, és így tudtuk meg, hogy a Free the Games alapja még mindig zajlik, a konzol érdeklődése félelmetes volt, és az Unity3d mindezen platformok fejlesztését viszonylag egyszerűvé tette. hogy jogosultak legyenek az OUYA megfelelőségére - újra kell indítanunk a kampányt, akkoriban nagyon jól csináltunk, ezért ideges voltam, így csak egy támogató frissítette és megvitatta a támogatóinkkal. nem volt más módja annak. A Kickstarter platform gyengesége. Támogatóink 100% -ban megállapodtak abban, hogy újra kell indítanunk. Elfújtam. A játékosok általában nem értenek egyet ezzel ... semmit, de 100% egyhangú volt. Egyetlen személy sem volt ellene. Szóval azt terveztük, elindítottuk, és utoljára ellenőriztük, hogy csak az eredeti példányból hiányoztak, mint 20 vagy 30 ember. Remélhetőleg ezek az emberek még nem vették észre.
GameSkinny: Feltételezhető, hogy a fejlesztőcsapatban valaki fáradtnak tűnik, hogy csak néhány gyöngyszem vagy érmék van, amelyek bizonyos játékokban (a tudásom szerint) korlátozottak. Ezzel azt mondta, hogy mi végül inspirált Stash: Nincs lott bal mögött?
Hartman: Azt hiszem, az átfogó inspiráció évtizedek óta játszott RPG-k és olyan pont elérése, ahol úgy érzem, valami hiányzik. Most, főleg az MMORPG-kben, a dolgok többnyire elavultak, és valakinek be kell jönnie, és meg kell rázni, és igazán új ötletekkel kell jönnie, így ettől kezdve kialakultak a Stash-ötletek . Olyan sok hűvös elemgel játszott RPG-k élettartama, az élettartam, amit úgy éreztünk, hűvös lenne egy online RPG-ben, és az MMORPG műfaj időzítése egyfajta rutinban.
GameSkinny: Lesz a játékmenet Biztos helyre eltesz különböznek a különböző platformokon?
Hartman: A játékmenet Biztos helyre eltesz azonosnak kell lennie minden platformon. Reméljük és tervezzük, hogy ugyanazt a szervert is megosztják. Tehát a PC-játékosok a konzol játékosokkal együtt - ez a cél. Soha nem tettünk egy konzol játékot, így ez egy kicsit tanulási görbe, és végső célunk az, hogy felvehessük az ANY eszközt - PC-t, konzolt, táblagépet, telefont, számológépet, intelligens kenyérpirítót - és játszani a Stash-et, legalábbis valamilyen módon.
GameSkinny: Mit remél, hogy a játékosok el fogják távolítani ezt a játékot? Milyen érzései szerint ez a játék pozitív hatással lesz a gyerekekre?
Hartman: Két lányom van, 12 és 8, így ez egy nagy számomra. Nem csinálunk "gyerekjátékokat", de a gyerekeket szem előtt tartjuk, mivel végül szinte mindent játszanak. Különösen a gyerekeknek: problémamegoldás, mintázatfelismerés, stratégiai gondolkodás, szociális készségek, gépelés, olvasás, vezetés, kreativitás, tervezés, szervezés, hosszú távú célok meghatározása és elérése. Nincs vérünk és vérünk.
GameSkinny: Milyen egyéb projektek vannak jelenleg?
Hartman: Fenntartjuk ReignMaker és Elemek börtöne, és más platformokon való felszabadítás tervezése és megtervezése Küszöb van egy programozója, akinek egyetlen munkája igaz Küszöb fejlesztése, ami egy kis csapatban van.
GameSkinny: Milyen tanácsokkal rendelkezel az összes törekvő független játékfejlesztő számára?
Hartman: Készíts egy játékot. Fejezd be. Indítsd el azt a boltot, amit meg tudsz tanulni, és megtanulhatod a teljes élményt, majd készítsd el a következő játékot. Ne csak a játék elakad. Ne csak szabadon engedje el a dolgokat a weboldalán. Szerezd meg a teljes élményt. Nézze meg, hogy mi változik, amikor az 1 vagy 5 dollárt fizet a játékért. Nézze meg, hogyan változnak a reakcióik és a várakozások.
Ha többet szeretne megtudni a Frogdice-ról, látogasson el hivatalos honlapjára, vagy elkapja őket a Facebookon és a Twitteren. Ha szeretne hozzájárulni a Kickstarterhez, vállalja, hogy ma adományoz.