A múlt hónapban volt lehetőségem leülni és beszélni John Hargelid, a Paradox North stúdiókezelőjével. John a Paradox legújabb projektjeit mutatta be, a rajongó-kedvencek utánkövető játékát Magicka.
Magicka: Varázsló háborúk egy gyors ütemű, innovatív játék, amely egyedi harci rendszerrel rendelkezik, amely nem volt az eredetiben. Kaptam egy esélyt, hogy játsszon a helyesírás-kötelezõ multiplayer őrület körében, majd beszéltem John-val a tapasztalatokról és arról, hogy mit vár a Paradox Magicka: Varázsló háborúk projektben.
Gameskinny [GS]: Szóval azt mondták, hogy nem hívok Magicka egy MOBA. Mit szeretne nevezni?
John Hargelid [JH]: Szeretnénk akció PVP-nek nevezni, egyszerűen azért, mert a MOBA általában szorosan kötődik egy adott játékmódhoz, és nyilvánvalóan nincs ilyen játékmódunk.
GS: Tehát nem tekinted ugyanolyan játéktípusnak, mint a MOBA?
JH: Nem, nem igazán. A MOBA-k sokkal inkább a bajnokok középpontjában állnak, inkább nyilvánvalóan sávos játék. Igen. Látjuk, hogy sokkal több szabadságot adunk a játékosnak. Nyilvánvalóan, ha valahol 150-300 dolog van, amit bármikor megtehetsz ...
GS: Minden kombinációval?
JH: Igen. A különböző típusú játékmenet.
GS: Szóval miért változtatnád meg a Magicka képletét ebben a műveletben?
Ha ötödikre kellett gondolnod, hogy valójában 2/10-es másodpercig tart, és befolyásolja a játékmenetet.JH: Nos, ha megnézed az eredeti játékot, nyilvánvalóan a sok varázslat a koncepcióból származik a történetből és a lore-ból és a humorból. De azt is észrevettük, hogy később a PVP-t önálló játékmódként adtuk ki, de azt tapasztaltuk, hogy nagyon népszerű. Sajnos nem igazán tervezték PVP játéknak, mert ha egyszer megtanulta a 3 végső kombinációt, ez volt az. A játék gyorsan unalmas volt, mindenki a sarokban állt, remélve, hogy megüt a többi játékos. Tehát elkötelezett PVP élményt akartunk csinálni, amely kiegyensúlyozott kialakítású. Éppen ezért látod a dolgokat, mintha öt elemet kombinálnánk, mint öt. Ez sokkal gyorsabb játékmenetet kínál. Ha ötödikre kellene gondolkodnod, akkor valójában 2/10-es másodpercig tart, és befolyásolja a játékmenetet.
GS: Igen, ez egy nagy üzlet a PVP-ben. Még mindig barátságos tűz van. Miért tartsd meg?
JH: Úgy érezzük, hogy a Magicka szívében áll. Alapvetően ez a móka, de hogy őszinte legyek, az hozzáteszi a kemény játékot is, így alapvetően taktikai döntést kell hoznod néha, hogy "talán megölhetem a barátomat, de talán két ellenséget is megölök", és van ezt a másodlagos döntést hozza.
GS: Kevésbé fájdalmas, ha nem rendelkezik a percig tartó respawn-vel.
JH: Pontosan. És az is, hogy mi is tetszett, az a tény, hogy ha a lágyabb megközelítést alkalmazzuk, ha megnézzük a tanítványt, a varázslók teljesen felelőtlen lények. Túl vannak hajtva, és ők csak magukra dobják a mágiát, mint azt, "azt akarom, hogy sajtot kapjak, néhány sajtot fogok grillezni, majd az erdőt tűzre állítom. És azt akarod, hogy valóban az érzésed legyen a játékban.
Sajtot akarok, megcsinálok egy kis sajtot, majd egy erdei tüzet állítok be, hogy csak snack legyen.GS: Van egyfajta nyelv és arcelem a Magicka-nak. Hogyan marad fenn, vagy fennáll a történet nélküli játék?
JH: Ez minden bizonnyal kihívás, de úgy gondolom, hogy a fő dolog, amit csinálunk, ha minden egyes elemet és köpenyt vagy karaktert nézel meg a játékban, még mindig van egy rövid leírás, ami vicces, hogy megtartsa a humort a játékban, és az elemeket, amik van ... Nézd meg. Sajnálom, ezt nem tudod rögzíteni, de látod az imp? [a játékos kiválasztó képernyőjén egy kis imp, ami a karakter mellett jelenik meg.] Olyan részletek, mint amilyenek a játékban próbálkoznak, hogy szórakoztatóbb legyen. Tehát minden fontosabb javítással, amelyet minden második héten kiadunk, az impulzusok is frissülnek. Vagy frissítve. Az elmúlt két hétben zajló események. Szeretnénk azt hinni, hogy még mindig ott tartjuk a szórakoztató szempontokat, amelyek még mindig ott vannak.
GS: Milyen szempontok vannak a Magicka-nak, ami más, mint a hasonló játékok, vagy a MOBA műfaj?
JH: Azt mondanám, hogy ez a csipet alapú játék. Tehát alapvetően minden kombinációját bármikor megteheti, így minden játékos kiegyensúlyozott. Azt mondanám, hogy más olyan játékok is vannak, amelyek körben haladnak, így ha a kör elején szopsz, akkor az egész fordulóban fogsz játszani. De itt valójában a készséged és a kombinációk egy adott időpontban való felhasználása, hogy a csapatod még mindig visszatérjen a játék végén, és megnyerje a fordulatot, mert együtt tartottad, és még akkor is, ha rossz első tíz perced volt. visszajöttél a második felére.
GS: online olvastam, hogy tartós karaktered van, hogyan marad ez kiegyensúlyozott? Hogyan állíthatja le a magasabb rangú karakterek elpusztítását másoktól?
JH: Csak hozzáadtunk egyfajta ELO mérkőzési rendszert, így ez valóban segít. És ami a legfontosabb, a karakterek csak abban az értelemben tartósak, hogy tapasztalatot szereznek, és a játék pénznemében nyerünk, hogy hűvösebb dolgokat vásároljanak a játékban. Egy hátrány. És így szeretnénk látni a játékot. Mérlegelés abban az értelemben, hogy jobban válogathatsz a vízben, és több kárt okozhat a különböző elemekből. Olyan, mint egy bonyolult szikla, papír, olló.
GS: Milyen elvárások vannak a Magicka franchise folytatására? Vagy éppen most erre összpontosítottál?
JH: Ez egy érdekes kérdés. Nyilvánvalóan már kiadtunk egy tablet-játékot, amely most is elérhető a Steam-en. Tehát nem félünk új dolgokat kipróbálni. A Magicka ugyanolyan furcsa kombinációs kísérlet a számunkra, mint a fejlesztők számára, mivel a játékosok számára. Nyilvánvalóan mindannyian szeretnénk egy folytatást is látni, de erre nincsen hírem.
Olyan, mint egy bonyolult szikla-papír olló.GS: Van-e kiadási dátuma a Magicka Wizard Wars számára? Alfa-ban vagy, ugye?
JH: Korai Alpha, korai hozzáférés a Steam-on, így az Alpha ebben az értelemben. Azt mondtuk, hogy nyáron szeretnénk megnyitni a játékot, így meglehetősen közel állunk ahhoz, hogy elérjük ezt a mérföldkövet, ezért kapjuk meg a helyszínt, és a sok unalmas technikai cucc helyére kerül. . De van egy pár igazán nagyszerű hálózati programozónk, aki nemrég csatlakozott ahhoz, hogy segítsen nekünk, szóval mit mondasz? "Hamarosan."
GS: Keresed ezt a versenyképes? Van-e jövőbeli verseny a versenyre? Vagy inkább egy olyan játék, amit a barátaimmal játszanék?
JH: Azt hiszem, látni fogjuk, hogy a versenyek a játékra kerülnek. Előfordulhat, hogy nem mindig vezetjük őket a Paradox végétől, de éppen olyan versenytámogatást építünk be a játékba, amely segít abban, hogy a közösség megtegye, amit akar. Ezt úgy látjuk, mint a közösség játékát, ezért megpróbáljuk nekik adni nekik a szükséges eszközöket és támogatást, mi is ezt a meglehetősen új játékot nevezzük duel játékmódnak.
GS: Mint 1 az 1-nél?
JH: Igen, így az egyik. Tehát sokkal határozottabb, megmutathatod a készségeidet. Kevesebb, nincs igazán véletlenszerű elem a játékban, de azt a benyomást keltheti, hogy egyre inkább véletlenszerűvé válik a több játékos. Ezért valóban egy tapasztalatra akartuk ezt létrehozni, és azt látom, mint egy potenciális versenyjáték módot. Szeretnénk összehasonlítani egy harci játékkal, ahol alapvetően megmutatod: „ez az én készségem, és minden ellentámadást ellenállok.”
GS: Szóval úgy játszottam a Capture the Point játékmódot, hogy van-e mások?
Tehát az egész Capture the Point játékmódot és a Duel Mode-t használjuk. Mindig nyitva vagyunk, hogy új játékmódokkal kísérletezzünk, és folyamatosan figyeljük a fórumokat, a múlt héten valóban visszajelzési fórum volt a játékban . De ez az egész, hogy megnézzük, mit akar a közösség most, és úgy gondolom, hogy a két játékmód már elég, és meglátjuk, hogy mi lesz a harmadik.
Tudjon meg többet Magicka: Varázsló háborúk a Paradox North webhelyen (beleértve a Steam Early Access-hez való csatlakozással kapcsolatos információkat is.)