Egy hangirány és kettőspont; Játék Music Connect beszélgetések videojáték-hangvezetőkkel

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 1 Április 2021
Frissítés Dátuma: 13 Lehet 2024
Anonim
Egy hangirány és kettőspont; Játék Music Connect beszélgetések videojáték-hangvezetőkkel - Játékok
Egy hangirány és kettőspont; Játék Music Connect beszélgetések videojáték-hangvezetőkkel - Játékok

Tartalom

A jól ismert videojáték-zeneszerzők összeszerelésén kívül a Game Music Connect szimpóziumon Londonban számos audio igazgató (AD) gyűlt össze, akik az iparág legnagyobb játékain dolgoznak. Ugyanis:


  • Adele A SoundCuts vágása
  • Alastair Lindsay a Sony Computer Entertainment Európából
  • Paul Lipson a Microsoft Studios-ból
  • Steve Lord of Jagex
  • Martin O'Donnell, Bungie

A panel lehetőséget teremtett arra, hogy a zeneszerzők és a műfajok rajongói belépjenek a játékba, hogy betekintést nyerhessenek az AD-kbe és a kihívásokba.

N-Synchronicity

A videojáték-zeneszerzők azt mutatják, hogy fontos az AD-t igénylő játékok, hogy struktúrát adjanak a zene számára, és hogy professzionális döntéseket hozzanak a pontszámokról, és hihetetlenül érdekesnek tartották, mit mondanak az AD-k szerepéről. Nem csak zenével foglalkoznak, hanem az egész játék hangjával, beleértve a hatásokat és a hangszereplőket.


Különösen a hang és a zene vezérlésének kombinációja a vágás. Korai karrierje során a zene koordináló filmjein gyakran csalódott, hogy sok idő és erőfeszítés után a jobb oldali eredmény elérése érdekében a hanghatások hirtelen elsőbbséget élveznek, vagy egyszerűen csak a zene ellen dolgoznak. A videojátékok AD-ként lehetősége van arra, hogy megbizonyosodjon arról, hogy az összes hang együtt működik.

Amellett, hogy minden audio elemet egybehangzóvá teszünk, az AD-ként való részvétel azt is jelenti, hogy részt veszünk a videojáték olyan aspektusaiban, amelyeknek nincs semmi közük a hanghoz. Lipson azt állítja, hogy munkája egy része a kreatív igazgatók befolyásolására is szolgál, hogy hogyan lehet a játékhoz leginkább a hangot és a pontszámot beépíteni, hogy a játékmenet harmonikusan működjön. Lindsay ezt támogatja azzal, hogy a zene és a kreatív irányzat közötti korai részvétel elengedhetetlen.


Hagyományosan az audio volt a játék utolsó szempontja. De az AD szerepe egyre hangsúlyosabbá válik, a zene és a hang most már az első olyan dolgok, amelyeket a játék összes eleme közötti szinkronitás biztosítása érdekében fejleszteni kell. A testület egyes tagjai azt mondják, hogy a játék kiadása előtt két évvel kezdik meg a zene és hang tervezését és megvalósítását: a játékfejlesztés nagyon korai szakaszai.

Az Audió igazgatója, Steve Lord, James Hannigan zeneszerzője és a Runescape zenéje.

Tippek a zeneszerzők számára

Mivel ezek az emberek, akik a zeneszerzőket a játékukon dolgoznak, elsődleges alkalom volt arra, hogy néhány mutatót kapjunk egy koncert megszerzéséről.

Az egyik fő pont, amit minden AD-nek sikerült elérnie, az volt, hogy a videojáték-zeneszerzőknek videojátékokat kell játszaniuk. Meglepő módon a közönség körében végzett gyors felmérésben a résztvevők többsége elismerte, hogy rendszeresen nem játszik videojátékokat. Uram azt állítja, hogy létfontosságú, hogy a videojáték-zeneszerzők videojátékokat játszanak, és az első tanácsot, amit a zeneszerzőknek adtak, az, hogy menjenek, vásároljanak és játszanak néhány játékot. Ez azért van, mert nagyon fontos, hogy ténylegesen megértsük a játékmenet és az elkötelezettség mögött álló mechanikákat, amelyekre pontosan meg kell találniuk, különösképpen azért, mert a filmes előzetes megismerés hiányában meg kell érteniük, hogyan lehet leküzdeni az interakcióra való komponálás kérdése.

Lényeges, hogy a videojáték-zeneszerzők videojátékokat játszanak. Az első tanácsadó a zeneszerzők számára, hogy menjen ki, vásároljon és játsszon néhány játékot.

A vágás azt is megemlíti, hogy valóban segít abban, hogy a zeneszerző hajlandó legyen nagyon részt venni a játékban. Ahelyett, hogy a saját stúdióikban teljesen önállóan szerezték volna magukat, valójában az AD-vel való közvetlen kapcsolatba vétel és a játék maga is messze van ahhoz, hogy ne csak egy olyan játékot hozzon létre, amelyik egy játékhoz igaz, hanem egy olyan, ami valóban kiváló.

Ami a zeneszerzők típusát írja, Lipson megemlíti, hogy ahelyett, hogy minden kereskedelem Jack-jét próbálná, egy adott platformra vagy stílusra összpontosítana a zeneszerzőket, akik jobb videojátékokba kerülnek. Számára a zene, akárcsak maguk a játékok is, az úttörő szellemi tulajdonról szól, és az, hogy valami egyedi és megfelelő címet tud találni, valami olyan zeneszerzőt kap, akit ő és a Microsoft észrevesz.

Mindent összevetve, ez egy hihetetlenül szembetűnő pillantást vetett a zene mögött levő mechanikára, amely komoly elismerést adott a videojátékok zenéjéhez, ami túl nagy eredmény és hang.

Fejléc kép: Paul Lipson a munkában. Fénykép: www.paullipson.com jóvoltából