Oceanhorn & vastagbél; Az enyhe légzés

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 16 Január 2021
Frissítés Dátuma: 22 December 2024
Anonim
Oceanhorn & vastagbél; Az enyhe légzés - Játékok
Oceanhorn & vastagbél; Az enyhe légzés - Játékok

Tartalom

Oceanhorn egy olyan játék, amely eredetileg 2013 novemberében jelent meg az iOS számára, és három év múlva kapta meg az Xbox One és a PS4 konzolportjait. Most már a Nintendo Switch-en van, így még enyhén visszatér a mobil gyökereihez.


Oceanhorn nagyon nyilvánvalóan inspirál Zelda legendája sorozat. Ez elég zavaró, mert ez azt jelenti, hogy jobb játékokat szeretne játszani, különösen a konzolokon.

A történet nem rossz, de jobban végrehajtható

A történet olyan, hogy régen volt egy olyan civilizáció, amely virágzott a technológián, de messzire jutva hatalmas gonoszságot bocsátott ki a világon, amely héjként hagyta el, amit egyszer volt, és megszüntette a legfejlettebb civilizációt. Az egyik vadállat, az Oceanhorn, melyet ez a gonosz elszabadított, a mai napig él, és vadászik a vérvonalad. Az apád elhagyta Önt, hogy megvédje Önt az Oceanhorntól, de évekkel később találja, hogy el kell hagynia a szigetet, hogy legyőzze az Oceanhorn-t, és talán megtalálja az apját.


A történetnek nagy előfeltétele van, de a végrehajtás nem túl nagy. A karakterek nagyon felejthetetlenek és nem sok háttérrel rendelkeznek. Bizonyos ponton egy szigetre megy, ahol segítséget kérnek egy szertartás során, harcolsz egy főnökkel, és hirtelen szeretet érdekel.

A grafika elhagyhat valamit

Oceanhorn a A grafika arról szól, hogy mit várhat egy kritikusan elismert mobiljátéktól. A textúrák és a modellek jól néznek ki, és gyakran újra használják őket, de nem alkalmazzák őket különösen jól. Ez különösen jól látható a kivágott jeleneteknél, ahol a fényképezőgép a karakter szintjére áll, és néha néhány repedést kaphat a modellek között. Néha találkozni fog egy véletlenszerű objektummal, amelyet nehéz ok nélkül mozgatni, például egy barlang közepén elhelyezett naplót, amelyet egy másik irányba kell nyomni, és nem lehet más módon eljutni.


A háttérképek általános hiánya a vágott jelenetek során sokkal üresebbé teszi a világot. Meg lehet vitatni ezt a pontot, mert az egész játék szigeteken zajlik. Ugyanakkor ugyanez a probléma is fennáll a barlangokban is, ahol a barlangfalak csak olyan magasak, és egy lapos síkba kerülnek, amely addig folytatódik, amíg a vonat távolsága el nem éri.

A szigetekről beszélve az óceán valószínűleg a legrosszabb látszat a játékban. Csak egy fényes fényvisszaverő felületet ábrázol, amely egy kicsit lebeg. A jó textúrákkal rendelkező játékban a víz gyenge megjelenése nagyon elromlott a játék művészeti stílusával.

Annak ellenére, hogy olyan területei vannak, amelyek javíthatók, semmi sem néz ki különösen rosszul. A megjelenés valószínűleg ott van Oceanhorn ragyog a legjobban. Az objektumok elhelyezése azonban véletlenszerűnek tűnik, és időnként általában nem gondolkodik.

A játékmenet néha kissé kínos

A játékmenet olyan, mint egy egyszerűsített 2D Zelda játszma, meccs. A vezérlőpálcával mozoghatsz a világon. Nincs ugrás, mint a legtöbb Zelda játékok. Lehetőség van a párkányokról, de csak azok, amelyek közelebb vannak a talajhoz. Ami nagyon korlátozónak érzi magát. Vannak idők, amikor a párkány csak alig túl magas ahhoz, hogy egyszerűen kiugorhasson, mert a játék azt akarja, hogy hosszabb útvonalat vegyen.

A többi mozgási lehetőség közül egy nagyon nyomasztó kötőjel. Csak egyenes vonalban tudsz szakadni, és a késés a gomb elengedése és a normális újra mozgatás között hosszú késés van. A kitartó sáv is nagyon furcsa, úgy érzi, még akkor is, ha a sáv több mint felét használná, úgy tűnik, hogy az egészet elárasztja, még akkor is, ha úgy tűnik, mintha nem lenne. A kötőjel működik, de nem gond nélkül.

A harc olyan unalmas, mint az unalmas. A kard elfordításával néhány véletlenszerű támadásra kerül sor, ami véletlenszerűen támadó ellenséget okoz. Az egyetlen más dolog, amit a kardoddal tehetsz, egy spin támadás, amit te a támadó gomb lenyomásával csinálsz. Van egy olyan pajzsod, amely megakadályozza a gomb megnyomásakor megrongálódó károkat, de az ellenfelek számára nem érdemes, kivéve azokat, amelyek valójában a pajzsodat igénylik, amit csak el lehet menni. A harc sohasem fejlődik túl ezen mechanika mögött, és nagyon gyorsan nagyon öreg lesz.

Az ellenségek többnyire lyukasztó zsákok, és nem teszik ki a harcot. Ha eltalálod, vagy meghalsz, úgy érzi, kevésbé érzi magát, mint te hibás vagy, és mintha megcsalnád. A játékban nagyon sokféle ellenség van, amelyek többsége csak az Önnél fut, amikor megpróbál kapcsolatba lépni. A főnök harcol a szokásos módon Zelda "X elem használata az Y gyengeségen", így nem kínálnak sokféle változatot.

Néhány főnök harcol, ahol a kamera lecsökken, és karddal párosul. Ezek azonban nem más, mint egy pofon elleni küzdelem. Várnod kell, amíg a pajzsuk le nem áll, és belép a sztrájkba, de amikor a pajzsuk felfelé vagy lefelé van, a legtöbb esetben megkérdőjelezhető. Ideje időt takaríthat meg, ha csak rángatsz rájuk, amíg le nem mennek.

A játékon keresztül válogathat egy darabot és varázslatot, például bombákat és íjat. Ezek jobban megmentésre kerülnek a rejtvények számára, kivéve, ha tényleg nehezen veszik le a nagyobb ellenségeket.

A börtönben lévő rejtvények nagyon egyszerűek és ritkán kihívást jelentenek. Ezek a dobozok elrendezésétől függően terjednek, az átengedő gombokig, amelyek kissé ki vannak nyitva az ajtó megnyitásához. Néha szükséged lesz egy elemre a puzzle számára, de nem nagyon gyakran. Egy elem ritkán fogja látni a börtönen kívüli felhasználást, amelyből még Zelda elmozdult.

A játék egyedülálló jellemzője a szint. A kihívások kitöltése és az ellenség megölése XP-gyöngyszemeket ad, amelyek akkor elégednek meg, amikor elég összegyűjtik. A kiegyenlítés olyan frissítéseket tesz lehetővé, mint a magasabb tétel kapacitás vagy a hatékonyabb varázslatok, de időnként csak érméket ad. Minden sziget három kihívást mutat, de ha nincs megadva, akkor bárhol kitöltheti azokat. Ez egy érdekes funkció, amely egy szerelőt ad hozzá egy olyan játékhoz, amely általában nem lenne, de azért Oceanhorn egy olyan játék, ahol lineárisan kell haladnod, a szintek nem jutalmazzák meg sokat.

Utazás a szigetek között Oceanhorn úgy néz ki, mintha van Szél Waker, de rendkívül csupasz csontok. Amikor elhagyja a szigetet, megnyílik a világ térképe. Kiválaszt egy szigetet, és a hajó egyenes úton halad az úticéljához. Amint eltalálod a 2. szintet, kapsz fegyvert a hajón és véletlenszerű ládákat, bányákat és ellenségeket. A szigetek közötti hajószakasz nem más, mint a padding, esetleg a játék többé Zelda. A játék nélkül jobb lenne.

Óh, és horgászat van dobva. Eladhatod a pénzt, amit elkapsz, és van egy halkönyv, amit akkor tudsz kitölteni, ha befejeződsz. A játékok kedvéért, ez az egyik legjobb halászati ​​mini-játék, amit egy darabig játszottam. Szép és egyszerű.

Az Oceanhorn viszonylag hatástalan és egy kicsit dátumozott

Oceanhorn valószínűleg jobban működött, mint egy mobiljáték, amikor ilyen játékokat nem vártunk. De mint egy modern játék a konzolokon, annyi jobb lehetőség van. Kedves harc, ígéretes, mégis kiábrándító történet, és a játékélmény a mobiljátékok korának minden emléke, amit régen tartunk. A grafika, a művészeti stílus és a lore mind jó, de ez még mindig nem garantálja a $ 15-os árcédulát egy 8 dolláros mobiljátékhoz.

Mit gondolsz? Csinál Oceanhorn még mindig van hely a modern játékokban? Hagy egy megjegyzést, és tartsd szemedet a Gameskinny-nél, hogy megnézd a Switch kapcsolatokat és hasonlókat.

Értékelésünk 4 Az Oceanhorn-t csak a Switch-re helyezték át, de tényleg megérdemli a dollárt? Felülvizsgálat: Nintendo Switch Mi a mi minősítésünk