Tartalom
Ma bejelentették egy új felmérést az Egyesült Királyságban, amely megállapította, hogy a brit lakosság 61% -a úgy véli, hogy az erőszakos videojátékok "valóságos erőszakot és agressziót okoznak". A felmérést az Oxford Internet Intézet dr. Andrew Przybylskivel közösen, a YouGov által elismert közvélemény-választó cégnél végezték el.
Ez az új kutatás azonban semmit sem változtat.
Játékosok a világ ellen
Amint lebontja a tényleges eredményeket, az eredmények valójában nem olyan világosak. Nevezetesen, a tanulmány túlnyomórészt megállapította, hogy a játékosok és azok között, akik nem játsszanak videojátékokat, komoly vélemény van. Nem meglepő, hogy azok, akik még soha nem játszottak videojátékokat, és / vagy nem rendelkeznek tapasztalattal az erőszakos videojátékokról, sokkal nagyobb valószínűséggel tartják azt a véleményt, hogy a játékokban elkövetett erőszaknak kézzelfogható hatása van a játéktevékenységükre.
Érdekes, hogy a játékosok véleménye nem olyan polemikus, mint amire számíthat.
Jelentős különbség van a korosztályok között is, megállapítva, hogy az idősebb egy személy, annál valószínűbb, hogy azt gondolják, hogy a videojátékok erőszakot okoznak.
Hivatalos infographic, amely bemutatja a játékosok és a nem játékosok közötti különbségeket a felmérésben feltett kérdések tekintetében.
Menj, lány?
A felmérés legérdekesebb adatai a férfiak és a nők közötti különbség volt. A nők szerint a felmérés szerint nagyobb valószínűséggel gondolják, hogy a videojátékok valós erőszakot okoznak. Ez érdekes, mivel a nők közel a fele a játékpopulációnak, amint azt a PixWoo és az XBox Live legújabb felmérései is megtalálják, ami lehet, hogy a játékosok véleménye szűkebb. De miért hajlamosak a nők jobban gondolkodni, hogy ez egy teljesen új kutatás lenne.
A férfiak és a nők véleménykülönbségét bemutató hivatalos infographic.
A vita nem fog változni
Azonban előre jelezhető, hogy a hírforrások már a „61% -os” statisztikában vannak, és nem próbálják meg az adatok árnyalatait átfedni. A tanulmány igazi értéke az, hogy azt mutatja, hogy a videojátékok tapasztalatai nagymértékben befolyásolják az adott személy szemléletét a témában, így olyan jó példát mutatva, hogy a kérdés sokkal bonyolultabb, hogy a „majom látni, egyszerű majom csinál.
A tanulmány igazi értéke az, hogy azt mutatja, hogy a videojátékok tapasztalatai nagymértékben befolyásolják az adott személy szemléletét a témában, így olyan jó példát mutatva, hogy a kérdés sokkal bonyolultabb, hogy a „majom látni, egyszerű majom nem "Ilyen statisztikákat kizárólag a tömegeknek adnak el nekik, hogy lustán készítsék el a már meglévő sekély véleményeket. Ez különösen bosszantó, mivel van valami igazán meglepő ellentét, mint például a Floridában, a Stetson Egyetemen végzett erőszakos videojátékok. leeresztett a tinédzserek agressziójának szintje.
A Grand Theft irónia
Az idiónia iróniájának növelése érdekében az Egyesült Királyság az az ország, amely megadta a világ Grand Theft Auto sorozatát, melynek legújabb része Grand Theft Auto V, az egyik legmagasabb minősítésű és leggyorsabban értékesített játék lett. Mivel továbbra is vita merül fel, a mini-játékszerkezetek eltávolítása, a kínzás jelenetek és a könnyű nekrofíliáról szóló jelentések, nem meglepő, hogy ez a vita ismét felvetődött.
A felmérés eredményei alapján érdekes lenne megismerni a megkérdezettek demográfiai összetételét, hogy lássuk, mennyire jól képviseli a brit szerencsejáték-közösséget, és ezért megpróbáljuk meghatározni, hogy mennyire ferde az eredmények.
De most ismét meg kell tartanunk azokat az embereket, akik próbálják használni ezeket az eredményeket, hogy megpróbálják lezárni a vitát a saját véleményük körül, annak ellenére, hogy ez a tanulmány egyértelműen mutatja, hogy ez egyszerűen nem így van.
A felmérés eredményeinek teljes elemzéséhez látogasson el a https://yougov.co.uk oldalra.